変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
初使用ページ |
0001 |
キー入力 |
決定キーが押されているかどうかを判断する時に使用。 |
基礎 |
0002 |
移動距離 |
ピクチャー弾丸が移動する距離(射程)を設定。 |
基礎 |
0003 |
X± |
向きに合わせて1回の処理で移動するXの移動量を設定。 |
基礎 |
0004 |
Y± |
向きに合わせて1回の処理で移動するYの移動量を設定。 |
基礎 |
0005 |
X座標 |
弾丸の位置のX座標を設定。 |
当たり判定 |
0006 |
Y座標 |
弾丸の位置のY座標を設定。 |
当たり判定 |
0007 |
ID |
弾丸の位置の地形IDやイベントIDを取得。 |
当たり判定 |
0008 |
1ページ目 |
敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使用。 |
当たり判定 |
0009 |
最小敵イベントID |
マップ内で最も小さい敵イベントIDを設定。 |
当たり判定 |
|
0011 |
敵弾:当たり確認X |
主人公と敵弾丸が重なっているかを調べる時に使用。 |
敵弾丸 |
0012 |
敵弾:当たり確認Y |
主人公と敵弾丸が重なっているかを調べる時に使用。 |
敵弾丸 |
0013 |
敵弾:X±状態記憶 |
敵弾丸の移動方向を決める時に使用。 |
敵弾丸 |
0014 |
敵弾:Y±状態記憶 |
敵弾丸の移動方向を決める時に使用。 |
敵弾丸 |
|
0015 |
敵弾壁確認:位置X |
発射前の壁の確認で使用。 |
敵弾丸 |
0016 |
敵弾壁確認:位置Y |
発射前の壁の確認で使用。 |
敵弾丸 |
0017 |
敵弾壁確認:移動X |
発射前の壁の確認で使用。 |
敵弾丸 |
0018 |
敵弾壁確認:移動Y |
発射前の壁の確認で使用。 |
敵弾丸 |
0019 |
敵弾壁確認:移動量 |
発射前の壁の確認で使用。 |
敵弾丸 |
|
0021 |
キーカウント |
弾丸が発射して、次の弾丸が発射するまでの間をカウント。 |
基礎 |
0022 |
無敵時間 |
主人公がダメージを受けた時の無敵時間を設定。-1以下=無敵。 |
当たり判定 |
|
0031 |
弾丸移動量01 |
発射時から1ずつ加算していき、
変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸01を消去。 |
基礎 |
0032 |
弾丸移動量02 |
発射時から1ずつ加算していき、
変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸02を消去。 |
基礎 |
0033 |
弾丸移動量03 |
発射時から1ずつ加算していき、
変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸03を消去。 |
基礎 |
|
0041 |
弾丸01X |
弾丸01のX位置を記憶。 |
基礎 |
0042 |
弾丸02X |
弾丸02のX位置を記憶。 |
基礎 |
0043 |
弾丸03X |
弾丸03のX位置を記憶。 |
基礎 |
0051 |
弾丸01Y |
弾丸01のY位置を記憶。 |
基礎 |
0052 |
弾丸02Y |
弾丸02のY位置を記憶。 |
基礎 |
0053 |
弾丸03Y |
弾丸03のY位置を記憶。 |
基礎 |
|
0061 |
弾丸01X± |
弾丸01の1回のXの移動量を記憶。 |
基礎 |
0062 |
弾丸02X± |
弾丸02の1回のXの移動量を記憶。 |
基礎 |
0063 |
弾丸03X± |
弾丸03の1回のXの移動量を記憶。 |
基礎 |
0071 |
弾丸01Y± |
弾丸01の1回のYの移動量を記憶。 |
基礎 |
0072 |
弾丸02Y± |
弾丸02の1回のYの移動量を記憶。 |
基礎 |
0073 |
弾丸03Y± |
弾丸03の1回のYの移動量を記憶。 |
基礎 |
|
0081 |
弾丸01前のX座標 |
弾丸01の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。 |
当たり判定 |
0082 |
弾丸02前のX座標 |
弾丸02の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。 |
当たり判定 |
0083 |
弾丸03前のX座標 |
弾丸03の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。 |
当たり判定 |
0091 |
弾丸01前のY座標 |
弾丸01の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。 |
当たり判定 |
0092 |
弾丸02前のY座標 |
弾丸02の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。 |
当たり判定 |
0093 |
弾丸03前のY座標 |
弾丸03の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。 |
当たり判定 |
|
0101 |
敵ダメージ01 |
敵キャラ01のダメージ量を設定。10以上で敵キャラ01が消滅。 |
当たり判定 |
0102 |
敵ダメージ02 |
敵キャラ02のダメージ量を設定。10以上で敵キャラ01が消滅。 |
当たり判定 |
|
0121 |
X01 |
敵キャラ01の画面位置Xを代入し、当たり判定を確認。 |
当たり判定 |
0122 |
X02 |
敵キャラ02の画面位置Xを代入し、当たり判定を確認。 |
当たり判定 |
0141 |
Y01 |
敵キャラ01の画面位置Yを代入し、当たり判定を確認。 |
当たり判定 |
0142 |
Y02 |
敵キャラ02の画面位置Yを代入し、当たり判定を確認。 |
当たり判定 |
|
0161 |
XY |
主人公のマス情報を代入。 |
画面スクロール |
0162 |
前のXY |
変数0161番と比べて値が異なる場合は、移動したと判断。 |
画面スクロール |
0163 |
ずらす回数 |
画面スクロールに合わせてずらす回数を設定。 |
画面スクロール |
0164 |
ずらす量X |
画面スクロールに合わせて弾丸の表示位置をずらす値を設定。 |
画面スクロール |
0165 |
ずらす量Y |
画面スクロールに合わせて弾丸の表示位置をずらす値を設定。 |
画面スクロール |
0166 |
位置調整X |
画面スクロール時のマス座標の計算のずれを修正する時に使用。 |
画面スクロール |
0167 |
位置調整Y |
画面スクロール時のマス座標の計算のずれを修正する時に使用。 |
画面スクロール |
0168 |
主人公の画面位置 |
主人公の画面位置を出力。 |
画面スクロール |
0169 |
画面スクロールX+ |
横にスクロールしたピクセル数を設定。 |
画面スクロール |
0170 |
画面スクロールY+ |
縦にスクロールしたピクセル数を設定。 |
画面スクロール |
0171 |
マップサイズX |
マップの横のマス数を設定。 |
画面スクロール |
0172 |
マップサイズY |
マップの縦のマス数を設定。 |
画面スクロール |
|
0181 |
敵弾:発射カウント01 |
0以上の時に敵01の弾丸が発射可能になる。 |
敵弾丸 |
0182 |
敵弾:発射カウント02 |
0以上の時に敵02の弾丸が発射可能になる。 |
敵弾丸 |
0191 |
敵弾:移動量01 |
敵弾丸01の現在の移動量を記憶。 |
敵弾丸 |
0192 |
敵弾:移動量02 |
敵弾丸02の現在の移動量を記憶。 |
敵弾丸 |
0201 |
敵弾:両者の距離X01 |
主人公と敵01とのX座標の距離を算出。 |
敵弾丸 |
0202 |
敵弾:両者の距離X02 |
主人公と敵02とのX座標の距離を算出。 |
敵弾丸 |
0211 |
敵弾:両者の距離Y01 |
主人公と敵01とのY座標の距離を算出。 |
敵弾丸 |
0212 |
敵弾:両者の距離Y02 |
主人公と敵02とのY座標の距離を算出。 |
敵弾丸 |
0221 |
敵弾:位置01X |
敵弾丸01のX位置を記憶。 |
敵弾丸 |
0222 |
敵弾:位置02X |
敵弾丸02のX位置を記憶。 |
敵弾丸 |
0231 |
敵弾:位置01Y |
敵弾丸01のY位置を記憶。 |
敵弾丸 |
0232 |
敵弾:位置02Y |
敵弾丸02のY位置を記憶。 |
敵弾丸 |
0241 |
敵弾:移動01X± |
敵弾丸01の1回のXの移動量を記憶。 |
敵弾丸 |
0242 |
敵弾:移動01Y± |
敵弾丸01の1回のYの移動量を記憶。 |
敵弾丸 |
0243 |
敵弾:移動02X± |
敵弾丸02の1回のXの移動量を記憶。 |
敵弾丸 |
0244 |
敵弾:移動02Y± |
敵弾丸02の1回のXの移動量を記憶。 |
敵弾丸 |