RPGツクール2000/初心者【サイトトップへ戻る】 ■素材管理(素材規格・ファイル形式) (更新:2022/04/29)
このページでは素材管理に関する情報を載せています。 素材管理の画面は、以下のボタンをクリックすると開きます。 ※画面上のメニューから「ツール」→「素材管理」でも開けます。 ▲トップへ戻る▲ ■素材管理の画面説明 ▼画面の左側 ここで素材フォルダ(素材の種類)を選択します。
▼画面の中央 画面の中央には素材フォルダに入っているファイル名(素材名)が表示されます。 ファイル名の後ろに「<RTP>」が表示されている素材は、 RTP(ランタイムパッケージ)の素材を示しています。 ▼画面の右側 画面の右側でインポートやエクスポートを選択します。
■XYZ形式について インポート形式を「XYZ」にすると、作品の公開時に画像の閲覧や編集ができなくなります。 しかし同じRPGツクール2000を持っている者なら、XYZ形式の画像を開く事ができるため、 完全に画像の閲覧や編集ができなくなる訳ではありません。 またインポート時に「PNG」と「XYZ」を混同させると、 同じ名前で2種類の画像ファイルをインポートしてしまう可能性があり、 「インポートしたのに古い画像のまま」と言ったトラブルが発生する可能性があります。 そのため、どちらかの形式に統一させた方が良いでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■素材のファイル形式 素材をインポートするには、インポートができるファイル形式にする必要があります。 インポートができるファイル形式は以下の通りです。
インポートできる画像は256色以下の画像です。 256色以下では無い画像は、事前に「Padie」などの減色ソフトを使って減色する必要があります。 減色しないでインポートしようとすると、 「ビットマップの色数が不正です」のエラーが発生します。 インポートする時に素材が入っているフォルダを開いてもファイル名が表示されない場合は、 インポートできるファイル形式ではない可能性があります。 なお、Music(BGM用の素材)をインポートする際、 「MP3」などのMIDI以外のファイル形式をインポートしたい時には、 インポート画面の「ファイルの種類」を変えてください。 ▲トップへ戻る▲ ■素材の規格 各素材には「素材の規格」が存在します。 この素材の規格に合わない素材をインポートしようとすると、 「ビットマップのサイズが不正です」などのエラーが発生します。 ■Backdropの規格 Backdropは戦闘画面の背景用の画像です。
■Battleの規格 Battleは戦闘アニメ用の画像です。
戦闘アニメの画像は96×96ピクセルの画像を1枚のアニメとして、 それを横に5枚並べた物を1ブロックとしてインポートする事ができます。 ブロックは最大5ブロック(横5枚×縦5枚)まで設定する事ができます。 ■CharSetの規格 CharSetはキャラクター用の画像です。
キャラクターの画像サイズは、横24×縦32ピクセルになります。 そして上から「上向き、右向き、下向き、左向き」の順で並べて、 向きごとに「右足前、停止、左足前」の3枚の画像を並べた物が1体分の画像になります。 インポートする際は、以下のように8人分の画像(288×256ピクセル)にする必要があります。 画像が8人分無い場合でも、サイズは8人分(288×256ピクセル)にする必要があります。 ■ChipSetの規格 ChipSetはチップセット(マップ用)の画像です。
チップセットは6種類の画像が1つになっています。
インポートしたチップセットを使用する場合は、 データベース「チップセット」にて通行設定などの準備が必要です。 データベース「チップセット」の準備が終わりましたら、 使用したいマップのマップの設定にて、準備したチップセットを設定してください。 ■FaceSetの規格 FaceSetは顔グラフィック用の画像です。
顔グラフィック1枚のサイズは48×48ピクセルになります。 そして顔グラフィックを縦横4枚ずつ並べたサイズ(192×192ピクセル)が、 インポートができる画像サイズになります。 インポートしたい顔グラフィックの枚数が1〜2枚だけでも、 必ずこのサイズ(192×192ピクセル)にする必要があります。 ■GameOverの規格 GameOverはゲームオーバー用の画像です。
ゲームオーバー用の画像はデータベース「システム」にて設定します。 ゲームオーバー用の画像はゲームの途中で変える事ができないため、 2枚以上の画像を用意しても無意味です。 ■Monsterの規格 Monsterは敵キャラの画像です。
■Movieの規格 Movieは動画の素材です。
■Musicの規格 MusicはBGM用の素材です。
■Panoramaの規格 Panoramaはマップの遠景に使用する画像です。
遠景に関する詳しい情報は以下をクリックしてください。 ■Pictureの規格 Pictureは1枚の画像をフィールド上に表示する時に使います。
■Soundの規格 Soundは効果音用の素材です。
■Systemの規格 Systemは文章ウィンドウの画像など、様々な画像を1つにまとめた画像セットになります。
システムグラフィックの画像はデータベース「システム」にて設定します。 ゲーム中に変える場合はイベントコマンド:システムグラフィックの変更を使用します。 ■Titleの規格 Titleはタイトル画面用の画像です。
タイトル画面用の画像はデータベース「システム」にて設定します。 タイトル画面用の画像は、ランダムに変わるような設定ができないため、 2枚以上の画像を用意しても無意味です。 ▲トップへ戻る▲ ■透明色指定について 画像をインポートする際、「透明色指定」と言った画面が表示される事があります。 この画面は「どの色を透明色にするのか?」を選択する画面です。 実際に透明にしたい色をクリックすると、その部分が点滅し始め、 その点滅している部分がゲーム画面上で透明になります。 画像を作成する時にカラーパレットの0番を透明色にすると、 透明色指定で透明色の色をクリックしなくても初めから透明色として指定されます。 ▲トップへ戻る▲ ■直接素材フォルダに入れる 素材管理のインポートを使わず、作品の素材フォルダへ直接ファイルを入れる事もできます。 但し直接素材フォルダに入れる場合は、透明色の設定などを事前に行っておく必要があります。 透明色の設定がよく分からない場合は、素材管理からインポートした方が良いでしょう。 なお、素材を直接フォルダに入れる事で、規格外の画像サイズも使えるようになります。 【ツクールの作品フォルダがある画面を開く方法を見る】 ▲トップへ戻る▲ ■画面の表示色に関して RPGツクール2000の画面上に表示されるRGB値は、 元の画像ファイルに設定されているRGB値とは異なる値で表示される事があります。
RGB値の変化は以下のとおりです。
「R200、G160、B120」の色設定の場合は、 「R206、G162、B123」に変化してツクールの画面上に表示されます。 上記のRGB値変化表の設定は「16ビットカラー(65,536色)」に合わせた設定であり、 RPGツクール2000が発売した2000年当時のパソコンの仕様に合わせて、 このようなRGB値が変化する仕様になっているのだと思われます。
RGB値の変化に関しては、 RPGツクール2000のヘルプファイル「[資料]⇒[素材データの規格]」の中に…
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ●素材管理(素材規格・ファイル形式) ┗〇自動地形生成システム用の下層チップの構造説明 ●自動地形生成システムの使用テクニック ●マップの設定 ●エラー表示:「ビットマップのサイズが不正です」 ●エラー表示:「ビットマップの色数が不正です」 ●エラー表示:「ファイル○○を作成できません」 ●カラーパレットの透明色を0番に設定する ●イベントコマンド:システムグラフィックの変更 ●データベース「システム」 ┗○システムグラフィック |