RPGツクール2000/初心者【サイトトップへ戻る】 素材管理(素材規格・ファイル形式) ■自動地形生成システム用の下層チップの構造説明 (更新:2020/06/28) 自動地形生成システム用の下層チップ(基本チップ)に関する情報を載せています。
■自動地形生成システムとは? 下層チップの中には、自動地形生成システムと言う機能が働くチップがあります。 この機能によって、森や山脈のチップが繋がって表示されます。
▲トップへ戻る▲ ■自動地形生成システム用の下層チップ 自動地形生成システムの下層チップは全部で12グループあります。 1つのグループごとに3×4マス分の画像が設定されていますが、 実際にマップ画面を作成する時には、以下のように画像を分割して使用されます。 ※詳しい説明は後ほど行います。 ▲トップへ戻る▲ ■境界線とは? 自動地形生成システムの説明では「境界線」と言う単語が出てきます。 境界線とは自動地形生成システムの地形とそれ以外の地形との境目の事を言っています。 自動地形生成システムのチップグループの設定で外側の地形を指定する事で、 2つの地形に繋ぎ目の無い綺麗なマップを作る事ができます。 例えば「雪の森」の地形の場合、 雪の森の外側の地形(境界線依存パターン)には「雪原」の地形が設定されています。 そのため「雪の森」の隣に「雪原」の地形を設定すると、繋がって表示されます。 逆に「雪の森」の隣に雪原以外の地形を設定すると、繋がらずに表示されます。 このように境界線部分を綺麗に表示するためには、 「代表パターン」と「親パターン」を同じ画像にする必要があります。 なお、砂漠の地形をShiftキーを押しながら塗りつぶし、 砂漠の周りをShiftキーを押さずに塗りつぶす事で、 一応雪の森と砂漠との間にあった緑の境目を無くす事はできます。 ▲トップへ戻る▲ ■代表パターン RPGツクール2000のヘルプには、 「代表パターン(チップパレット表示/境界線依存パターン判定用)」と書かれています。 代表パターンの画像は、チップを選択する時のアイコンとして使用します。 そのため、仮に「森」と言う文字を設定しても、ゲーム画面には表示されません。 ▲トップへ戻る▲ ■親パターン RPGツクール2000のヘルプには「親パターン」と書かれています。 この親パターンには、 このチップグループの周りに設定するチップグループの代表パターンを設定します。 例えば、森や山の親パターンには草原の代表パターンが設定されており、 雪の森や雪山の親パターンには雪原の代表パターンが設定されています。
「草原」「雪原」「雪の森」の代表パターンと親パターンとの関係性は以下の通りです。
代表パターンと親パターンの画像を同じ画像にすると、繋がって表示されます。 代表パターンと親パターンの画像が異なる場合は、繋がって表示されません。 ▲トップへ戻る▲ ■自動地形生成システムのチップの配置 以下は、通常の森を設定した時の表示見本と、 見やすいように色分けしたチップを使用した表示見本です。
1マスのサイズは16×16ピクセルですが、自動地形生成システムの設定では、 チップを8×8ピクセルに分割して地形を作成します。 1マスだけの地形を設定した時には、以下の4カ所から画像を持ってきて地形を作成します。 1マス幅の横長な地形を設定した時には、以下のように画像を設定します。 RPGツクール2000のヘルプに、 「四隅に親パターンとの境界を持つパターン」と書かれているこのチップは、 くの字型の角に設定するチップです。 以下のように8×8ピクセルに分割して、くの字型の角に設定します。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ●素材管理(素材規格・ファイル形式) ┗〇自動地形生成システム用の下層チップの構造説明 ●自動地形生成システムの活用例 |