■コモンイベント「弾丸処理」
出現条件スイッチ:[0001:システム起動]
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆ラベルの設定:1番
◆注釈:------------------------------------------------------------ : :弾丸発射
: :
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:OFF)
◆ウェイト:0.0秒
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:OFF)
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0021:キーカウント]が0より小さい
◆変数の操作:[0001:キー入力]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が5
◆変数の操作:[0003〜0004]代入,0
◆条件分岐:主人公が左に向いている
◆変数の操作:[0003:X±]代入,-4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右に向いている
◆変数の操作:[0003:X±]代入,4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上に向いている
◆変数の操作:[0004:Y±]代入,-4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下に向いている
◆変数の操作:[0004:Y±]代入,4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0011:弾丸移動中01]がOFF
◆スイッチの操作:[0011:弾丸移動中01]をONにする
◆変数の操作:[0021:キーカウント]代入,-10
◆変数の操作:[0031:弾丸移動量01]代入,0
◆変数の操作:[0041:弾丸01X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0051:弾丸01Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0051:弾丸01Y]減算,8
◆変数の操作:[0061:弾丸01X±]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0071:弾丸01Y±]代入,変数[0004]の値
◆効果音の演奏:打撃4
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0012:弾丸移動中02]がOFF
◆スイッチの操作:[0012:弾丸移動中02]をONにする
◆変数の操作:[0021:キーカウント]代入,-10
◆変数の操作:[0032:弾丸移動量02]代入,0
◆変数の操作:[0042:弾丸02X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0052:弾丸02Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0052:弾丸02Y]減算,8
◆変数の操作:[0062:弾丸02X±]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0072:弾丸02Y±]代入,変数[0004]の値
◆効果音の演奏:打撃4
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0013:弾丸移動中03]がOFF
◆スイッチの操作:[0013:弾丸移動中03]をONにする
◆変数の操作:[0021:キーカウント]代入,-10
◆変数の操作:[0033:弾丸移動量03]代入,0
◆変数の操作:[0043:弾丸03X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0053:弾丸03Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0053:弾丸03Y]減算,8
◆変数の操作:[0063:弾丸03X±]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0073:弾丸03Y±]代入,変数[0004]の値
◆効果音の演奏:打撃4
◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:2番
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :弾丸移動
: :
◆変数の操作:[0002:移動距離]代入,20
◆変数の操作:[0021〜0033]加算,1
◆条件分岐:スイッチ[0011:弾丸移動中01]がON(オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0031:弾丸移動量01]がV[0002]以上
◆スイッチの操作:[0011:弾丸移動中01]をOFFにする
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0041:弾丸01X]加算,変数[0061]の値
◆変数の操作:[0051:弾丸01Y]加算,変数[0071]の値
◆ピクチャーの移動:1,(V[0041],V[0051]),0.0秒(透明度:0%)
◆変数の操作:[0005:X座標]代入,変数[0041]の値
◆変数の操作:[0006:Y座標]代入,変数[0051]の値
◆変数の操作:[0005〜0006]除算,16
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0007:ID]
◆条件分岐:変数[0007:ID]が2<弾丸1があるマスに壁がある時
◆スイッチの操作:[0011:弾丸移動中01]をOFFにする<弾丸1を消去します ◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:1,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0012:弾丸移動中02]がON(オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0032:弾丸移動量02]がV[0002]以上
◆スイッチの操作:[0012:弾丸移動中02]をOFFにする
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0042:弾丸02X]加算,変数[0062]の値
◆変数の操作:[0052:弾丸02Y]加算,変数[0072]の値
◆ピクチャーの移動:2,(V[0042],V[0052]),0.0秒(透明度:0%)
◆変数の操作:[0005:X座標]代入,変数[0042]の値
◆変数の操作:[0006:Y座標]代入,変数[0052]の値
◆変数の操作:[0005〜0006]除算,16
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0007:ID]
◆条件分岐:変数[0007:ID]が2<弾丸2があるマスに壁がある時
◆スイッチの操作:[0012:弾丸移動中02]をOFFにする<弾丸2を消去します ◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0013:弾丸移動中03]がON(オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0033:弾丸移動量03]がV[0002]以上
◆スイッチの操作:[0013:弾丸移動中03]をOFFにする
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0043:弾丸03X]加算,変数[0063]の値
◆変数の操作:[0053:弾丸03Y]加算,変数[0073]の値
◆ピクチャーの移動:3,(V[0043],V[0053]),0.0秒(透明度:0%)
◆変数の操作:[0005:X座標]代入,変数[0043]の値
◆変数の操作:[0006:Y座標]代入,変数[0053]の値
◆変数の操作:[0005〜0006]除算,16
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0007:ID]
◆条件分岐:変数[0007:ID]が2<弾丸3があるマスに壁がある時
◆スイッチの操作:[0013:弾丸移動中03]をOFFにする<弾丸3を消去します ◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
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