ピクチャー弾丸を飛ばす
スイッチ・変数の一覧表


スイッチ
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 システム起動 初期設定が終わったらON→弾丸処理実行。 基礎
0002 決定キー押した 決定キーを押したらONにする事で弾丸の連続発射を防止。 基礎
0003 ダメージ処理 敵キャラの1ページを呼び出す時にON。 当たり判定
0004 画面スクロールX 横の画面スクロールを行う時にON。 画面スクロール
0005 画面スクロールX 縦の画面スクロールを行う時にON。 画面スクロール
0011 弾丸移動中01 ONの時には弾丸01は移動中。 基礎
0012 弾丸移動中02 ONの時には弾丸02は移動中。 基礎
0013 弾丸移動中03 ONの時には弾丸03は移動中。 基礎
0021 弾丸移動中03 ONの時には敵弾丸01は移動中。 敵弾丸
0022 弾丸移動中03 ONの時には敵弾丸02は移動中。 敵弾丸
0041 主人公に近づく:敵01 ONの時には敵01が主人公に近づきます。 敵弾丸
0042 主人公に近づく:敵02 ONの時には敵02が主人公に近づきます。 敵弾丸

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 キー入力 決定キーが押されているかどうかを判断する時に使用。 基礎
0002 移動距離 ピクチャー弾丸が移動する距離(射程)を設定。 基礎
0003 X± 向きに合わせて1回の処理で移動するXの移動量を設定。 基礎
0004 Y± 向きに合わせて1回の処理で移動するYの移動量を設定。 基礎
0005 X座標 弾丸の位置のX座標を設定。 当たり判定
0006 Y座標 弾丸の位置のY座標を設定。 当たり判定
0007 ID 弾丸の位置の地形IDやイベントIDを取得。 当たり判定
0008 1ページ目 敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使用。 当たり判定
0009 最小敵イベントID マップ内で最も小さい敵イベントIDを設定。 当たり判定
0011 敵弾:当たり確認X 主人公と敵弾丸が重なっているかを調べる時に使用。 敵弾丸
0012 敵弾:当たり確認Y 主人公と敵弾丸が重なっているかを調べる時に使用。 敵弾丸
0013 敵弾:X±状態記憶 敵弾丸の移動方向を決める時に使用。 敵弾丸
0014 敵弾:Y±状態記憶 敵弾丸の移動方向を決める時に使用。 敵弾丸
0015 敵弾壁確認:位置X 発射前の壁の確認で使用。 敵弾丸
0016 敵弾壁確認:位置Y 発射前の壁の確認で使用。 敵弾丸
0017 敵弾壁確認:移動X 発射前の壁の確認で使用。 敵弾丸
0018 敵弾壁確認:移動Y 発射前の壁の確認で使用。 敵弾丸
0019 敵弾壁確認:移動量 発射前の壁の確認で使用。 敵弾丸
0021 キーカウント 弾丸が発射して、次の弾丸が発射するまでの間をカウント。 基礎
0022 無敵時間 主人公がダメージを受けた時の無敵時間を設定。-1以下=無敵。 当たり判定
0031 弾丸移動量01 発射時から1ずつ加算していき、
変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸01を消去。
基礎
0032 弾丸移動量02 発射時から1ずつ加算していき、
変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸02を消去。
基礎
0033 弾丸移動量03 発射時から1ずつ加算していき、
変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸03を消去。
基礎
0041 弾丸01X 弾丸01のX位置を記憶。 基礎
0042 弾丸02X 弾丸02のX位置を記憶。 基礎
0043 弾丸03X 弾丸03のX位置を記憶。 基礎
0051 弾丸01Y 弾丸01のY位置を記憶。 基礎
0052 弾丸02Y 弾丸02のY位置を記憶。 基礎
0053 弾丸03Y 弾丸03のY位置を記憶。 基礎
0061 弾丸01X± 弾丸01の1回のXの移動量を記憶。 基礎
0062 弾丸02X± 弾丸02の1回のXの移動量を記憶。 基礎
0063 弾丸03X± 弾丸03の1回のXの移動量を記憶。 基礎
0071 弾丸01Y± 弾丸01の1回のYの移動量を記憶。 基礎
0072 弾丸02Y± 弾丸02の1回のYの移動量を記憶。 基礎
0073 弾丸03Y± 弾丸03の1回のYの移動量を記憶。 基礎
0081 弾丸01前のX座標 弾丸01の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。 当たり判定
0082 弾丸02前のX座標 弾丸02の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。 当たり判定
0083 弾丸03前のX座標 弾丸03の前のX座標を代入し、次の処理の時に使用。 当たり判定
0091 弾丸01前のY座標 弾丸01の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。 当たり判定
0092 弾丸02前のY座標 弾丸02の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。 当たり判定
0093 弾丸03前のY座標 弾丸03の前のY座標を代入し、次の処理の時に使用。 当たり判定
0101 敵ダメージ01 敵キャラ01のダメージ量を設定。10以上で敵キャラ01が消滅。 当たり判定
0102 敵ダメージ02 敵キャラ02のダメージ量を設定。10以上で敵キャラ01が消滅。 当たり判定
0121 X01 敵キャラ01の画面位置Xを代入し、当たり判定を確認。 当たり判定
0122 X02 敵キャラ02の画面位置Xを代入し、当たり判定を確認。 当たり判定
0141 Y01 敵キャラ01の画面位置Yを代入し、当たり判定を確認。 当たり判定
0142 Y02 敵キャラ02の画面位置Yを代入し、当たり判定を確認。 当たり判定
0161 XY 主人公のマス情報を代入。 画面スクロール
0162 前のXY 変数0161番と比べて値が異なる場合は、移動したと判断。 画面スクロール
0163 ずらす回数 画面スクロールに合わせてずらす回数を設定。 画面スクロール
0164 ずらす量X 画面スクロールに合わせて弾丸の表示位置をずらす値を設定。 画面スクロール
0165 ずらす量Y 画面スクロールに合わせて弾丸の表示位置をずらす値を設定。 画面スクロール
0166 位置調整X 画面スクロール時のマス座標の計算のずれを修正する時に使用。 画面スクロール
0167 位置調整Y 画面スクロール時のマス座標の計算のずれを修正する時に使用。 画面スクロール
0168 主人公の画面位置 主人公の画面位置を出力。 画面スクロール
0169 画面スクロールX+ 横にスクロールしたピクセル数を設定。 画面スクロール
0170 画面スクロールY+ 縦にスクロールしたピクセル数を設定。 画面スクロール
0171 マップサイズX マップの横のマス数を設定。 画面スクロール
0172 マップサイズY マップの縦のマス数を設定。 画面スクロール
0181 敵弾:発射カウント01 0以上の時に敵01の弾丸が発射可能になる。 敵弾丸
0182 敵弾:発射カウント02 0以上の時に敵02の弾丸が発射可能になる。 敵弾丸
0191 敵弾:移動量01 敵弾丸01の現在の移動量を記憶。 敵弾丸
0192 敵弾:移動量02 敵弾丸02の現在の移動量を記憶。 敵弾丸
0201 敵弾:両者の距離X01 主人公と敵01とのX座標の距離を算出。 敵弾丸
0202 敵弾:両者の距離X02 主人公と敵02とのX座標の距離を算出。 敵弾丸
0211 敵弾:両者の距離Y01 主人公と敵01とのY座標の距離を算出。 敵弾丸
0212 敵弾:両者の距離Y02 主人公と敵02とのY座標の距離を算出。 敵弾丸
0221 敵弾:位置01X 敵弾丸01のX位置を記憶。 敵弾丸
0222 敵弾:位置02X 敵弾丸02のX位置を記憶。 敵弾丸
0231 敵弾:位置01Y 敵弾丸01のY位置を記憶。 敵弾丸
0232 敵弾:位置02Y 敵弾丸02のY位置を記憶。 敵弾丸
0241 敵弾:移動01X± 敵弾丸01の1回のXの移動量を記憶。 敵弾丸
0242 敵弾:移動01Y± 敵弾丸01の1回のYの移動量を記憶。 敵弾丸
0243 敵弾:移動02X± 敵弾丸02の1回のXの移動量を記憶。 敵弾丸
0244 敵弾:移動02Y± 敵弾丸02の1回のXの移動量を記憶。 敵弾丸



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