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3Dダンジョンを作る
■オートマッピングを追加
(更新:2020/07/05)
3Dダンジョンを作るにオートマッピングを追加します。
※この色の部分は3Dダンジョンを作るのページにあった部分です。
■処理内容の確認
処理は地図の記憶と地図の表示に分かれます。
地図の記憶は、壁を表示するコモンイベント「壁の表示」の中に設定します。
地図の記憶は、見える範囲のマスのみを記憶するようにするので、
壁の向こう側で見えないマスの情報は、記憶しないようにします。
地図の表示は、地図を表示する専用のマップを用意して、
そのマップに移動して地図画面を表示します。
地図の表示は、主人公をX座標:9、Y座標:7に設置した、
主人公を中心にした固定表示になります。
上下左右にスクロールさせる事はできません。
固定表示である理由は、スクロールさせようとすると、処理落ちが発生するためです。
地図情報の記憶は、変数1001番以降で行います。
ダンジョンマップ1が横20×縦15マス(計300マス)の場合で、
ダンジョンマップ2が横30×縦20マス(計600マス)の場合は…
ダンジョンマップ1=変数1001〜1300番
ダンジョンマップ2=変数1301〜1900番 |
の変数番号に地図情報を記憶します。
地図情報を記憶する変数番号に関しては、変数5000番を超えて…
ダンジョンマップ1=変数5001〜5300番
ダンジョンマップ2=変数5301〜5900番 |
などと設定する事もできます。
なお、10万番を超えるような大きな変数番号を使うと、セーブ画面を開くのに時間がかかるなど、
不都合が生じる事があるため、使用する変数番号は「20000番」くらいに抑えた方が良いでしょう。
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■画像の準備
地図の表示で使う遠景画像とキャラセット画像を準備してください。
遠景画像は「320×240ピクセル(横20×縦15マス)」の画像サイズで準備します。
敷き詰めている画像は壁を表す画像です。
キャラセット画像は「288×256ピクセル」の画像サイズで準備します。
準備する画像は、移動できるマスの他、必要に応じて上り階段、下り階段、扉の画像を準備します。
【2種類の画像をまとめてダウンロード】
遠景画像は素材管理の遠景(Panorama)、
キャラセット画像は素材管理のキャラセット(CharSet)にインポートしてください。
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■スイッチ・変数
スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
システム起動 |
ダンジョンの移動するイベントシステムを起動します。 |
0002 |
前進可能 |
前進が可能な時にはONになります。 |
0003 |
後進可能 |
後進が可能な時にはONになります。 |
0004 |
イベント呼出:画像 |
どの画像を表示するのかを調べる時に使います。 |
0005 |
イベント呼出:触れた |
目の前のイベントに触れて実行する時に使います。 |
0006 |
イベント呼出:決定 |
目の前のイベントを調べて実行する時に使います。 |
0007 |
MAP マップループ:横 |
横のマップループが設定されている時にON。 |
0008 |
MAP マップループ:縦 |
縦のマップループが設定されている時にON。 |
0009 |
MAP 階段移動時OFF |
OFFの時は、場所移動先の主人公の後ろのマスを地図に記載。 |
|
0011 |
壁以外の画像:02 |
ピクチャー2番の画像が壁以外になった時にON。 |
0012 |
壁以外の画像:03 |
ピクチャー3番の画像が壁以外になった時にON。 |
0013 |
壁以外の画像:04 |
ピクチャー4番の画像が壁以外になった時にON。 |
0014 |
壁以外の画像:05 |
ピクチャー5番の画像が壁以外になった時にON。 |
0015 |
壁以外の画像:06 |
ピクチャー6番の画像が壁以外になった時にON。 |
0016 |
壁以外の画像:07 |
ピクチャー7番の画像が壁以外になった時にON。 |
0017 |
壁以外の画像:08 |
ピクチャー8番の画像が壁以外になった時にON。 |
0018 |
壁以外の画像:09 |
ピクチャー9番の画像が壁以外になった時にON。 |
0019 |
壁以外の画像:10 |
ピクチャー10番の画像が壁以外になった時にON。 |
0020 |
壁以外の画像:11 |
ピクチャー11番の画像が壁以外になった時にON。 |
0021 |
壁以外の画像:12 |
ピクチャー12番の画像が壁以外になった時にON。 |
0022 |
壁以外の画像:13 |
ピクチャー13番の画像が壁以外になった時にON。 |
0023 |
壁以外の画像:14 |
ピクチャー14番の画像が壁以外になった時にON。 |
0024 |
壁以外の画像:15 |
ピクチャー15番の画像が壁以外になった時にON。 |
0025 |
壁以外の画像:16 |
ピクチャー16番の画像が壁以外になった時にON。 |
0026 |
壁以外の画像:17 |
ピクチャー17番の画像が壁以外になった時にON。 |
0027 |
壁以外の画像:18 |
ピクチャー18番の画像が壁以外になった時にON。 |
0028 |
壁以外の画像:19 |
ピクチャー19番の画像が壁以外になった時にON。 |
0029 |
壁以外の画像:20 |
ピクチャー20番の画像が壁以外になった時にON。 |
0030 |
壁以外の画像:21 |
ピクチャー21番の画像が壁以外になった時にON。 |
0031 |
壁以外の画像:22 |
ピクチャー22番の画像が壁以外になった時にON。 |
0032 |
壁以外の画像:23 |
ピクチャー23番の画像が壁以外になった時にON。 |
0033 |
壁以外の画像:24 |
ピクチャー24番の画像が壁以外になった時にON。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
キー入力 |
押したキーの番号を記憶します。 |
0002 |
主人公のX座標 |
X座標を代入して、地形IDを取得する時に使います。 |
0003 |
主人公のY座標 |
Y座標を代入して、地形IDを取得する時に使います。 |
0004 |
1つ前へX座標± |
前方のマスに移動する時に加算されるX座標を設定。 |
0005 |
1つ前へY座標± |
前方のマスに移動する時に加算されるY座標を設定。 |
0006 |
1つ左へX座標± |
左手のマスに移動する時に加算されるX座標を設定。 |
0007 |
1つ左へY座標± |
左手のマスに移動する時に加算されるY座標を設定。 |
0008 |
地形ID |
地形IDの取得に使います。1=壁無し、2=壁有り。 |
0009 |
イベントID |
イベントIDの取得に使います。 |
0010 |
1ページ目 |
「1」を代入しておき、イベントの呼び出しで使います。 |
0011 |
目の前のイベントID |
主人公の目の前のマスのイベントIDを設定。 |
0012 |
後ろのイベントID |
主人公の後ろのマスのイベントIDを設定。 |
0013 |
画像番号 |
表示する階段などの画像の番号を設定。 |
0014 |
イベントの向き |
イベントの向きを代入し、階段の方向の判断に使います。 |
0015 |
XY位置 |
移動したかどうかを判断する時に使います。 |
|
0021 |
MAP Xマス数 |
現在いるダンジョンマップの横のマス数を設定。 |
0022 |
MAP Yマス数 |
現在いるダンジョンマップの縦のマス数を設定。 |
0023 |
MAP 初期変数番号 |
地図情報を記憶する変数の最初の変数番号を設定。 |
|
0028 |
MAP 画像番号 列0-2 |
列0、2番の壁(ピクチャー23番)の画像番号を記憶。 |
0029 |
MAP 画像番号 列0-4 |
列0、4番の壁(ピクチャー24番)の画像番号を記憶。 |
0030 |
MAP 画像番号 列1-4 |
列1、4番の壁(ピクチャー21番)の画像番号を記憶。 |
0031 |
MAP 画像番号 列1-3 |
列1、3番の壁(ピクチャー22番)の画像番号を記憶。 |
0032 |
MAP 画像番号 列1-2 |
列1、2番の壁(ピクチャー20番)の画像番号を記憶。 |
0033 |
MAP 画像番号 列2-1 |
列2、1番の壁(ピクチャー14番)の画像番号を記憶。 |
0034 |
MAP 画像番号 列2-2 |
列2、2番の壁(ピクチャー17番)の画像番号を記憶。 |
0035 |
MAP 画像番号 列2-3 |
列2、3番の壁(ピクチャー19番)の画像番号を記憶。 |
0036 |
MAP 画像番号 列2-4 |
列2、4番の壁(ピクチャー18番)の画像番号を記憶。 |
0037 |
MAP 画像番号 列2-5 |
列2、5番の壁(ピクチャー15番)の画像番号を記憶。 |
0038 |
MAP 画像番号 列3-5 |
列3、5番の壁(ピクチャー10番)の画像番号を記憶。 |
0039 |
MAP 画像番号 列3-4 |
列3、4番の壁(ピクチャー13番)の画像番号を記憶。 |
0040 |
MAP 画像番号 列3-3 |
列3、3番の壁(ピクチャー16番)の画像番号を記憶。 |
0041 |
MAP 画像番号 列3-2 |
列3、2番の壁(ピクチャー12番)の画像番号を記憶。 |
0042 |
MAP 画像番号 列3-1 |
列3、1番の壁(ピクチャー9番)の画像番号を記憶。 |
0043 |
MAP 画像番号 列4-1 |
列4、1番の壁(ピクチャー4番)の画像番号を記憶。 |
0044 |
MAP 画像番号 列4-2 |
列4、2番の壁(ピクチャー7番)の画像番号を記憶。 |
0045 |
MAP 画像番号 列4-3 |
列4、3番の壁(ピクチャー11番)の画像番号を記憶。 |
0046 |
MAP 画像番号 列4-4 |
列4、4番の壁(ピクチャー8番)の画像番号を記憶。 |
0047 |
MAP 画像番号 列4-5 |
列4、5番の壁(ピクチャー5番)の画像番号を記憶。 |
0048 |
MAP 画像番号 列5-4 |
列5、4番の壁(ピクチャー3番)の画像番号を記憶。 |
0049 |
MAP 画像番号 列5-3 |
列5、3番の壁(ピクチャー6番)の画像番号を記憶。 |
0050 |
MAP 画像番号 列5-2 |
列5、2番の壁(ピクチャー2番)の画像番号を記憶。 |
0051 |
MAP 変数番号28-50 |
変数0028〜0050番に値を設定する時に使用。 |
0052 |
MAP 変数番号1001〜 |
地図情報を記憶、または呼び出しする時に使用。 |
0053 |
MAP 記憶画像番号呼出 |
変数0052番で呼び出された値を設定。 |
|
0055 |
MAP 元位置:マップID |
地図マップからダンジョンマップへ戻る時に使用。 |
0056 |
MAP 元位置:X座標 |
地図マップからダンジョンマップへ戻る時に使用。 |
0057 |
MAP 元位置:Y座標 |
地図マップからダンジョンマップへ戻る時に使用。 |
0058 |
MAP X処理回数 |
地図画像の設定ごとに+1。20になったら1つ下のマスへ移動。 |
【スイッチ・変数の一覧表を開く】
※上記の他に地図情報を記憶する変数1001〜1300番もあります。
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■地図情報の記憶
地図の情報は変数1001番以降に記憶します。
今回の設定では横20×縦15マスのダンジョンマップの地図情報を記憶するので、
変数1001〜1300番までを使って地図情報を記憶します。
変数1001〜1300番の設定状況 |
XY |
00 |
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
09 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
00 |
1001 |
1002 |
1003 |
1004 |
1005 |
1006 |
1007 |
1008 |
1009 |
1010 |
1011 |
1012 |
1013 |
1014 |
1015 |
1016 |
1017 |
1018 |
1019 |
1020 |
01 |
1021 |
1022 |
1023 |
1024 |
1025 |
1026 |
1027 |
1028 |
1029 |
1030 |
1031 |
1032 |
1033 |
1034 |
1035 |
1036 |
1037 |
1038 |
1039 |
1040 |
02 |
1041 |
1042 |
1043 |
1044 |
1045 |
1046 |
1047 |
1048 |
1049 |
1050 |
1051 |
1052 |
1053 |
1054 |
1055 |
1056 |
1057 |
1058 |
1059 |
1060 |
03 |
1061 |
1062 |
1063 |
1064 |
1065 |
1066 |
1067 |
1068 |
1069 |
1070 |
1091 |
1072 |
1073 |
1074 |
1075 |
1076 |
1077 |
1078 |
1079 |
1080 |
04 |
1081 |
1082 |
1083 |
1084 |
1085 |
1086 |
1087 |
1088 |
1089 |
1090 |
1091 |
1092 |
1093 |
1094 |
1095 |
1096 |
1097 |
1098 |
1099 |
1100 |
05 |
1101 |
1102 |
1103 |
1104 |
1105 |
1106 |
1107 |
1108 |
1109 |
1110 |
1111 |
1112 |
1113 |
1114 |
1115 |
1116 |
1117 |
1118 |
1119 |
1120 |
06 |
1121 |
1122 |
1123 |
1124 |
1125 |
1126 |
1127 |
1128 |
1129 |
1130 |
1131 |
1132 |
1133 |
1134 |
1135 |
1136 |
1137 |
1138 |
1139 |
1140 |
07 |
1141 |
1142 |
1143 |
1144 |
1145 |
1146 |
1147 |
1148 |
1149 |
1150 |
1151 |
1152 |
1153 |
1154 |
1155 |
1156 |
1157 |
1158 |
1159 |
1160 |
08 |
1161 |
1162 |
1163 |
1164 |
1165 |
1166 |
1167 |
1168 |
1169 |
1170 |
1171 |
1172 |
1173 |
1174 |
1175 |
1176 |
1177 |
1178 |
1179 |
1180 |
09 |
1181 |
1182 |
1183 |
1184 |
1185 |
1186 |
1187 |
1188 |
1189 |
1190 |
1191 |
1192 |
1193 |
1194 |
1195 |
1196 |
1197 |
1198 |
1199 |
1200 |
10 |
1201 |
1202 |
1203 |
1204 |
1205 |
1206 |
1207 |
1208 |
1209 |
1210 |
1211 |
1212 |
1213 |
1214 |
1215 |
1216 |
1217 |
1218 |
1219 |
1220 |
11 |
1221 |
1222 |
1223 |
1224 |
1225 |
1226 |
1227 |
1228 |
1229 |
1230 |
1231 |
1232 |
1233 |
1234 |
1235 |
1236 |
1237 |
1238 |
1239 |
1240 |
12 |
1241 |
1242 |
1243 |
1244 |
1245 |
1246 |
1247 |
1248 |
1249 |
1250 |
1251 |
1252 |
1253 |
1254 |
1255 |
1256 |
1257 |
1258 |
1259 |
1260 |
13 |
1261 |
1262 |
1263 |
1264 |
1265 |
1266 |
1267 |
1268 |
1269 |
1270 |
1271 |
1272 |
1273 |
1274 |
1275 |
1276 |
1277 |
1278 |
1279 |
1280 |
14 |
1281 |
1282 |
1283 |
1284 |
1285 |
1286 |
1287 |
1288 |
1289 |
1290 |
1291 |
1292 |
1293 |
1294 |
1295 |
1296 |
1297 |
1298 |
1299 |
1300 |
主人公が「X座標=10、Y座標=5」にいる場合は、変数1111番が主人公のいるマスになります。
そして主人公が上向きの場合は、主人公の1歩前のマスは変数1091番になり、
主人公の1歩後ろのマスは変数1131番になります。
変数1001〜1300番の地図情報を記憶、または呼び出しする時には、
変数[0052:MAP 変数番号1001〜]に「1001〜1300」の値を設定し、
変数の操作の「変数〜の番号の変数」を使って、変数1001〜1300番の値を操作します。
変数[0052:MAP 変数番号1001〜]に主人公がいるマスの「1001〜1300」を設定する場合は、以下のように設定します。
@ ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,主人公のY座標
A ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値<横のマス数を乗算
B ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,主人公のX座標
C ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値<開始変数番号を加算 |
主人公がX座標=10、Y座標=5にいる場合の変数[0052:MAP 変数番号1001〜]の値の変化は、以下のとおりです。
@ 変数[0052]に「5(現在のY座標)」を代入 → 値が「5」になる
A 変数[0052]に「20(マップの横のマス数)」を乗算 → 値が「100」になる
B 変数[0052]に「10(現在のX座標)」を加算 → 値が「110」になる
C 変数[0052]に「1001(最初の変数番号)」を加算 → 値が「1111」になる |
変数1001〜1300番には、画像番号を記憶します。
画像番号 |
画像内容 |
0 |
壁 |
1〜4 |
上り階段 |
10〜14 |
下り階段 |
20〜21 |
扉 |
999 |
歩けるマス |
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■見えないマスの画像番号は「0」にする
変数0028〜0050番には、画像番号を設定します。
画像番号 |
画像内容 |
0 |
壁 |
1〜4 |
上り階段 |
10〜14 |
下り階段 |
20〜21 |
扉 |
999 |
歩けるマス |
この変数0028〜0050番に記憶された画像番号の内、主人公から見えないマスの画像番号は全て「0」にします。
この「0」にする設定は、コモンイベント「壁の表示」の、
注釈「MAP 壁の向こう側(見えないマス)は全て壁(画像番号0)にする」
で設定します。
下図は壁と見えないマス(画像番号を0にするマス)を示しています。
[1列3]に壁 |
|
[1列3][0列2]に壁 |
|
[1列3][0列4]に壁 |
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
壁 |
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
壁 |
|
|
0列目 |
|
壁 |
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
壁 |
|
|
0列目 |
|
|
主 |
壁 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[1列3][1列2]に壁 |
|
[1列3][1列4]に壁 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
壁 |
壁 |
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
壁 |
壁 |
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[1列3][3列1]に壁 |
|
[1列3][3列5]に壁 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
壁 |
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
壁 |
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
壁 |
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
壁 |
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[2列3]に壁 |
|
[2列3][1列2]に壁 |
|
[2列3][1列4]に壁 |
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
壁 |
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
壁 |
|
|
1列目 |
|
壁 |
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
壁 |
|
|
1列目 |
|
|
|
壁 |
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[2列3][2列2]に壁 |
|
[2列3][2列4]に壁 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
壁 |
壁 |
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
壁 |
壁 |
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[3列3]に壁 |
|
[3列3][2列2]に壁 |
|
[3列3][2列4]に壁 |
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
壁 |
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
壁 |
|
|
2列目 |
|
壁 |
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
壁 |
|
|
2列目 |
|
|
|
壁 |
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[3列3][3列2]に壁 |
|
[3列3][3列4]に壁 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
壁 |
壁 |
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
壁 |
壁 |
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[4列3]に壁 |
|
[4列3][3列2]に壁 |
|
[4列3][3列4]に壁 |
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
壁 |
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
壁 |
|
|
3列目 |
|
壁 |
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
壁 |
|
|
3列目 |
|
|
|
壁 |
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[4列3][4列2]に壁 |
|
[4列3][4列4]に壁 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
壁 |
壁 |
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
壁 |
壁 |
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[0列2]に壁 |
|
[1列2]に壁 |
|
[2列2]に壁 |
|
[3列2]に壁 |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
壁 |
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
壁 |
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
壁 |
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
壁 |
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[0列4]に壁 |
|
[1列4]に壁 |
|
[2列4]に壁 |
|
[3列4]に壁 |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
壁 |
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
壁 |
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
壁 |
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
壁 |
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
上図の壁があったら壁で見えないマスを壁(画像番号0)にする処理は、いくつかの処理を連鎖して実行します。
例えば、[2列3]に壁がある場合は[3列3][5列2][5列4]が壁になります。
そして[3列3]に壁がある場合は[4列3]が壁になり、[4列3]に壁がある場合は[5列3]が壁になります。
[2列3]に壁 |
|
[3列3]に壁 |
|
[4列3]に壁 |
|
最終結果 |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
壁 |
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
→ |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
|
|
|
3列目 |
|
|
壁 |
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
→ |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
|
|
|
|
4列目 |
|
|
壁 |
|
|
3列目 |
|
|
|
|
|
2列目 |
|
|
|
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
→ |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
5列目 |
|
壁 |
壁 |
壁 |
|
4列目 |
|
|
壁 |
|
|
3列目 |
|
|
壁 |
|
|
2列目 |
|
|
壁 |
|
|
1列目 |
|
|
|
|
|
0列目 |
|
|
主 |
|
|
|
このように処理を連鎖させる事で、壁で見えない向こう側のマスは全て壁になり、
壁になった部分は、地図には記憶されないようになります。
▲トップへ戻る▲
■階段+扉+オートマッピング
下記ページは、階段+扉+オートマッピングを設定した時の設定例です。
階段や扉を設定している時には、必ずご覧ください。
【階段+扉+オートマッピングのページを開く】
なお、リンク先のページには、イベント設定の補足説明はありませんので、
補足説明や地図表示用のマップの設定方法などは、このページをご覧ください。
▲トップへ戻る▲
■準備イベントの設定
マップイベント「準備イベント」の設定を変更します。
下記には、オートマッピング用のイベントがありますが、これはこのマップへやってきた時に、
主人公がいるマスと主人公の後ろのマスの地図情報を設定するためにあります。
この設定が無いと、このマップで最初に立ったマスとその後ろのマス(このマップへやってきた階段のマス)が
地図には反映されない状態になります。
■マップイベント「準備イベント」
▼1ページ目
イベント開始条件:自動的に始まる
◆条件分岐:スイッチ[0004:イベント呼出:画像]がON
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0005:イベント呼出:触れた]がON
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0006:イベント呼出:決定]がON
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0010:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0021:MAP Xマス数]代入,20<このマップの横のマス数を設定
◆変数の操作:[0022:MAP Yマス数]代入,15<このマップの縦のマス数を設定
◆変数の操作:[0023:MAP 初期変数番号]代入,1001
◆スイッチの操作:[0007:MAP マップループ:横]をOFFにする<横のマップループが無い時
◆スイッチの操作:[0008:MAP マップループ:縦]をOFFにする<縦のマップループが無い時
◆ピクチャーの表示:1,P01 床,(160,120)(透明度:0%)
◆ピクチャーの表示:2,P02 5列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:3,P03 5列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:4,P04 4列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:5,P05 4列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:6,P06 5列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:7,P07 4列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:8,P08 4列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:9,P09 3列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:10,P10 3列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:11,P11 4列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:12,P12 3列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:13,P13 3列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:14,P14 2列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:15,P15 2列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:16,P16 3列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:17,P17 2列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:18,P18 2列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:19,P19 2列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:20,P20 1列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:21,P21 1列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:22,P22 1列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:23,P23 0列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:24,P24 0列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆イベントの呼び出し:壁の表示
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :オートマッピング(主人公がいるマス)
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,主人公のX座標
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0053:MAP 記憶画像番号呼出]代入,変数[V[0052]]の値<記憶された画像番号を代入
◆条件分岐:変数[0053:MAP 記憶画像番号呼出]が0<まだ地図に記憶されて無い時
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999<歩けるマスの画像番号を設定
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0013]の値<主人公がいるマスを地図に記憶
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0009:MAP 階段移動時OFF]がON<後ろのマスを地図に表示しない
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0009:MAP 階段移動時OFF]をONにする
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :オートマッピング(主人公の後ろのマス)
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0<初期化
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1<歩けるマスの時
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が0<まだ地図に記憶されて無い時
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999<歩けるマスの画像番号を設定
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0013]の値<主人公の後ろのマスを地図に記憶
◆ラベルの設定:1番
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆ウェイト:0.0秒
◆画面の表示:フェードイン
◆スイッチの操作:[0001:システム起動]をONにする
◆
▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:システム起動]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
イベント実行内容の設定は不要です。 |
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■キー操作の設定
コモンイベント「キー操作」の設定を変更します。
今回はShiftキーを押すと、地図を表示するマップへ移動するように設定します。
■コモンイベント「キー操作」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:システム起動]
◆変数の操作:[0015:XY位置]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0015:XY位置]乗算,1000
◆変数の操作:[0015:XY位置]加算,主人公のY座標
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](上・下・左・右・Shift/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が7<Shiftキーが押された時
◆現在の場所を記憶:[0055],[0056],[0057]<地図のマップから戻る時の位置を記憶
◆画面の消去:フェードアウト
◆場所移動:地図表示(009,007)<地図を表示するマップへ移動。必ずX=9、Y=7にする
◆スイッチの操作:[0001:システム起動]をOFFにする
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が4
◆条件分岐:スイッチ[0002:前進可能]がON
◆キャラクターの動作指定:主人公,一歩前進
◆効果音の演奏:カーソル1
◆指定動作の全実行
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が1
◆条件分岐:スイッチ[0003:後進可能]がON
◆キャラクターの動作指定:主人公,180度方向転換,一歩前進,180度方向転換
◆効果音の演奏:カーソル1
◆指定動作の全実行
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が2
◆キャラクターの動作指定:主人公,左に90度回転
◆効果音の演奏:カーソル1
◆指定動作の全実行
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が3
◆キャラクターの動作指定:主人公,右に90度回転
◆効果音の演奏:カーソル1
◆指定動作の全実行
◆
:分岐終了
◆イベントの呼び出し:壁の表示
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :マップイベントと重なっているかどうかをチェック
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:イベントID]
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]乗算,1000
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0015:XY位置]がV[0002]以外
◆変数の操作:[0015:XY位置]代入,変数[0002]の値
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が1以上
◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆ |
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■マップループ確認用のイベントを設定
コモンイベント「MAP マップループ確認」を設定します。
このイベントはコモンイベント「壁の表示」の中から呼び出す形で使います。
■コモンイベント「MAP マップループ確認」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が-1以下<マップの左端を超えた時
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0021]の値<マップの右端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]以上<マップの右端を超えた時
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0021]の値<マップの左端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が-1以下<マップの上端を超えた時
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0022]の値<マップの下端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]以上<マップの下端を超えた時
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0022]の値<マップの上端にする
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値<Y座標を代入
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値<マップの横マス数を乗算
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値<X座標を加算
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値<地図記憶の最初の変数番号を加算
◆ |
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■壁の表示の設定
コモンイベント「壁の表示」の設定を変更します。
追加する設定は3種類あります。
【1】壁を表示するイベントに、画像番号を記憶する設定を追加。
【2】記憶された画像番号の中で、壁に遮られて奥のマスが見えない場合、奥のマスの画像番号を「0」にします。
【3】1以上の値がある画像番号を地図情報を記憶する変数1001番以降の変数に設定する。
■コモンイベント「壁の表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0004〜0007]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0005:1つ前へY座標±]代入,-1
◆変数の操作:[0006:1つ左へX座標±]代入,-1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0005:1つ前へY座標±]代入,1
◆変数の操作:[0006:1つ左へX座標±]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
◆変数の操作:[0004:1つ前へX座標±]代入,-1
◆変数の操作:[0007:1つ左へY座標±]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0004:1つ前へX座標±]代入,1
◆変数の操作:[0007:1つ左へY座標±]代入,-1
◆
:分岐終了 ◆スイッチの操作:[0002:前進可能]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0003:後進可能]をOFFにする
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]代入,28<変数0028番を呼び出す準備
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :後進可能の確認
: : ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0005]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1
◆スイッチの操作:[0003:後進可能]をONにする
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :0列目:2の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0<画像番号を「壁」にする
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:23,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999<画像番号を「歩けるマス」にする
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:23,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0028番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :0列目:4の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:24,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:24,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0029番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :1列目:4の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0030番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :1列目:3の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:22,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆スイッチの操作:[0002:前進可能]をONにする
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:22,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0031番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :1列目:2の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:20,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:20,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0032番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :2列目:1の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0033番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :2列目:2の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0034番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :2列目:3の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:19,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:19,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0035番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :2列目:4の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0036番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :2列目:5の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0037番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :3列目:5の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0038番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :3列目:4の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0039番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :3列目:3の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0040番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :3列目:2の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0041番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :3列目:1の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0042番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :4列目:1の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0043番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :4列目:2の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0044番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :4列目:3の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0045番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :4列目:4の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0046番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :4列目:5の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0047番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :5列目:4の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0048番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :5列目:3の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0049番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :5列目:2の壁
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0050番に設定
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
: :オートマッピング
: :
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :MAP 壁の向こう側(見えないマス)は全て壁(画像番号0)にする
: :
◆注釈:------------------------------
: :MAP 中央(3の壁)
: :
◆条件分岐:変数[0031:MAP 画像番号 列1-3]が500より小さい
◆変数の操作:[0035:MAP 画像番号 列2-3]代入,0
◆変数の操作:[0044:MAP 画像番号 列4-2]代入,0
◆変数の操作:[0046:MAP 画像番号 列4-4]代入,0
◆条件分岐:変数[0028:MAP 画像番号 列0-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0032:MAP 画像番号 列1-2]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆変数の操作:[0034:MAP 画像番号 列2-2]代入,0
◆変数の操作:[0041:MAP 画像番号 列3-2]代入,0
◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0042:MAP 画像番号 列3-1]が500より小さい
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0029:MAP 画像番号 列0-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0030:MAP 画像番号 列1-4]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0036:MAP 画像番号 列2-4]代入,0
◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
◆変数の操作:[0039:MAP 画像番号 列3-4]代入,0
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0038:MAP 画像番号 列3-5]が500より小さい
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0035:MAP 画像番号 列2-3]が500より小さい
◆変数の操作:[0040:MAP 画像番号 列3-3]代入,0
◆変数の操作:[0048:MAP 画像番号 列5-4]代入,0
◆変数の操作:[0050:MAP 画像番号 列5-2]代入,0
◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆変数の操作:[0041:MAP 画像番号 列3-2]代入,0
◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0036:MAP 画像番号 列2-4]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
◆変数の操作:[0039:MAP 画像番号 列3-4]代入,0
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0040:MAP 画像番号 列3-3]が500より小さい
◆変数の操作:[0045:MAP 画像番号 列4-3]代入,0
◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆変数の操作:[0041:MAP 画像番号 列3-2]代入,0
◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆変数の操作:[0044:MAP 画像番号 列4-2]代入,0
◆変数の操作:[0050:MAP 画像番号 列5-2]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
◆変数の操作:[0039:MAP 画像番号 列3-4]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0046:MAP 画像番号 列4-4]代入,0
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆変数の操作:[0048:MAP 画像番号 列5-4]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0045:MAP 画像番号 列4-3]が500より小さい
◆変数の操作:[0049:MAP 画像番号 列5-3]代入,0
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆変数の操作:[0044:MAP 画像番号 列4-2]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0044:MAP 画像番号 列4-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0050:MAP 画像番号 列5-2]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0046:MAP 画像番号 列4-4]代入,0
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0046:MAP 画像番号 列4-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0048:MAP 画像番号 列5-4]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 左側(2の壁)
: :
◆条件分岐:変数[0028:MAP 画像番号 列0-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 右側(4の壁)
: :
◆条件分岐:変数[0029:MAP 画像番号 列0-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :MAP マップ情報を変数に記憶
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列0-2
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0028:MAP 画像番号 列0-2]が1以上
◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0028]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列0-4
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0029:MAP 画像番号 列0-4]が1以上
◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0029]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列1-4
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が1以上
◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0030]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列1-3
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0031:MAP 画像番号 列1-3]が1以上
◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0031]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列1-2
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が1以上
◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0032]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列2-1
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0033:MAP 画像番号 列2-1]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0033]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列2-2
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0034]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列2-3
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0035:MAP 画像番号 列2-3]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0035]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列2-4
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0036]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列2-5
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0037:MAP 画像番号 列2-5]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0037]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列3-5
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0038:MAP 画像番号 列3-5]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0038]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列3-4
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0039]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列3-3
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0040:MAP 画像番号 列3-3]が1以上
◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0040]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列3-2
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0041]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列3-1
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0042:MAP 画像番号 列3-1]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0042]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列4-1
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0043:MAP 画像番号 列4-1]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0043]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列4-2
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0044:MAP 画像番号 列4-2]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0044]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列4-3
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0045:MAP 画像番号 列4-3]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0045]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列4-4
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0046:MAP 画像番号 列4-4]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0046]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列4-5
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0047:MAP 画像番号 列4-5]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0047]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列5-4
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0048:MAP 画像番号 列5-4]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0048]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列5-3
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0049:MAP 画像番号 列5-3]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0049]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :MAP 列5-2
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0050:MAP 画像番号 列5-2]が1以上 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0050]の値
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆スイッチの操作:[0004:イベント呼出:画像]をOFFにする
◆ウェイト:0.0秒
◆ |
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■地図表示用のマップを設定
地図を表示するためのマップを設定します。
マップの設定は以下のように設定してください。
マップサイズ |
20×16 |
遠景を使用する |
チェックして、オートマッピング用の遠景画像を設定する |
下層チップは全て透明の画像に変えてください。
地図画像を表示するマップイベントを作成します。
このマップイベントにはオートマッピング用の画像を設定します。
初期設定では左上の画像を上向きで設定します。
マップの左上に以下のマップイベントを設定してください。
■マップイベント「EV0001」
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:オートマッピング用(左上の画像で上向き)
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が0<このマスが壁の時
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が999<このマスが歩けるマスの時
◆キャラクターの動作指定:このイベント,右を向く<歩けるマスを表示
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が20以上<このマスが扉の時
◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更(上の段、左から2■)<扉を表示
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が10以上<このマスが下り階段の時
◆キャラクターの動作指定:このイベント,左を向く<下り階段を表示
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆キャラクターの動作指定:このイベント,下を向く<上り階段を表示
◆ |
上記のマップイベントを設定しましたら、
そのマップイベントをコピーして、右に向かって1マスずつ貼り付けてください。
マップイベントを貼り付ける時には、貼り付けのショートカットキー(Ctrl+V)を使うと良いでしょう。
コツとしては、キーボードの「Ctrl」を左手の小指で押し続けながら、左手の人差し指を「V」キーの上にセット。
右手は「→」キーの上に置き、「V」と「→」を交互に押しておくと、高速で貼り付ける事ができます。
貼り付ける時の注意点としては、1つ飛ばして設定した場合、
間を埋めるように後から設定すると、イベントIDの順番が変わってしまいます。
このような時には、間違えた設定を削除して、改めて設定し直してください。
Y座標0のマスにマップイベントを貼り付けが終わったら、続けてY座標1にも左から順に貼り付けてください。
Y座標14まで設定したら、貼り付けは終了です。
※一番下のマスは設定する必要はありません。
地図表示用のマップの左下(X座標=0、Y座標=15)に、以下のマップイベントを設定してください。
このマップイベントには、以下の4ページを作成します。
1ページ目 |
マップループの設定が無い時 |
2ページ目 |
横だけマップループの設定がある時 |
3ページ目 |
縦だけマップループの設定がある時 |
4ページ目 |
縦横にマップループの設定がある時 |
なお、全てのマップにマップループの設定が無い場合は、1ページ目のみの設定でも問題ありません。
■マップイベント「EV0301」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値<主人公のX座標を代入
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値<主人公のY座標を代入
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9<地図画面の一番左の座標にする
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7<地図画面の一番上の座標にする
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上から右へ地図画像を表示する
: :
◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1<イベントID1番を呼び出す準備
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0<初期化
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が0以上<存在するX座標の時
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]より小さい<存在するX座標の時
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が0以上<存在するY座標の時
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]より小さい<存在するY座標の時
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値<Y座標を代入
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値<マップの横のマス数を乗算
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値<X座標を加算
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値<地図記憶の最初の変数番号を加算
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値<画像番号を呼び出す
◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]<画像番号を基に地図の画像を変える
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下<まだ設定するマップイベントがある時
◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1<次のイベントIDにする
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1<次のX座標にする
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1<X座標を設定した回数を増やす
◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上<1つ下のマスへ移動する時が来た時
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20<地図マップの左端の座標にする
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1<Y座標を1増やす
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0<初期化
◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])
◆
▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0007:MAP マップループ:横]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上から右へ地図画像を表示する
: :
◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が-1以下<マップの左の外の時
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0021]の値<マップの右端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]以上<マップの右の外の時
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,0<マップの左端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が0以上
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]より小さい
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値
◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下
◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1
◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])
◆
▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0008:MAP マップループ:縦]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上から右へ地図画像を表示する
: :
◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が-1以下<マップの上の外の時
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0022]の値<マップの下端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]以上<マップの下の外の時
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,0<マップの上端にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が0以上
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]より小さい
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値
◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下
◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1
◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])
◆
▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0007:MAP マップループ:横]がON
スイッチ[0008:MAP マップループ:縦]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
: :
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :地図の左上から右へ地図画像を表示する
: :
◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が-1以下
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0021]の値
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]以上
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が-1以下
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0022]の値
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]以上
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,0
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値
◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下
◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1
◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])
◆ |
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■階段イベントがある場合
階段イベントを設定している場合は、場所移動の設定と一緒に…
◆スイッチの操作:[0009:MAP 階段移動時OFF]をOFFにする |
を設定してください。
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■2つ目のダンジョンマップを設定する
2つ目のダンジョンマップを設定する時には、
1つ目のダンジョンマップのマップイベント「準備イベント」をコピーして、以下の部分を変えてください。
▼マップサイズが「横30×縦20マス」の時の設定例
◆変数の操作:[0021:MAP Xマス数]代入,30<このマップの横のマス数を設定
◆変数の操作:[0022:MAP Yマス数]代入,20<このマップの縦のマス数を設定
◆変数の操作:[0023:MAP 初期変数番号]代入,1301<地図情報を記憶する最初の変数番号を設定
◆スイッチの操作:[0007:MAP マップループ:横]をONにする<横のマップループがある時
◆スイッチの操作:[0008:MAP マップループ:縦]をONにする<縦のマップループがある時 |
この設定では、2つ目のダンジョンマップには600マスある事になり、
地図の記憶には変数1301〜1900番を使う事になります。
もしも3つ目のダンジョンマップを作る時には、
変数[0023:MAP 初期変数番号]に「1901」を代入する事になります。
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◎関連ページ
●3Dダンジョンを作る
┣○階段の設置
┣○扉を設置
┗○オートマッピングを追加
●擬似3Dの基礎 |