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■戦闘の処理
(更新:2020/06/28)


戦闘の処理は、ボスキャラなどの特定の敵キャラ(敵グループ)と戦わせたい時に使います。



▼遭遇する敵グループ

主人公と戦わせる敵グループを固定変数で設定します。

変数の場合はデータベース「敵グループ」敵グループ番号を変数に設定してください。
例:[0013:ゴーストx2]の場合は変数の値に「13」を設定。



変数の値にデータベース「敵グループ」には存在しない敵グループ番号を設定すると、
以下のエラーが表示されます。


▼戦闘背景

地形の設定に準ずる 主人公がいるマスの下層チップに設定されている
地形番号の背景が表示されます。
マップの設定で戦闘背景を設定している場合は、
その設定している戦闘背景が表示されます。
指定 指定した戦闘背景を表示します。
マップの設定で戦闘背景を設定していても、
ここで指定した戦闘背景が表示されます。
▼逃げた場合

主人公が「逃げる」を選択した場合の処理方法を設定します。

逃げられない 「逃げる」を選択する事はできません。
イベント中断 イベント実行内容の処理を中断します。
独立して分岐 戦闘から逃げた時とそれ以外で戦闘を終了させた時に
イベント処理を分けます。
▼負けた場合

戦闘に敗北した時の処理方法を選択します。

ゲームオーバー 敗北した時にはゲームオーバーにします。
独立して分岐 勝利した時と敗北した時のイベント処理を分けます。
敗北した時は、パーティー全員が戦闘不能になっているので、
戦闘不能から回復させないとゲームオーバーになります。
▼先制攻撃

主人公が先制攻撃できる状態で戦闘を開始します。


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■仕様・バグ



■全回復があっても即ゲームーオーバーに!?

戦闘に負けてもすぐに全回復して戦闘不能を解除する…
◆戦闘の処理:敵グループ01
:勝った場合
 ◆
:負けた場合
 ◆全回復:メンバー全員を全回復する
 ◆
:分岐終了
と言った設定を行っている場合で、
戦闘に負けた場合に全回復で回復する前にゲームオーバーになる場合は、
定期的に並列処理するが動いている事が原因である可能性が高いです。

負けた場合:独立して分岐戦闘の処理を実行する前には、
全ての定期的に並列処理するを止めておいた方が良いでしょう。
【詳しい設定方法を見る】



■メニュー画面の表示と重なると…

定期的に並列処理するにて、取り消しキーを押してメニュー画面を表示する処理と、
戦闘の処理を実行する処理が同時に行われると、戦闘の処理が実行されないバグが発生します。

▼バグ確認
★定期的に並列処理する

◆文章:A
◆ウェイト:0.0秒
◆戦闘の処理

上記の設定で文章が表示されたら、トントンと言った感じで取り消しキーを2回押すと…
戦闘開始→戦闘BGMが鳴りながらメニュー画面表示→フィールド
と言った感じになり、戦闘の処理が強制終了する事があります。

また主人公が移動している途中で取り消しキーを押し、
さらに次のマスへの移動が終わる前に戦闘の処理を実行すると、
上記のようなバグは発生しませんが、
戦闘が終わった後に、メニュー画面が表示されるバグが発生します。

これらのバグを回避するには、
定期的に並列処理する戦闘の処理を実行しないようにするか、
イベントコマンド:メニュー画面禁止の変更を使い、
メニュー画面を表示させないようにする必要があります。


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■補足

フィールド上を歩いていて敵に遭遇する処理は、エンカウントの設定を行ってください。
【エンカウントを使った敵の出現設定を見る】



バトルイベントにてイベントコマンド:戦闘の中断を実行した時には、
「勝った場合」にも「負けた場合」にもならず、
イベント処理は「:分岐終了」の下から実行されます。

◆戦闘の処理:スライムx2
:勝った場合
 ◆〜勝った時のイベント〜 ←実行されない
:負けた場合
 ◆〜負けた時のイベント〜 ←実行されない
:分岐終了
←戦闘終了後はここから処理が始まる



戦闘中にタイマーを動かしている場合、タイマーが0分0秒になると戦闘が強制終了します。


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◎関連ページ

●イベントコマンド:戦闘の処理
┗●戦闘前に並列処理を止める

●敵の出現設定
●シンボルエンカウント
●自作エンカウント
●エラー表示:「無効な敵グループが指定されました」
●データベース「敵グループ」
●イベントコマンド:戦闘の中断

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