パラメータを増やすコモン
【更新:2024/05/01】


ウディタ[3.00]以降で利用できます。

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2024/05/01 1.00 初期バージョン。



ショートカット
■パラメータを増やすコモンとは
■当コモン素材の導入方法
■利用方法
■オプション設定
■データベースの項目を手作業で設定
■当コモン導入前から同じコモンイベントを既に改造している場合
■使用に関して


  
■パラメータを増やすコモンとは

当コモン素材は、新たなパラメータを最大4個まで追加する事ができるコモン素材です。

既存の攻撃力などのパラメータと同様に、主人公や敵キャラの基本能力値の設定の他、
レベルアップ時の増減、装備変更による増減、戦闘時の状態異常による増減などの設定ができます。

またパーティ全員や敵グループ全体の合計値や平均値も取得する事ができます。



当コモンはパラメータの数が増えるだけなので、パラメータを追加しても何も効果はありません。

パラメータの効果については、当コモンの利用者自身で考えて必要なイベントを設定していく必要があります。


  
■当コモン素材の導入方法

ダウンロードしたデータは圧縮データになっているため、右クリック→「すべて展開」で解凍してください。



■コモンイベント

未使用のコモンIDを選択してから[読込]をクリックして、「コモンイベント(17個)」を読み込んでください。



コモンイベントの一覧の表示色は以下のように使い分けています。

青色 「イベントの挿入」で呼び出して使います。
緑色 オプション設定があるコモンイベントです。
グレー コモン素材利用者は何も操作する必要はありません。

コモンイベントの説明(改造内容など)は各コモンイベントの最初の行に書かれています。



■データベース

データベース名が書かれたファイルをそのファイル名のデータベースに読み込んでください。

ファイルを読み込むと「追加能力」と書かれた項目が追加されます。

イベント処理は項目名を指定して処理しているため、項目名は変えないでください。



当コモンを導入前から既にデータベースを改造している場合は、
改造しているデータベースには当コモンのファイルを読み込まず、手作業で項目を設定してください。

▼「データベースの項目を手作業で設定」の説明までジャンプ



■パラメータ名を付ける

ユーザーDB[15:用語設定]にパラメータ名を設定すると、
追加パラメータが装備画面やレベルアップ画面に表示されます。



パラメータ名の設定が無い場合は、装備画面やレベルアップ画面に追加パラメータが表示されませんが、
追加パラメータの増減処理は実行されるので、隠しパラメータとしてご利用頂けます。



■ユーザーDB[8:状態設定]の補足

ユーザーDB[8:状態設定]に追加される項目には「変化率[%]」と「増減±」があります。



変化率[%] 設定された値のパーセントが加わります。
増減± 設定された値がそのまま加わります。

状態異常になると、以下のように変化します。

状態異常前 変化率[%] 増減± 計算式 状態異常後
80 50 0 80×50% 40
80 0 60 80+60 140
80 50 60 (80+60)×50% 70

状態異常は戦闘中のみ有効です。
移動中に状態異常にしても、何も変化はありません。



以上で導入完了です。


  
■利用方法

以下の4つのコモンイベントを必要に応じて【イベントの挿入[名]】で呼び出してください。

コモンイベント名 用途
○能力値増減 パラメータを増減する時に呼び出します。
戦闘中に増減した場合は、戦闘終了後も増減したままになります。
▲メンバー情報取得[数値] 指定した主人公のパラメータを取得したり、
追加パラメータの合計値や平均値を取得する時に呼び出します。
X[戦]パラメータ増減 戦闘中に指定したスロットのパラメータを増減したい時に呼び出します。
増減したパラメータは、戦闘終了後に元に戻ります。
X[戦]パラメータ取得 戦闘中に指定したスロットのパラメータを取得したい時に呼び出します。



以下は「追加能力1」に「」を設定した時の設定例です。



下記設定例では、パーティ全員の合計値や平均値を使ってイベントを作成しています。



■ツボの中身をパーティの合計値で変える

「追加能力1」のパーティの合計値でツボから出てくるアイテムの内容を変える設定例です。

【イベントコード表示】

■マップイベント「ツボ」

グラフィック:ツボの画像
起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのSelf0 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのSelf0 が 1 以上 ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: このEvのSelf0 = 1 + 0
■イベントの挿入[名]: このEvのSelf1 = ["▲メンバー情報取得[数値]"] <コモンEv 216> / -1 / 50:全主合計 追加1
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのSelf1 が 20 以上 【2】 このEvのSelf1 が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのSelf1 が 20 以上 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 1:癒しの水 / 1 / 3:あり[単位:〜本]
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのSelf1 が 10 以上 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 0:薬草 / 2 / 2:あり[単位:〜枚]
|■
-◇上記以外
|■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 0:薬草 / 1 / 2:あり[単位:〜枚]
|■
◇分岐終了◇

宝箱などにも応用する事ができ、合計値が低い場合は、敵キャラが出現したり、
トラップが発動してパーティ全体にダメージが発生するようなイベントを設定する事もできるでしょう。



■エンカウントの出現歩数をパーティの平均値で変える

エンカウントの出現歩数に「追加能力1」の「パーティの平均値」を加算し、
「追加能力1」の平均値が高いほど、敵が出にくくします。

最小出現歩数「20歩」、最大出現歩数「50歩」にするため、
追加能力1=0   → 平均値[0] +20 → 出現歩数[20]
追加能力1=30以上 → 平均値[30]+20 → 出現歩数[50]」となります。

【イベントコード表示】

■マップイベント「エンカウント」

グラフィック:無し
起動条件:プレイヤー接触
起動条件変数:なし
接触範囲拡張:自由に設定

■イベントの挿入[名]: このEvのSelf0 = ["▲メンバー情報取得[数値]"] <コモンEv 216> / -1 / 54:全主平均 追加1
■変数操作: このEvのSelf0 += 20 + 0
■変数操作: このEvのSelf0 上限= 50 + 0
■イベントの挿入[名]: ["◇ランダムエンカウント処理 "] <コモンEv 37> /
            このEvのSelf0 / 0:オオカミx1 / 0:オオカミx1 / 1:コウモリx3




■エンカウントで出現する敵グループをパーティの平均値で変える

エンカウントの出現する敵グループのランダム設定を「追加能力1」の「パーティの平均値」を変えます。

今回は「乱数[0〜99]+平均値」で処理します。

通常のエンカウントの設定では、敵グループを3組まで登録する事ができ、
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理 ]の中で実際に戦う1組を決定しますが、
今回はマップイベントの処理の方で実際に戦う1組を決定します。

マップイベントで設定する事で、エンカウントのマップイベントごとに出現する確率を変える事ができます。

今回は以下のような確率で設定します。

変数の値 出現する敵 平均値「0」の時の出現率 平均値「20」の時の出現率
0〜44 オオカミx2 45% 25%
45〜89 オオカミx1 45% 45%
90以上 コウモリx3 10% 30%

【イベントコード表示】

■マップイベント「エンカウント」

グラフィック:無し
起動条件:プレイヤー接触
起動条件変数:なし
接触範囲拡張:自由に設定

■イベントの挿入[名]: このEvのSelf0 = ["▲メンバー情報取得[数値]"] <コモンEv 216> / -1 / 54:全主平均 追加1
■変数操作: このEvのSelf0 += 0 〜 99
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのSelf0 が 45 未満 【2】 このEvのSelf0 が 90 未満
-◇分岐: 【1】 [ このEvのSelf0 が 45 未満 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["◇ランダムエンカウント処理 "] <コモンEv 37> / 100 /
            2:オオカミx2 / -1:<なし> / -1:<なし>

|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのSelf0 が 90 未満 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["◇ランダムエンカウント処理 "] <コモンEv 37> / 100 /
            0:オオカミx1 / -1:<なし> / -1:<なし>

|■
-◇上記以外
|■イベントの挿入[名]: ["◇ランダムエンカウント処理 "] <コモンEv 37> / 100 /
            1:コウモリx3 / -1:<なし> / -1:<なし>

|■
◇分岐終了◇


  
■オプション設定

以下の5つのコモンイベントにはオプション設定があります。

コモンイベント名 オプション設定
X[移]装備画面描画 装備画面のパラメータの表示方法
X[戦]戦利品獲得画面 レベルアップ画面のパラメータの表示方法
X[移]パラメータ増減 レベルアップ画面のパラメータの表示方法
X[移]パラメータ取得 平均値0.5以上切り上げ
X[移]一時ステ計算<初期化> 不足項目チェック


  
■オプション設定:装備画面のパラメータの表示方法

コモンイベント「X[移]装備画面描画」3行目にある
■変数操作: CSelf16[オプション:パラメータの表示方法] = 0 + 0
の設定値を変える事で、装備画面のパラメータの表示方法を変える事ができます。

セルフ変数[16]=0 パラメータを左上から縦に並べていきます。(従来の表示仕様)

セルフ変数[16]=1 パラメータを左上から横に並べていきます。(アイテム選択などと同じ並べ方)



  
■オプション設定:レベルアップ画面のパラメータの表示方法

コモンイベント「X[戦]戦利品獲得画面」コモンイベント「X[移]パラメータ増減」3行目にある
■変数操作: CSelf60[オプション:パラメータの表示方法] = 0 + 0
の設定値を変える事で、レベルアップ画面のパラメータの表示方法を変える事ができます。

セルフ変数[60]=0 増減したパラメータのみ表示+増減しないパラメータは空欄で表示。(従来の表示仕様)

セルフ変数[60]=1 全てのパラメータ名を表示+増減しないパラメータは別の文字色で表示。

増減しないパラメータの文字色の初期設定は、
システムDB[12:文字色]データID「1」の色になっています。



もしもシステムDB[12:文字色]の別のデータIDに変える場合は、
コモンイベント「X[戦]戦利品獲得画面」23行目
コモンイベント「X[移]パラメータ増減」23行目にある
■変数操作: CSelf61[オプション:増減無し文字色番号] = 1 + 0
にデータIDを設定してください。
セルフ変数[60]=2 増減したパラメータのみ表示+増減しないパラメータは表示しない(空欄も設定しない)



  
■オプション設定:平均値0.5以上切り上げ

コモンイベント「X[移]パラメータ取得」3行目にある
■変数操作: CSelf60[追加能力平均値0.5以上切り上げ] = 0 + 0
の設定値を変える事で、パーティ全員や敵グループ全体の平均値を取得する際、
小数点以下を切り捨てにするか、四捨五入にするかを設定する事ができます。

セルフ変数[60]=0 小数点以下を切り捨て 「3.5」だった場合は「3」になります。
セルフ変数[60]=1 小数点以下を四捨五入 「3.5」だった場合は「4」になります。


  
■オプション設定:不足項目チェック

当コモン素材には、手作業でデータベースの項目を設定した際、
不足している項目名(正しくない項目名)が設定されているかどうかを調べるデバッグ機能があり、
ゲーム起動時に不足している項目名がある場合は、その項目名がデバッグウィンドウに表示されます。

当コモン素材では、使わない項目は設定しなくても良い仕様になっているため、
例えば「追加項目1」のみを使う場合は「追加項目2〜4」の項目は設定する必要がありません。

しかしわざと設定しなかった項目名がゲーム起動時に毎回デバッグウィンドウに表示されるようになるため、
もしもデバッグウィンドウの表示をやめたい場合は、コモンイベント「X[移]一時ステ計算<初期化>」3行目にある
■変数操作: CSelf60[追加能力項目不足チェック] 下限= 0 + 0
の設定値を「1」に変えてください。

なお、同じ項目名を2つ以上設定している場合もデバッグ文が表示されますが、
同じ項目名が2つ以上ある場合は、当コモン素材の処理が停止してしまうため、
2つ以上設定されている」と言ったデバッグ文が表示された場合は、
デバッグウィンドウにある項目名が1つだけになるように修正してください。


  
■データベースの項目を手作業で設定

当コモンを導入する前から既にデータベースを改造している場合は、手作業で項目を追加する必要があります。



■項目の番号について

項目の番号はどの番号で設定しても問題ありませんが、
初期設定にある項目と項目の間に追加する形で設定すると、
データベースによっては不具合が発生する可能性があるため、
基本的に項目の最後尾(未使用の項目番号)に設定した方が良いでしょう。

不具合については、例えば可変DB[0:主人公ステータス]にて
項目名17「クリティカル率[%]」
項目名18「[成長]最大HP増加 /1Lv」

の間を空けて、
項目名17「クリティカル率[%]」
項目名18「基本追加能力1」
項目名19「[成長]最大HP増加 /1Lv」

などと設定すると、当コモン素材とは関係の無い別のコモンイベントで不具合が発生します。



■使わない項目について

基本的にデータベースの項目に空きがある場合は、当コモン素材用の全ての項目を設定しておいた方が良いでしょう。

項目の空きがあまり無い場合は、必要な項目のみを設定し、使わない項目は設定しなくても問題ありません。

例えば「追加能力1」だけを使う場合は、「追加能力2〜4」の項目を設定する必要はありません。



■項目名の一覧

項目名を手入力で設定すると、入力ミスが発生する可能性があるため、
「追加する項目名」の文字をコピーして設定した方が良いでしょう。

データベース 種類 追加する項目名 初期値 補足
ユーザーDB[3:武器] 変数
追加能力1増減
追加能力2増減
追加能力3増減
追加能力4増減
0 武器の装備で追加パラメータが
増減しない場合は、設定不要です。
ユーザーDB[4:防具] 変数
追加能力1増減
追加能力2増減
追加能力3増減
追加能力4増減
0 防具の装備で追加パラメータが
増減しない場合は、設定不要です。
ユーザーDB[8:状態設定] 変数
追加能力1変化率[%]
追加能力2変化率[%]
追加能力3変化率[%]
追加能力4変化率[%]
100 状態異常による追加パラメータの
変動は、戦闘中のみ有効です。

「変化率[%]」か「増減±」の
どちらかしか使わない場合は、
使わない方の設定は不要です。

戦闘中に使わない場合や
状態異常で変動しない場合は、
設定不要です。
変数
追加能力1増減±
追加能力2増減±
追加能力3増減±
追加能力4増減±
0
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ] 変数
追加能力1
追加能力2
追加能力3
追加能力4
0 敵キャラに追加パラメータが
必要無い場合は、設定不要です。
ユーザーDB[15:用語設定] 文字列
[ステータス]追加能力1
[ステータス]追加能力2
[ステータス]追加能力3
[ステータス]追加能力4
  装備画面やレベルアップ画面に
追加パラメータを表示しない場合は、
設定不要です。
可変DB[0:主人公ステータス] 変数
基本追加能力1
基本追加能力2
基本追加能力3
基本追加能力4
0 項目を設定しない場合は、
レベルアップ時に増減せず、
主人公の基本値は常に「0」で、
武器や防具の装備変更のみで
追加パラメータが変動します。
変数
[成長]追加能力1増加 /1Lv
[成長]追加能力2増加 /1Lv
[成長]追加能力3増加 /1Lv
[成長]追加能力4増加 /1Lv
0 レベルアップで増減しない場合は、
設定不要です。
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]] 変数
基本追加能力1
基本追加能力2
基本追加能力3
基本追加能力4
[一時]計算済み追加能力1
[一時]計算済み追加能力2
[一時]計算済み追加能力3
[一時]計算済み追加能力4
0 戦闘中に使わない場合は、
設定不要です。
可変DB[17:×主人公一時DB] 変数
[一時]計算済み追加能力1
[一時]計算済み追加能力2
[一時]計算済み追加能力3
[一時]計算済み追加能力4
0 項目を設定しない場合は、
戦闘中以外は常に「0」になります。
可変DB[18:基本システム用変数] 変数
[装備欄]追加能力1
[装備欄]追加能力2
[装備欄]追加能力3
[装備欄]追加能力4
0 装備の変更で追加パラメータが
変動しない場合は、設定不要です。
変数
[Lvup]追加能力1増加
[Lvup]追加能力2増加
[Lvup]追加能力3増加
[Lvup]追加能力4増加
0 レベルアップで追加パラメータが
増減しない場合は、設定不要です。


  
■当コモン導入前から同じコモンイベントを既に改造している場合

当コモンの各コモンイベントには、削除できる条件が書かれています。
条件を満たしている場合は、削除しても問題ありません。

当コモンのコモンイベントを削除する事ができない場合は、当コモン導入前から改造しているコモンイベントに、
当コモン素材のコモンイベントのイベント設定を追加していく必要があります。



当コモン素材のコモンイベントの改造箇所は、以下のようになっています。
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■コモン素材「パラメータを増やすコモン」改造設定

特殊チェックポイント」にチェックを付けた上で「次チェックPへジャンプ」を押すと、
改造している箇所にジャンプする事ができます。

1つのコモンイベントで複数個所を改造している事があります。



当コモン素材導入前のコモンイベントと当コモン素材で改造したコモンイベントを見比べる場合は、
当コモン素材導入前のウディタとは別に、もう1つのウディタを起動し、
もう1つのウディタに当コモン素材のコモンイベントを読み込み、
2つのウディタの2つのコモンイベントの設定画面を見比べて違いを確認してください。

▼2つのウディタの2つのコモンイベントの画面を見比べた時


当コモン導入前のコモンイベントに、当コモンのコモンイベントのイベントコマンドをコピーする場合は、
イベントコードを利用してください。



双方の改造しているイベントコマンドで同じセルフ変数を使っている場合は、
当コモン素材導入前のコモンイベントの方のセルフ変数の番号を変えてください。

当コモン素材のコモンイベント「X[移]装備画面描画」は、初期設定のセルフ変数とは異なる変数番号に並び替えています。
そのため単に当コモン素材のイベントコマンドをコピーしただけでは正常には動かないため、改造の際は注意してください。


  
■使用に関して

使用許可の申告:不要

イベント処理の改造:許可

※改造は自力で自己責任でお願いします。 



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