RPGツクール2000/スイッチ・変数【サイトトップへ戻る】 ■敏捷性順に処理する(自作戦闘用) (更新:2020/06/28) 自作フロントビューなどの自作戦闘で使用する 敏捷性の高い者から順に行動を開始する処理を紹介します。
■仕様の確認 敏捷性(素早さ)が多い者から先に行動を開始させます。 敏捷性の多さを調べる方法は、まず各キャラクターの敏捷性を変数に保存して、 その保存した変数の値を「加算1」にしてどんどん値を増やしていき、 値が1000になったキャラクターから順に戦闘行動を開始します。 ターン制なのかリアルタイム制なのかによって設定方法が異なります。 このページでは… ■ターン制 ■リアルタイム制(行動選択中は処理が停止する) ■リアルタイム制(行動選択中も処理が続く) の3種類の処理方法を紹介しています。 ターン制でもリアルタイム制でも主人公と敵キャラが同じ敏捷性である場合は、 主人公の方が先に行動します。 また主人公同士で同じ敏捷性である場合は、 データベース「主人公」の主人公番号の小さい方から先に行動します。 ★注意★ 自作戦闘は制作者によってイベントの設定方法が異なりますので、 このページの設定が適用できるかどうかは分かりません。 あくまで設定の一例として記載しています。 ▼リアルタイム制(行動選択中は処理が停止する)までジャンプ ▲トップへ戻る▲ ■ターン制 1回のターンで全てのキャラクターが1回ずつ行動する時の設定例です。 主人公4人と敵キャラ4体の敏捷性を加算していき、 1000になったキャラ数が8になったら「ターン終了」と判断します。 「〜主人公01の行動〜」の部分は、イベントコマンド:イベントの呼び出しを使って、 各キャラクターの行動実行イベントを呼び出してください。 ■行動内容の決定方法に関して デフォルト戦闘と同様にターン開始時に4人分をまとめて行う場合は、 下記のイベントを実行する前に先に行動を決めるイベントを実行してください。 行動順が来たらその主人公のみの行動を選択し実行する場合は、 イベントの呼び出しでの呼び出し先のイベントに行動を決定するイベント及び、 行動を実行するイベントを設定してください。 ■変数・ラベルの一覧 使用する変数とラベルの一覧表です。
敵キャラが逃走した場合は、逃走した敵キャラのHPは0にしてください。
■戦闘開始時の設定 戦闘開始時に敵キャラのHPと敏捷性を設定してください。
敵キャラが2体しか居ない場合は、 登場しない敵キャラのHPは「0」、敏捷性は「999」にしてください。
■行動順処理イベント 行動順を決めるイベントを設定します。
▲トップへ戻る▲ ■リアルタイム制(行動選択中は処理が停止する) 各キャラクターの敏捷性の値を加算していき、 一定の数値(1000以上)に達したら、行動を開始する処理方法です。 ■ターン制とは異なり、敏捷性が2倍違うキャラクターがいる場合は、 敏捷性1倍のキャラクターが1回行動する間に、 敏捷性2倍のキャラクターが2回行動するようになります。 誰かが行動を行っている間(行動選択中)は、他のキャラクターの行動は停止します。 「〜主人公01の行動〜」の部分は、イベントコマンド:イベントの呼び出しを使って、 各キャラクターの行動実行イベントを呼び出してください。 ■変数・ラベルの一覧 使用する変数とラベルの一覧表です。
敵キャラが逃走した場合は、逃走した敵キャラのHPは0にしてください。
■戦闘開始時の設定 戦闘開始時に変数の値の初期設定と、 敵キャラのHPと敏捷性の設定を行ってください。
敵キャラが2体しか居ない場合は、 登場しない敵キャラのHPと敏捷性は「0」にしてください。
■行動順処理イベント 行動順を決めるイベントを設定します。
▲トップへ戻る▲ ■リアルタイム制(行動選択中も処理が続く) 各キャラクターの敏捷性の値を加算していき、 一定の数値(1000以上)に達したら、行動を開始する処理方法です。 ■ターン制とは異なり、敏捷性が2倍違うキャラクターがいる場合は、 敏捷性1倍のキャラクターが1回行動する間に、 敏捷性2倍のキャラクターが2回行動するようになります。 また上記の■リアルタイム制(行動選択中は処理が停止する)とは異なり、 主人公の行動選択中(攻撃や防御を選択している間)でも敵キャラが行動します。 主人公が行動可能になった場合、 主人公の番号(1〜4)が変数0021〜0024番に保存されます。 この変数0021〜0024番は「21→22→23→24→21…」とループしており、 この情報を読み取って主人公の行動を実行します。 敵キャラの方も主人公と同様に変数0031〜0034番に敵の番号(5〜8)を保存して、 この保存された順番で行動を実行します。 イベントとしては… ●行動順を決める処理。 ●主人公の行動選択と実行をする処理。 ●敵キャラの行動を実行する処理。 の3つに分けて処理します。 なお、この処理の場合、文章の表示や選択肢の表示は使えませんので、 行動選択や文章の表示には、ピクチャーなどを用いる必要があります。 自作戦闘システムの制作はかなり難しくなりますので、 あまり自作戦闘の制作に慣れていない方にはお勧めできません。 ■スイッチ・変数・ラベルの一覧 使用するスイッチ・変数・ラベルの一覧表です。
敵キャラが逃走した場合は、逃走した敵キャラのHPは0にしてください。
戦闘開始時に変数の値の初期設定と、 敵キャラのHPと敏捷性の設定を行ってください。
敵キャラが2体しか居ない場合は、 登場しない敵キャラのHPと敏捷性は「0」にしてください。
■行動順処理イベント 行動順を決めるイベントを設定します。
■主人公の行動選択&実行イベント 主人公の行動を実行するイベントの設定例です。
■敵キャラの行動実行イベント 敵キャラの行動を実行するイベントの設定例です。 基本的に上記の主人公の行動選択&実行イベントと同じです。
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