RPGツクール2000/初心者【サイトトップへ戻る】 ■BGMの仕様と活用例 (更新:2021/03/21) BGMに関する仕様と活用例を紹介します。
■BGMの仕様 BGMはゲーム中に音楽を流す時に使います。 BGMは1曲のみが演奏可能です。 別のBGMを演奏すると、前に演奏されていたBGMは強制終了します。 BGMの演奏は常に曲の最初からであり、曲の途中から演奏させる事はできません。 同じBGMを二重に演奏させた場合は最初からではなく、そのまま続けて演奏されます。 もしも演奏中のBGMを最初から演奏させたい時には…
BGMとして使用できるファイル形式は、 「MIDI」「WAVE」「MP3」の3種類になります。 ツクール内で使用する場合は、 事前に素材管理のフォルダ「Music」にインポートしてください。 なお、インポート時にMIDI以外のファイルを選択する場合は、 インポート画面のファイルを選択する画面にて「ファイルの種類」を変えてください。 RPGツクール2000でMIDI形式のBGMを何度も演奏すると、 「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」 と言ったエラーが表示される事があります。 ▲トップへ戻る▲ ■BGMの設定 BGMの設定は、BGMの用途によって設定方法が異なります。 タイトル画面やゲームオーバー画面、戦闘時や乗り物に乗った時のBGMの設定は、 データベース「システム」にて行います。 ゲーム中にデータベース「システム」で設定したBGMを変更したい時には、 イベントコマンド:システムBGMの変更を使用してください。 マップ移動時にそのマップ用のBGMを演奏させたい時には、 マップの設定にてBGMの設定を行ってください。 「親マップと同じ」は、親マップがある時のみ、選択する事ができます。 以下のような場合は「次のマップ」で「親マップと同じ」を選択すると、 「初めのマップ」に設定されているBGMと同じ設定になります。 「イベントに任せる」にした場合は、 前のマップで演奏されていたBGMがそのまま演奏されます。 イベントの実行でBGMを演奏させる場合は、 イベントコマンド:BGMの演奏を使用してください。 なお、BGMの演奏を定期的に並列処理するで実行し続けると処理落ちが発生するため、 定期的に並列処理するでBGMの演奏を実行し続けるような設定は控えた方が良いでしょう。 ▼[定期的に並列処理する]で一度だけ「BGMの演奏」を実行させる場合の設定例
▲トップへ戻る▲ ■ボス戦で戦闘BGMを変更する ボス戦では通常とは異なる戦闘BGMにしたい時には、 戦闘開始前にシステムBGMの変更を使ってBGMを変更してください。
▲トップへ戻る▲ ■フィールド→戦闘→フィールドで途切れずにBGMを演奏させる フィールド上のBGMと戦闘時のBGMを同じBGMにすると、 BGMが途切れずにそのまま演奏されます。 この仕様を利用して、 フィールド→戦闘→フィールドのBGMが繋がった状態にする事ができます。
なお、ボリュームやテンポの設定を変えても繋がった状態で演奏されるため、 例えばフィールド上では「ボリューム=50%」にして、 戦闘が始まると「ボリューム=100%」になるような設定もできます。 戦闘開始時に演奏される効果音が要らない場合は、 イベントコマンド:システム効果音の変更を使って、 戦闘開始時の効果音を「OFF」にしてください。
▲トップへ戻る▲ ■マップごとに戦闘BGMを変更する マップのどこかに以下のマップイベントを設定してください。
ダンジョンや城のマップでにて、 入り口から繋がる全てのマップで同じ戦闘BGMにする場合は、 入り口となるマップだけにマップイベントを設定すれば良いでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■地形ごとに戦闘BGMを変更する 主人公がいるマスの地形IDを調べ、その地形に合わせた戦闘BGMに変更します。 今回は地形ID[6][7](雪原)の戦闘BGMを「戦闘2」とし、 それ以外の地形では「戦闘1」の戦闘BGMとします。
▲トップへ戻る▲ ■雨の音について 「SE雨 <RTP>」を演奏すると、雨の音を連続的に演奏させる事ができます。 しかしBGMは1つしか演奏する事ができないため、 「雨では無いBGM+雨の音」と言った2つのBGMを同時に演奏させる事はできません。 もしも「雨では無いBGM+雨の音」を行いたい場合は、 雨の音の方を効果音で演奏する必要があります。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ●効果音の仕様と活用例 ●イベントコマンド:システムBGMの変更 ●イベントコマンド:BGMの演奏 ●素材管理 |