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■アイテムを使用すると乗り物がやってくる
(更新:2020/06/28)
アイテムや特殊技能を使用すると、
主人公の目の前に乗り物がやってくるイベントの作り方を紹介します。
■データベースの準備
まずデータベース「地形」を開き、各地形の乗り物の通行原則(乗船可能な地形)を調べてください。
初期設定では以下のようになっています。
乗り物 |
乗船可能な地形番号 |
小型船 |
9 |
大型船 |
9、10 |
飛行船 |
1、3、4、6 |
飛行船は初期設定で乗船できない山などの地形でも飛行船が呼び出せる状態になっています。
そのため、飛行船の場合はデータベース「地形」の画面左下にある「最大数の変更」で最大数を増やし、
「飛行船呼出不可」と言う地形を作成してください。
そしてデータベース「チップセット」にて、地形番号が「1」になっている下層チップで、
山などの飛行船が着陸できない可能チップの地形番号を「飛行船呼出不可」の地形番号を変えてください。
データベース「特殊技能」、またはデータベース「アイテム」に、
使用するとスイッチがONになる設定を行ってください。
▼特殊技能の設定例
▼アイテムの設定例
以上でデータベースの準備完了です。
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■イベントの設定
乗り物を呼び出すイベントを設定します。
イベントはどのマップからでも使用できるようにするため、コモンイベントに設定します。
初期設定では乗り物ごとに呼び出せる地形番号が異なるため、設定例も乗り物ごとに用意しました。
また乗り物が呼び出せるマップが乗り物があるマップのみなのか、
それとも他のマップにある乗り物が呼び出せるのかによっても設定例が異なります。
▼小型船の設定例(主人公と同一マップの時に呼び出せる)
小型船がいるマップで、
主人公の目の前のマスの地形番号が「9」の時に小型船を呼び出します。
■コモンイベント「小型船呼出」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:乗船ベル使用]
◆スイッチの操作:[0001:乗船ベル使用]をOFFにする
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]<主人公の現在位置を取得
◆変数の操作:[0004:乗り物のマップID]代入,小型船のマップID
◆条件分岐:変数[0001:マップID]がV[0004]以外<小型船が別のマップにいる時
◆文章:ここでは呼び出せません。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている<主人公の1歩前の座標にする
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0005]
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が9<呼び出せる地形番号の時
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒(W)
◆乗り物の位置を設定:小型船,V[0001](V[0002],V[0003])
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆文章:ここでは呼び出せません。<呼び出せる地形番号では無い時
◆ |
▼小型船の設定例(複数のマップで呼び出せる)
スイッチ[0002:呼び出し可能]がONの場合で、
更に主人公の目の前のマスの地形番号が「9」の時に小型船を呼び出します。
■コモンイベント「小型船呼出」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:乗船ベル使用]
◆スイッチの操作:[0001:乗船ベル使用]をOFFにする
◆条件分岐:スイッチ[0002:呼び出し可能]がOFF<このマップでは呼び出せない時
◆文章:ここでは呼び出せません。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]<主人公の現在位置を取得
◆条件分岐:主人公が左を向いている<主人公の1歩前の座標にする
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004]
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が9<呼び出せる地形番号の時
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒(W)
◆乗り物の位置を設定:小型船,V[0001](V[0002],V[0003])
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆文章:ここでは呼び出せません。<呼び出せる地形番号では無い時
◆ |
各マップに以下のマップイベントを設定。
■マップイベント「乗り物呼出有無」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0002:呼び出し可能]をONにする※呼び出し不可のマップではOFFを設定
◆イベントの一時消去
◆ |
上記のマップイベントを1つ作成したら、マップイベントの上で「右クリック」→「コピー」を実行し、
他のマップで「右クリック」→「貼り付け」を実行すれば、簡単に設定する事ができます。
マップイベントの設定場所は、各マップの左上などの分かりやすい所が良いでしょう。
ダンジョンや町のマップにて、入り口から繋がる全てのマップが同じ設定である場合は、
入り口となるマップだけにOFFにするマップイベントを設定すれば良いでしょう。
▼大型船の設定例(主人公と同一マップの時に呼び出せる)
大型船がいるマップで、
主人公の目の前のマスの地形番号が「9」か「10」の時に大型船を呼び出します。
■コモンイベント「大型船呼出」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:乗船ベル使用]
◆スイッチの操作:[0001:乗船ベル使用]をOFFにする
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]<主人公の現在位置を取得
◆変数の操作:[0004:乗り物のマップID]代入,大型船のマップID
◆条件分岐:変数[0001:マップID]がV[0004]以外<大型船が別のマップにいる時
◆文章:ここでは呼び出せません。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている<主人公の1歩前の座標にする
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0005]
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が9<呼び出せる地形の時
◆ラベルの設定:1番
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒(W)
◆乗り物の位置を設定:大型船,V[0001](V[0002],V[0003])
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が10<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆文章:ここでは呼び出せません。<呼び出せる地形番号では無い時
◆ |
▼大型船の設定例(複数のマップで呼び出せる)
スイッチ[0002:呼び出し可能]がONの場合で、
更に主人公の目の前のマスの地形番号が「9」か「10」の時に大型船を呼び出します。
■コモンイベント「大型船呼出」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:乗船ベル使用]
◆スイッチの操作:[0001:乗船ベル使用]をOFFにする
◆条件分岐:スイッチ[0002:呼び出し可能]がOFF<このマップでは呼び出せない時
◆文章:ここでは呼び出せません。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]<主人公の現在位置を取得
◆条件分岐:主人公が左を向いている<主人公の1歩前の座標にする
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004]
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が9<呼び出せる地形の時
◆ラベルの設定:1番
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒(W)
◆乗り物の位置を設定:大型船,V[0001](V[0002],V[0003])
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が10<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆文章:ここでは呼び出せません。<呼び出せる地形番号では無い時
◆ |
各マップに以下のマップイベントを設定。
■マップイベント「乗り物呼出有無」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0002:呼び出し可能]をONにする※呼び出し不可のマップではOFFを設定
◆イベントの一時消去
◆ |
上記のマップイベントを1つ作成したら、マップイベントの上で「右クリック」→「コピー」を実行し、
他のマップで「右クリック」→「貼り付け」を実行すれば、簡単に設定する事ができます。
マップイベントの設定場所は、各マップの左上などの分かりやすい所が良いでしょう。
ダンジョンや町のマップにて、入り口から繋がる全てのマップが同じ設定である場合は、
入り口となるマップだけにOFFにするマップイベントを設定すれば良いでしょう。
▼飛行船の設定例(主人公と同一マップの時に呼び出せる)
飛行船がいるマップで、
主人公の目の前のマスの地形番号が「1」「3」「4」「6」の時に飛行船を呼び出します。
■コモンイベント「飛行船呼出」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:乗船ベル使用]
◆スイッチの操作:[0001:乗船ベル使用]をOFFにする
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]<主人公の現在位置を取得
◆変数の操作:[0004:乗り物のマップID]代入,飛行船のマップID
◆条件分岐:変数[0001:マップID]がV[0004]以外<飛行船が別のマップにいる時
◆文章:ここでは呼び出せません。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている<主人公の1歩前の座標にする
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0005]
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が1<呼び出せる地形番号の時
◆ラベルの設定:1番
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒(W)
◆乗り物の位置を設定:飛行船,V[0001](V[0002],V[0003])
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が3<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が4<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:地形番号]が6<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆文章:ここでは呼び出せません。<呼び出せる地形番号では無い時
◆ |
▼飛行船の設定例(複数のマップで呼び出せる)
スイッチ[0002:呼び出し可能]がONの場合で、
更に主人公の目の前のマスの地形番号が「1」「3」「4」「6」の時に飛行船を呼び出します。
■コモンイベント「飛行船呼出」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:乗船ベル使用]
◆スイッチの操作:[0001:乗船ベル使用]をOFFにする
◆条件分岐:スイッチ[0002:呼び出し可能]がOFF<このマップでは呼び出せない時
◆文章:ここでは呼び出せません。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]<主人公の現在位置を取得
◆条件分岐:主人公が左を向いている<主人公の1歩前の座標にする
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004]
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が1<呼び出せる地形番号の時
◆ラベルの設定:1番
◆効果音の演奏:冷気7
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒(W)
◆乗り物の位置を設定:飛行船,V[0001](V[0002],V[0003])
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が3<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が4<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:地形番号]が6<呼び出せる地形の時
◆指定ラベルへ飛ぶ定:1番
◆
:分岐終了
◆文章:ここでは呼び出せません。<呼び出せる地形番号では無い時
◆ |
各マップに以下のマップイベントを設定。
■マップイベント「乗り物呼出有無」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0002:呼び出し可能]をONにする※呼び出し不可のマップではOFFを設定
◆イベントの一時消去
◆ |
上記のマップイベントを1つ作成したら、マップイベントの上で「右クリック」→「コピー」を実行し、
他のマップで「右クリック」→「貼り付け」を実行すれば、簡単に設定する事ができます。
マップイベントの設定場所は、各マップの左上などの分かりやすい所が良いでしょう。
ダンジョンや町のマップにて、入り口から繋がる全てのマップが同じ設定である場合は、
入り口となるマップだけにOFFにするマップイベントを設定すれば良いでしょう。
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■複数の乗り物が呼び出せる場合
「小型船」「大型船」「飛行船」それぞれが呼び出せるようにする場合は、
乗り物ごとにスイッチ番号を変えてください。
スイッチ[0001:乗船ベル使用(小型船)]
スイッチ[0002:乗船ベル使用(大型船)]
スイッチ[0003:乗船ベル使用(飛行船)]
スイッチ[0004:呼び出し可能(小型船)]
スイッチ[0005:呼び出し可能(大型船)]
スイッチ[0006:呼び出し可能(飛行船)]
呼び出し可能なマップ、不可能なマップが全ての乗り物で共通している場合は、
呼び出し可能のスイッチは1つだけで良いです。
特殊技能やアイテム、コモンイベントは乗り物ごとに用意する必要がありますが、
各マップに設定するマップイベントは、1つにまとめた物でも問題ありません。
■マップイベント「乗り物呼出有無」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0004:呼び出し可能(小型船)]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0005:呼び出し可能(大型船)]をONにする
◆スイッチの操作:[0006:呼び出し可能(飛行船)]をONにする
◆イベントの一時消去
◆ |
なお、変数の番号に関しては、
複数のコモンイベントで同じ変数の番号を使用しても問題ありません。
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◎関連ページ
●乗り物の初期位置設定
●乗り物のグラフィック設定
●乗り物が移動できる地形を設定する
●乗り物の移動時に敵の出現設定を変える
●テレポート位置に合わせて乗り物がやってくる
●船が橋の下を通れるようにする
●イベントコマンド:乗り物グラフィックの変更
●イベントコマンド:乗り物の乗降
●イベントコマンド:乗り物の位置を設定
●イベントコマンド:指定位置の地形ID取得 |