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■素材管理(素材規格・ファイル形式)
(更新:2022/04/29)


ショートカット
■素材管理の画面説明
■素材のファイル形式
■素材の規格
■透明色指定について
■直接素材フォルダに入れる
■画面の表示色に関して



このページでは素材管理に関する情報を載せています。





素材管理の画面は、以下のボタンをクリックすると開きます。



※画面上のメニューから「ツール」→「素材管理」でも開けます。


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■素材管理の画面説明



▼画面の左側

ここで素材フォルダ(素材の種類)を選択します。



フォルダ名 種別 素材内容
Backdrop 画像 戦闘画面の背景
Battle 画像 戦闘アニメ
CharSet 画像 歩行キャラ
ChipSet 画像 チップセット
FaceSet 画像 顔グラフィック
GameOver 画像 ゲームオーバー
Monster 画像 敵キャラ
Movie 動画 ムービー
Music 音楽 BGM
Panorama 画像 遠景(マップの背景画像)
Picture 画像 フィールド上で表示できる1枚の画像
Sound SE 効果音・音声ファイル
System 画像 文章枠やタイマーの数字、文字の色など
Title 画像 タイトル



▼画面の中央

画面の中央には素材フォルダに入っているファイル名(素材名)が表示されます。



ファイル名の後ろに「<RTP>」が表示されている素材は、
RTP(ランタイムパッケージ)の素材を示しています。
【RTPの説明を見る】



▼画面の右側

画面の右側でインポートやエクスポートを選択します。



インポート 新しい素材を作品データ内へ取り込みたい時に使います。
RTPと同じファイル名でインポートする事ができ、
インポートしたファイルの方が優先的に使用されます。
RTPのファイルとは別のフォルダに保存されるため、
RTPのファイル名と同じファイル名でインポートしても、
RTPのファイルが消える(上書き保存される)事はありません。
エクスポート 作品内の素材をデスクトップなどに出力する時に使います。
画面中央にあるファイル名を選択すると、
エクスポートがクリックできるようになります。
削除 素材フォルダに取り込んだ素材を削除します。
画面中央にあるファイル名を選択すると、
削除がクリックできるようになります。
使用している画像ファイルを削除してしまうと、
ファイル○○は開けません」のエラーが発生します。
RTPの素材は削除できません。
インポート形式 素材フォルダに取り込む時のファイル形式を選択します。



■XYZ形式について

インポート形式を「XYZ」にすると、作品の公開時に画像の閲覧や編集ができなくなります。

しかし同じRPGツクール2000を持っている者なら、XYZ形式の画像を開く事ができるため、
完全に画像の閲覧や編集ができなくなる訳ではありません。

またインポート時に「PNG」と「XYZ」を混同させると、
同じ名前で2種類の画像ファイルをインポートしてしまう可能性があり、
「インポートしたのに古い画像のまま」と言ったトラブルが発生する可能性があります。

そのため、どちらかの形式に統一させた方が良いでしょう。


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■素材のファイル形式

素材をインポートするには、インポートができるファイル形式にする必要があります。

インポートができるファイル形式は以下の通りです。

種別 ファイル形式
画像 PNG(.png)、XYZ(.xyz)、BMP(.bmp)
動画 AVI(.avi)、MPEG(.mpg)
BGM MIDI(.mid)、WAVE(.wav)、MP3(mp3)
効果音 WAVE(.wav)

インポートできる画像は256色以下の画像です。

256色以下では無い画像は、事前に「Padie」などの減色ソフトを使って減色する必要があります。
【減色ソフトの紹介ページを見る】

減色しないでインポートしようとすると、
ビットマップの色数が不正です」のエラーが発生します。



インポートする時に素材が入っているフォルダを開いてもファイル名が表示されない場合は、
インポートできるファイル形式ではない可能性があります。





なお、Music(BGM用の素材)をインポートする際、
「MP3」などのMIDI以外のファイル形式をインポートしたい時には、
インポート画面の「ファイルの種類」を変えてください。




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■素材の規格

各素材には「素材の規格」が存在します。

この素材の規格に合わない素材をインポートしようとすると、
ビットマップのサイズが不正です」などのエラーが発生します。



■Backdropの規格

Backdropは戦闘画面の背景用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 320
160





■Battleの規格

Battleは戦闘アニメ用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 480
96、192、288、384、480



戦闘アニメの画像は96×96ピクセルの画像1枚のアニメとして、
それを横に5枚並べた物1ブロックとしてインポートする事ができます。





ブロックは最大5ブロック(横5枚×縦5枚)まで設定する事ができます。





■CharSetの規格

CharSetはキャラクター用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 288
256





キャラクターの画像サイズは、横24×縦32ピクセルになります。





そして上から「上向き、右向き、下向き、左向き」の順で並べて、
向きごとに「右足前、停止、左足前」の3枚の画像を並べた物が1体分の画像になります。





インポートする際は、以下のように8人分の画像(288×256ピクセル)にする必要があります。





画像が8人分無い場合でも、サイズは8人分(288×256ピクセル)にする必要があります。





■ChipSetの規格

ChipSetはチップセット(マップ用)の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 480
256





チップセットは6種類の画像が1つになっています。




[A] 海岸線付き海チップ(2組)

陸地と海との間に設置される下層チップです。



縦に並んだ3種類の画像を「T→U→V→U→T」の順番でアニメーションを行っています。



チップは4マス分ありますが、実際にマップ上で表示する時には、
16種類に分割されて使用されます。

[B] 海岸線なし海チップ(1組)

陸地と接していない海の下層チップです。



縦に並んだ3種類の画像を「T→U→V→U→T」の順番でアニメーションを行っています。

[C] アニメーションチップ(3組)

4パターンのアニメーションを行う下層チップです。



アニメーションは「1→2→3→4→1」の順番で表示されます。

[D] 基本チップ(12組)

マップを作っていく基本となる下層チップです。



この基本チップは自動地形生成システムによって、画像が繋がった状態で表示されます。

自動地形生成システムあり
自動地形生成システムなし

基本チップに関する詳しい説明は以下をクリックしてご確認ください。
【自動地形生成システム用の下層チップの構造説明のページを見る】
[E] 下層チップ(144個)

1マス単位に分かれた下層チップです。

[F] 上層チップ(144個)

1マス単位に分かれた上層チップです。
上層チップは下層チップの上に重ねて表示するチップです。


インポートしたチップセットを使用する場合は、
データベース「チップセット」にて通行設定などの準備が必要です。

データベース「チップセット」の準備が終わりましたら、
使用したいマップのマップの設定にて、準備したチップセットを設定してください。



■FaceSetの規格

FaceSetは顔グラフィック用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 192
192

顔グラフィック1枚のサイズは48×48ピクセルになります。

そして顔グラフィックを縦横4枚ずつ並べたサイズ(192×192ピクセル)が、
インポートができる画像サイズになります。



インポートしたい顔グラフィックの枚数が1〜2枚だけでも、
必ずこのサイズ(192×192ピクセル)にする必要があります。



■GameOverの規格

GameOverはゲームオーバー用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 320
240

ゲームオーバー用の画像はデータベース「システム」にて設定します。

ゲームオーバー用の画像はゲームの途中で変える事ができないため、
2枚以上の画像を用意しても無意味です。



■Monsterの規格

Monsterは敵キャラの画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 16〜320
16〜160



■Movieの規格

Movieは動画の素材です。

インポートのファイル形式 AVI、MPEG
画像サイズ 1〜320
1〜240



■Musicの規格

MusicはBGM用の素材です。

インポートのファイル形式 MIDI、WAVE、MP3



■Panoramaの規格

Panoramaはマップの遠景に使用する画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 80〜640
80〜480

遠景に関する詳しい情報は以下をクリックしてください。
【遠景のページを開く】



■Pictureの規格

Pictureは1枚の画像をフィールド上に表示する時に使います。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 1〜640
1〜480



■Soundの規格

Soundは効果音用の素材です。

インポートのファイル形式 WAVE



■Systemの規格

Systemは文章ウィンドウの画像など、様々な画像を1つにまとめた画像セットになります。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 160
80

システムグラフィックの画像はデータベース「システム」にて設定します。

ゲーム中に変える場合はイベントコマンド:システムグラフィックの変更を使用します。
【システムグラフィックに関するページを開く】



■Titleの規格

Titleはタイトル画面用の画像です。

インポートのファイル形式 PNG、XYZ、BMP
画像サイズ 320
240

タイトル画面用の画像はデータベース「システム」にて設定します。

タイトル画面用の画像は、ランダムに変わるような設定ができないため、
2枚以上の画像を用意しても無意味です。


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■透明色指定について

画像をインポートする際、「透明色指定」と言った画面が表示される事があります。



この画面は「どの色を透明色にするのか?」を選択する画面です。

実際に透明にしたい色をクリックすると、その部分が点滅し始め、
その点滅している部分がゲーム画面上で透明になります。

画像を作成する時にカラーパレットの0番を透明色にすると、
透明色指定で透明色の色をクリックしなくても初めから透明色として指定されます。
【カラーパレットの透明色を0番に設定する(透明色の設定)】


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■直接素材フォルダに入れる

素材管理のインポートを使わず、作品の素材フォルダへ直接ファイルを入れる事もできます。



但し直接素材フォルダに入れる場合は、透明色の設定などを事前に行っておく必要があります。

透明色の設定がよく分からない場合は、素材管理からインポートした方が良いでしょう。

なお、素材を直接フォルダに入れる事で、規格外の画像サイズも使えるようになります。

【ツクールの作品フォルダがある画面を開く方法を見る】


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■画面の表示色に関して

RPGツクール2000の画面上に表示されるRGB値は、
元の画像ファイルに設定されているRGB値とは異なる値で表示される事があります。

画像ファイルのRGB値 RPGツクール2000の画面のRGB値



RGB値の変化は以下のとおりです。

RGB値 変化表
元のRGB値 変化したR値 変化したG値 変化したB値
255〜252 255 255 255
251〜248 255 251 255
247〜244 247 247 247
243〜240 247 243 247
239〜236 239 239 239
235〜232 239 235 239
231〜228 231 231 231
227〜224 231 227 231
223〜220 222 223 222
219〜216 222 219 222
215〜212 214 215 214
211〜208 214 211 214
207〜204 206 207 206
203〜200 206 203 206
199〜196 198 199 198
195〜192 198 195 198
191〜188 189 190 189
187〜184 189 186 189
183〜180 181 182 181
179〜176 181 178 181
175〜172 173 174 173
171〜168 173 170 173
167〜164 165 166 165
163〜160 165 162 165
159〜156 156 158 156
155〜152 156 154 156
151〜148 148 150 148
147〜144 148 146 148
143〜140 140 142 140
139〜136 140 138 140
135〜132 132 134 132
131〜128 132 130 132
127〜124 123 125 123
123〜120 123 121 123
119〜116 115 117 115
115〜112 115 113 115
111〜108 107 109 107
107〜104 107 105 107
103〜100 99 101 99
99〜96 99 97 99
95〜92 90 93 90
91〜88 90 89 90
87〜84 82 85 82
83〜80 82 81 82
79〜76 74 77 74
75〜72 74 73 74
71〜68 66 69 66
87〜64 66 65 66
63〜60 57 60 57
59〜56 57 56 57
55〜52 49 52 49
51〜48 49 48 49
47〜44 41 44 41
43〜40 41 40 41
39〜36 33 36 33
35〜32 33 32 33
31〜28 24 28 24
27〜24 24 24 24
23〜20 16 20 16
19〜16 16 16 16
15〜12 8 12 8
11〜8 8 8 8
7〜4 0 4 0
3〜0 0 0 0

「R200、G160、B120」の色設定の場合は、
「R206、G162、B123」に変化してツクールの画面上に表示されます。



上記のRGB値変化表の設定は「16ビットカラー(65,536色)」に合わせた設定であり、
RPGツクール2000が発売した2000年当時のパソコンの仕様に合わせて、
このようなRGB値が変化する仕様になっているのだと思われます。

★補足
2000年頃は既にフルカラー(24ビットカラー/16,777,216色)のパソコンはあったものの、
ノートパソコンの場合は30万円クラスの新品でも「18ビット(262,144色)」までの対応であり、
まだまだフルカラーの対応は主流ではありませんでした。
またRPGツクール2000の発売当初は『Windows95』が動作対象であったため、
少しでも処理負担を軽減させるために「16ビットカラー」の仕様になったと思われます。



RGB値の変化に関しては、
RPGツクール2000のヘルプファイル「[資料]⇒[素材データの規格]」の中に…
デスクトップ画面の色数がTrueColor(約1677万色/24ビットカラー)の
環境で表示させた場合、グラフィックボードやドライバーなどの性能により、
特定の色が多少変化する場合があります
(パレットの精度が設定できるソフトウェアをお持ちの場合は、
 これを15ビットにすることで、色の変化を緩和できます)。
と書かれており、RGB値の変化は「RPGツクール2000の仕様」と言える現象です。


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◎関連ページ

●素材管理(素材規格・ファイル形式)
┗〇自動地形生成システム用の下層チップの構造説明

●自動地形生成システムの使用テクニック
●マップの設定
●エラー表示:「ビットマップのサイズが不正です」
●エラー表示:「ビットマップの色数が不正です」
●エラー表示:「ファイル○○を作成できません」
●カラーパレットの透明色を0番に設定する
●イベントコマンド:システムグラフィックの変更
●データベース「システム」
┗○システムグラフィック

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