RPGツクール2000/システム【サイトトップへ戻る】
■競馬イベント
(更新:2020/07/05)
4頭立の競馬イベントを作成します。

動作見本用のサンプルデータ |
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
|
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、 ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】 |
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、 制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上で自己責任でご利用ください。
動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、 制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、 明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。 |
■処理の流れを確認
受付イベントにて馬券(勝馬投票券)を購入します。
購入は単勝(1着を当てる)のみになります。

レースは毎回4頭立であり、倍率(オッズ)はランダムで設定されます。
基本的に「人気のある馬=強い馬=倍率が低い」になります。
馬券は10G単位で購入します。
馬券の購入処理が終わりましたら、レース用のマップへと移動します。

レース処理のイベントは、1つの自動的に始まるで処理します。
まずBGMの演奏でファンファーレが鳴り、
「スタート」の文字が消えるとレースが始まります。

馬は1マスごとに「標準速」か「1/2倍速」で移動し、
画面右のゴールラインを越えた順番で着順が決まります。
全頭がゴールするとレースが終了し、レース結果が表示されます。
※購入した馬は黄色で表示されます。

受付イベントがあるマップへ戻り、
払い戻しがある場合は払い戻し処理が行われてイベント処理が終了します。

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■スイッチ・変数
スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
ゴール:馬1 |
馬1がゴールしたらON |
0002 |
ゴール:馬2 |
馬2がゴールしたらON |
0003 |
ゴール:馬3 |
馬3がゴールしたらON |
0004 |
ゴール:馬4 |
馬4がゴールしたらON |
0005 |
レース後受付処理 |
レース終了後に受付イベントを実行する時に使用 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
オッズ:馬01 |
馬1のオッズ&ダッシュ頻度の設定で使用 |
0002 |
オッズ:馬02 |
馬2のオッズ&ダッシュ頻度の設定で使用 |
0003 |
オッズ:馬03 |
馬3のオッズ&ダッシュ頻度の設定で使用 |
0004 |
オッズ:馬04 |
馬4のオッズ&ダッシュ頻度の設定で使用 |
0005 |
乱数 |
乱数を設定する時に使用 |
0006 |
馬名主人公番号 |
選択した馬の名前の主人公番号(11〜14)を記憶 |
0007 |
購入数 |
購入した数量を記憶 |
0008 |
購入金額 |
「購入数×10」の値を設定 |
0009 |
所持金 |
現在の所持金を設定 |
0010 |
払い戻し金額 |
「購入数×オッズ」を設定 |
|
0011 |
オッズ表示:馬01 |
馬1のオッズの整数を記憶 |
0012 |
オッズ表示:馬01少数 |
馬1のオッズの少数点以下1桁の値を記憶 |
0013 |
オッズ表示:馬02 |
馬2のオッズの整数を記憶 |
0014 |
オッズ表示:馬02少数 |
馬2のオッズの少数点以下1桁の値を記憶 |
0015 |
オッズ表示:馬03 |
馬3のオッズの整数を記憶 |
0016 |
オッズ表示:馬03少数 |
馬3のオッズの少数点以下1桁の値を記憶 |
0017 |
オッズ表示:馬04 |
馬4のオッズの整数を記憶 |
0018 |
オッズ表示:馬04少数 |
馬4のオッズの少数点以下1桁の値を記憶 |
0019 |
選択したオッズ |
選択した馬のオッズの整数を記憶 |
0020 |
選択したオッズ少数 |
選択した馬のオッズの少数点以下1桁の値を記憶 |
|
0021 |
移動時間:馬1 |
移動時間を記憶(標準速=8、1/2倍速=16) |
0022 |
移動時間:馬2 |
移動時間を記憶(標準速=8、1/2倍速=16) |
0023 |
移動時間:馬3 |
移動時間を記憶(標準速=8、1/2倍速=16) |
0024 |
移動時間:馬4 |
移動時間を記憶(標準速=8、1/2倍速=16) |
0025 |
ダッシュ:馬1 |
乱数を設定しオッズで剰余→7以下はダッシュ |
0026 |
ダッシュ:馬2 |
乱数を設定しオッズで剰余→7以下はダッシュ |
0027 |
ダッシュ:馬3 |
乱数を設定しオッズで剰余→7以下はダッシュ |
0028 |
ダッシュ:馬4 |
乱数を設定しオッズで剰余→7以下はダッシュ |
0029 |
対抗馬オッズ |
対抗馬のダッシュ率を変える時に使用 |
0030 |
X位置確認 |
ゴールしたかどうかを調べる時に使用 |
|
0031 |
ゴール文字色変数番号 |
変数33〜36番に値を設定する時に使用 |
0032 |
ゴール馬番変数番号 |
変数37〜40番に値を設定する時に使用 |
0033 |
ゴール文字1着 |
「初期=0」「購入馬=4」制御文字\cで使用 |
0034 |
ゴール文字2着 |
「初期=0」「購入馬=4」制御文字\cで使用 |
0035 |
ゴール文字3着 |
「初期=0」「購入馬=4」制御文字\cで使用 |
0036 |
ゴール文字4着 |
「初期=0」「購入馬=4」制御文字\cで使用 |
0037 |
ゴール1着 |
馬の名前を記憶した主人公番号11〜14を記憶 |
0038 |
ゴール2着 |
馬の名前を記憶した主人公番号11〜14を記憶 |
0039 |
ゴール3着 |
馬の名前を記憶した主人公番号11〜14を記憶 |
0040 |
ゴール4着 |
馬の名前を記憶した主人公番号11〜14を記憶 |
【スイッチ・変数の一覧表を開く】
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■オッズ(倍率)について
「オッズ」とは、払い戻し時の倍率の値を示しています。
例えばオッズが「1.4倍」の場合、
「100G」の購入に対して「140G」が払い戻されます。
オッズは4つのランダムパターンで設定します。
1.4〜2.4倍
1.8〜3.5倍
2.4〜9.9倍
3.0〜6.0倍
選択肢の表示パターンは4パターン用意します。
表示パターン1 |
表示パターン2 |
表示パターン3 |
表示パターン4 |
1.4〜2.4倍 |
3.0〜6.0倍 |
1.8〜3.5倍 |
2.4〜9.9倍 |
3.0〜6.0倍 |
1.4〜2.4倍 |
2.4〜9.9倍 |
1.8〜3.5倍 |
2.4〜9.9倍 |
1.8〜3.5倍 |
1.4〜2.4倍 |
3.0〜6.0倍 |
1.8〜3.5倍 |
2.4〜9.9倍 |
3.0〜6.0倍 |
1.4〜2.4倍 |
オッズは…
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,乱数[14〜24] |
と言った感じに10倍の値で設定します。
これはRPGツクール2000の変数では、少数点以下の値を設定する事ができないので、
まずは10倍の値を設定し、画面上に表示する時には、
「十の位以上」と「一の位」を2つの変数に分けた状態で表示します。
▼オッズの設定
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,乱数[14〜24] |
▼別の2つの変数に値をコピーして整数と少数点以下に分ける
◆変数の操作:[0011〜0012]代入,変数[0001]の値
◆変数の操作:[0011:オッズ表示:馬01]除算,10
◆変数の操作:[0012:オッズ表示:馬01少数]剰余,10 |
▼オッズを表示する時の設定
オッズはダッシュ率に関わっています。
レース中、馬は1マスごとに「標準速」か「1/2倍速」で移動します。
どちらの移動速度で移動するのかはランダムで決まりますが、
オッズの倍率が少ない方がより「標準速」で移動する事が多くなります。
ダッシュの設定は、まず馬ごとに用意した変数の値に乱数(0〜999999)を設定します。
そしてその乱数の値を10倍のオッズで剰余します。
例えばオッズが「1.4倍」の場合は、
乱数(0〜999999)に「剰余14」を設定し、「0〜13」の値にします。
そして値が「7以下」の時にダッシュ移動(標準速での移動)するので、
「1.4倍」の馬は、約57%の確率でダッシュ移動します。
このダッシュ率は、オッズの倍率が上がるごとに低くなります。
オッズ |
ダッシュ率 |
2.0倍 |
40% |
3.0倍 |
26% |
4.0倍 |
20% |
5.0倍 |
16% |
今回の競馬イベントでは、
対抗馬(1頭だけオッズの倍率に関係なく速く移動する馬)を設定します。
対抗馬の設定はプレイヤーが購入した馬が2.9倍以下か3.0倍以上かによって変わります。
購入した馬のオッズが2.9倍以下の場合は、購入した馬以外の1頭が対抗馬となり、
購入した馬のオッズの「-2〜4」の間でオッズが設定されます。
例えば購入した馬のオッズが「1.4倍」の場合は、
対抗馬のオッズは「1.2倍〜1.6倍」になります。
購入したオッズが3.0倍以上の場合は、
購入した馬も含めてどれか1頭のオッズが「2.0倍」になります。
この場合は購入した馬が対抗馬になる可能性があり、
9倍を越えるオッズの馬でも勝つ可能性があります。
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■主人公の準備
馬の名前を表示するための主人公を準備してください。
設定例では主人公11〜14番に馬の名前を設定します。

馬の名前を表示する主人公は、レース終了時に使います。

なお、馬の名前は初期設定では「馬1」「馬2」などとなっていますが、
名前の設定を変える事で、競走馬らしい名前にする事もできます。

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■マップの準備
マップは受付用のマップとレース用のマップを用意してください。
受付用のマップは、受付用のマップイベントを設定する事ができれば、
どんなマップでも問題ありません。
レース用のマップは、横20×縦15マスで設定し、以下のようにイベントを設定してください。
※青色の文字の通りに名前を設定してください。

スタートラインは「X座標2」、ゴールラインは「X座標17」に設定してください。
下の方にいる観客イベントは適当に並べて設定してください。
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■受付イベント
受付イベントを設定します。

受付イベントは…
1ページ目=購入イベント
2ページ目=払い戻しイベント
と設定します。
■受付イベント
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:受付キャラの画像
◆文章:いらっしゃいませ!
: :簡易競馬場へようこそ!
◆ラベルの設定:1番
◆選択肢の表示:馬券を購入する/キャンセル(キャンセル:選択肢2)
:[馬券を購入する]の場合
◆条件分岐:所持金が9以下
◆文章:勝馬投票券の購入には、最低10Gが必要です。
◆文章:またお越しください。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆
:[キャンセル]の場合
◆文章:またお越しください。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :▼馬名の設定
: :
◆主人公の名前変更:馬名01の名前を馬1に変更
◆主人公の名前変更:馬名02の名前を馬2に変更
◆主人公の名前変更:馬名03の名前を馬3に変更
◆主人公の名前変更:馬名04の名前を馬4に変更
◆注釈:------------------------------
: :▼オッズ決定処理
: :
◆変数の操作:[0005:乱数]代入,乱数[1〜4]
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,乱数[14〜24]
◆変数の操作:[0002:オッズ:馬02]代入,乱数[30〜60]
◆変数の操作:[0003:オッズ:馬03]代入,乱数[24〜99]
◆変数の操作:[0004:オッズ:馬04]代入,乱数[18〜35]
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,乱数[30〜60]
◆変数の操作:[0002:オッズ:馬02]代入,乱数[14〜24]
◆変数の操作:[0003:オッズ:馬03]代入,乱数[18〜35]
◆変数の操作:[0004:オッズ:馬04]代入,乱数[24〜99]
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,乱数[18〜35]
◆変数の操作:[0002:オッズ:馬02]代入,乱数[24〜99]
◆変数の操作:[0003:オッズ:馬03]代入,乱数[14〜24]
◆変数の操作:[0004:オッズ:馬04]代入,乱数[30〜60]
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が4
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,乱数[24〜99]
◆変数の操作:[0002:オッズ:馬02]代入,乱数[18〜35]
◆変数の操作:[0003:オッズ:馬03]代入,乱数[30〜60]
◆変数の操作:[0004:オッズ:馬04]代入,乱数[14〜24]
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :▼表示用変数にコピー
: :
◆変数の操作:[0011〜0012]代入,変数[0001]の値
◆変数の操作:[0013〜0014]代入,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0015〜0016]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0017〜0018]代入,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0011:オッズ表示:馬01]除算,10
◆変数の操作:[0013:オッズ表示:馬02]除算,10
◆変数の操作:[0015:オッズ表示:馬03]除算,10
◆変数の操作:[0017:オッズ表示:馬04]除算,10
◆変数の操作:[0012:オッズ表示:馬01少数]剰余,10
◆変数の操作:[0014:オッズ表示:馬02少数]剰余,10
◆変数の操作:[0016:オッズ表示:馬03少数]剰余,10
◆変数の操作:[0018:オッズ表示:馬04少数]剰余,10
◆注釈:------------------------------
: :▼馬選択
: :
◆選択肢の表示:\n[11](\v[11].\v[12]倍)/\n[12](\v[13].\v[14]倍)/
\n[13](\v[15].\v[16]倍)/\n[14](\v[17].\v[18]倍)(キャンセル:独立)■
:[\n[11](\v[11].\v[12]倍)]の場合
◆変数の操作:[0006:馬名主人公番号]代入,11<馬1の馬名を表示する主人公番号を設定
◆変数の操作:[0010:払い戻し金額]代入,変数[0001]の値<馬1のオッズをコピー
◆変数の操作:[0019:選択したオッズ]代入,変数[0011]の値<馬1のオッズ(整数)をコピー
◆変数の操作:[0020:選択したオッズ少数]代入,変数[0012]の値<馬1のオッズ(少数)をコピー
◆
:[\n[12](\v[13].\v[14]倍)]の場合
◆変数の操作:[0006:馬名主人公番号]代入,12
◆変数の操作:[0010:払い戻し金額]代入,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0019:選択したオッズ]代入,変数[0013]の値
◆変数の操作:[0020:選択したオッズ少数]代入,変数[0014]の値
◆
:[\n[13](\v[15].\v[16]倍)]の場合
◆変数の操作:[0006:馬名主人公番号]代入,13
◆変数の操作:[0010:払い戻し金額]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0019:選択したオッズ]代入,変数[0015]の値
◆変数の操作:[0020:選択したオッズ少数]代入,変数[0016]の値
◆
:[\n[14](\v[17].\v[18]倍)]の場合
◆変数の操作:[0006:馬名主人公番号]代入,14
◆変数の操作:[0010:払い戻し金額]代入,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0019:選択したオッズ]代入,変数[0017]の値
◆変数の操作:[0020:選択したオッズ少数]代入,変数[0018]の値
◆
:キャンセルの場合
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆文章:\>\$\c[2]\n[\v[6]](\v[19].\v[20]倍)
: :\>\c[0]購入数を決定してください。
: :\>(購入数1=10G)
◆数値入力の処理:2桁,[0007:購入数]
◆注釈:------------------------------
: :▼購入数の確認
: :
◆条件分岐:変数[0007:購入数]が0
◆文章:購入をキャンセルしました。
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:購入金額]代入,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0008:購入金額]乗算,10
◆変数の操作:[0009:所持金]代入,所持金
◆条件分岐:変数[0008:購入金額]がV[0009]より大きい(オプション:ON)<所持金が足りない時
◆変数の操作:[0009:所持金]除算,10
◆変数の操作:[0009:所持金]乗算,10
◆文章:\$所持金が不足しております。
: :購入限度額(\v[9]G)まで購入しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ(キャンセル:選択肢2)
:[はい]の場合
◆変数の操作:[0009:所持金]除算,10
◆変数の操作:[0007:購入数]代入,変数[0009]の値
◆
:[いいえ]の場合
◆文章:購入をキャンセルしました。
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合<所持金が足りている時
◆文章:\$購入額は\v[8]Gになりますが宜しいですか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ(キャンセル:選択肢2)
:[はい]の場合
◆
:[いいえ]の場合
◆文章:購入をキャンセルしました。
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:購入金額]代入,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0008:購入金額]乗算,10
◆所持金の増減:所持金をV[0008]減らす
◆変数の操作:[0010:払い戻し金額]乗算,変数[0007]の値
◆注釈:------------------------------
: :▼購入処理終了
: :
◆文章:★購入結果
: :馬名:\n[\v[6]]
: :オッズ:\v[19].\v[20]倍
: :購入:10G×\v[7]
◆効果音の演奏:鐘
◆文章:まもなくレースが始まります。
◆BGMのフェードアウト:1秒 ◆画面の消去:場所移動の設定
◆キャラクターの動作指定:主人公,上を向く
◆指定動作の全実行
◆場所移動:0002:レース(009,012)<レース用のマップへ移動します
◆画面の表示:場所移動の設定
◆
▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0005:レース後受付処理]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:受付キャラの画像
◆スイッチの操作:[0005:レース後受付処理]をOFFにする
◆条件分岐:変数[0037:ゴール1着]がV[0006]以外<購入した馬が1着ではなかった時
◆文章:またお越し下さい。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆文章:おめでとうございます!
: :払い戻しはこちらになります。
◆効果音の演奏:神聖5
◆文章:★払い戻し結果
: :倍率:\v[19].\v[20]倍
: :購入:10G×\v[7]
: :払い戻し金額:\v[10]G
◆所持金の増減:所持金をV[0010]増やす
◆文章:またお越し下さい。
◆ |
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■レース処理イベント
レース用のマップの左上に設定したマップイベントを設定します。
■レース処理イベント
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明の画像
◆文章オプション変更:通常,下,固定,イベント移動禁止
◆BGMの演奏:Jファンファーレ1(テンポ:120%)
◆ウェイト:6.0秒<ファンファーレが鳴り終わるまでのウェイト
◆文章:スタート!
◆BGMの演奏:泥棒(テンポ:150%)
◆注釈:------------------------------
: :▼準備
: :
◆スイッチの操作:[0001〜0004]をOFFにする
◆変数の操作:[0031:ゴール文字色変数番号]代入,33<変数33番に値を設定する準備
◆変数の操作:[0032:ゴール馬番変数番号]代入,37<変数37番に値を設定する準備
◆注釈:------------------------------
: :▼選択した馬を微妙に早くスタート
: :
◆変数の操作:[0021〜0024]代入,乱数[4〜6]
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が11<購入した馬が「馬1」の時
◆変数の操作:[0021:移動時間:馬1]代入,3<他の馬より少し早くスタートさせる
◆変数の操作:[0029:対抗馬オッズ]代入,変数[0001]の値<購入したオッズをコピー
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が12
◆変数の操作:[0022:移動時間:馬2]代入,3
◆変数の操作:[0029:対抗馬オッズ]代入,変数[0002]の値
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が13
◆変数の操作:[0023:移動時間:馬3]代入,3
◆変数の操作:[0029:対抗馬オッズ]代入,変数[0003]の値
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が14
◆変数の操作:[0024:移動時間:馬4]代入,3
◆変数の操作:[0029:対抗馬オッズ]代入,変数[0004]の値
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0029:対抗馬オッズ]加算,乱数[-2〜4]<対抗馬のオッズに誤差を付ける
◆注釈:------------------------------
: :▼1頭を速くする
: :
◆条件分岐:変数[0019:選択したオッズ]が2以下(オプション:ON)<購入したオッズが3倍未満の時
◆変数の操作:[0005:乱数]加算,乱数[1〜3]
◆変数の操作:[0005:乱数]剰余,4
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が0<対抗馬が「馬1」の時
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,変数[0029]の値<対抗馬用のオッズをコピー
◆変数の操作:[0021:移動時間:馬1]代入,1<最もスタートを早くする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆変数の操作:[0002:オッズ:馬02]代入,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0022:移動時間:馬2]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆変数の操作:[0003:オッズ:馬03]代入,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0023:移動時間:馬3]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆変数の操作:[0004:オッズ:馬04]代入,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0024:移動時間:馬4]代入,1
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合<購入したオッズが3倍以上の時
◆変数の操作:[0005:乱数]代入,乱数[0〜3]
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が0<速くする馬が「馬1」の時
◆変数の操作:[0001:オッズ:馬01]代入,20<2.0倍のオッズを設定
◆変数の操作:[0021:移動時間:馬1]代入,1<最もスタートを早くする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆変数の操作:[0002:オッズ:馬02]代入,20
◆変数の操作:[0022:移動時間:馬2]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆変数の操作:[0003:オッズ:馬03]代入,20
◆変数の操作:[0023:移動時間:馬3]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆変数の操作:[0004:オッズ:馬04]代入,20
◆変数の操作:[0024:移動時間:馬4]代入,1
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :▼移動処理
: :
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0021〜0024]減算,1
◆変数の操作:[0025〜0028]代入,乱数[0〜999999]※乱数は変数ごとに異なる値が設定されます。
◆変数の操作:[0025:ダッシュ:馬1]剰余,変数[0001]の値
◆変数の操作:[0026:ダッシュ:馬2]剰余,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0027:ダッシュ:馬3]剰余,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0028:ダッシュ:馬4]剰余,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0030:X位置確認]代入,馬01のX座標<馬1の現在位置を設定
◆条件分岐:変数[0030:X位置確認]が17以下(オプション:ON)<まだゴールしていない時
◆条件分岐:変数[0021:移動時間:馬1]が0以下<移動が完了している時
◆条件分岐:変数[0025:ダッシュ:馬1]が7以下(オプション:ON)<ダッシュする時
◆キャラクターの動作指定:馬01,移動速度アップx3,移動速度ダウンx2,右に移動
◆変数の操作:[0021:移動時間:馬1]代入,8
◆
:それ以外の場合<ダッシュしない時
◆キャラクターの動作指定:馬01,移動速度アップx3,移動速度ダウンx3,右に移動
◆変数の操作:[0021:移動時間:馬1]代入,16
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合<ゴールした時
◆条件分岐:スイッチ[0001:ゴール:馬1]がOFF<ゴールした時のスイッチがOFFの時
◆スイッチの操作:[0001:ゴール:馬1]をONにする
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が11(オプション:ON)<購入した馬の時
◆変数の操作:[V[0031]]代入,4<レース結果時の馬名の色を4番の色で表示
◆
:それ以外の場合<購入した馬ではない時
◆変数の操作:[V[0031]]代入,0<レース結果の馬名の色を0番の色で表示
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0032]]代入,11<レース結果の馬名の主人公番号を設定
◆変数の操作:[0031〜0032]加算,1<レース結果を設定する変数番号を次の番号にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0030:X位置確認]代入,馬02のX座標
◆条件分岐:変数[0030:X位置確認]が17以下(オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0022:移動時間:馬2]が0以下
◆条件分岐:変数[0026:ダッシュ:馬2]が7以下(オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:馬02,移動速度アップx3,移動速度ダウンx2,右に移動
◆変数の操作:[0022:移動時間:馬2]代入,8
◆
:それ以外の場合
◆キャラクターの動作指定:馬02,移動速度アップx3,移動速度ダウンx3,右に移動
◆変数の操作:[0022:移動時間:馬2]代入,16
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:スイッチ[0002:ゴール:馬2]がOFF
◆スイッチの操作:[0002:ゴール:馬2]をONにする
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が12
◆変数の操作:[V[0031]]代入,4
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[V[0031]]代入,0
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0032]]代入,12
◆変数の操作:[0031〜0032]加算,1
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0030:X位置確認]代入,馬03のX座標
◆条件分岐:変数[0030:X位置確認]が17以下(オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0023:移動時間:馬3]が0以下
◆条件分岐:変数[0027:ダッシュ:馬3]が7以下(オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:馬03,移動速度アップx3,移動速度ダウンx2,右に移動
◆変数の操作:[0023:移動時間:馬3]代入,8
◆
:それ以外の場合
◆キャラクターの動作指定:馬03,移動速度アップx3,移動速度ダウンx3,右に移動
◆変数の操作:[0023:移動時間:馬3]代入,16
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:スイッチ[0003:ゴール:馬3]がOFF
◆スイッチの操作:[0003:ゴール:馬3]をONにする
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が13(オプション:ON)
◆変数の操作:[V[0031]]代入,4
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[V[0031]]代入,0
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0032]]代入,13
◆変数の操作:[0031〜0032]加算,1
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0030:X位置確認]代入,馬04のX座標
◆条件分岐:変数[0030:X位置確認]が17以下(オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0024:移動時間:馬4]が0以下
◆条件分岐:変数[0028:ダッシュ:馬4]が7以下(オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:馬04,移動速度アップx3,移動速度ダウンx2,右に移動
◆変数の操作:[0024:移動時間:馬4]代入,8
◆
:それ以外の場合
◆キャラクターの動作指定:馬04,移動速度アップx3,移動速度ダウンx3,右に移動
◆変数の操作:[0024:移動時間:馬4]代入,16
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:スイッチ[0004:ゴール:馬4]がOFF
◆スイッチの操作:[0004:ゴール:馬4]をONにする
◆条件分岐:変数[0006:馬名主人公番号]が14(オプション:ON)
◆変数の操作:[V[0031]]代入,4
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[V[0031]]代入,0
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0032]]代入,14
◆変数の操作:[0031〜0032]加算,1
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒
◆条件分岐:変数[0032:ゴール馬番変数番号]が40以下<まだ全頭がゴールしていない時
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
: :▼レース終了
: :
◆BGMの演奏:J戦闘終了3
◆文章:レース終了
◆文章:1着:\c[\v[33]]\n[\v[37]]\c[0]
: :2着:\c[\v[34]]\n[\v[38]]\c[0]
: :3着:\c[\v[35]]\n[\v[39]]\c[0]
: :4着:\c[\v[36]]\n[\v[40]]
◆文章オプション変更:通常,下,自動,イベント移動禁止<元に戻す設定
◆スイッチの操作:[0005:レース後受付処理]をONにする
◆場所移動:0001:受付マップ(009,006)<受付マップへ戻る
◆ |
以上で設定完了です。
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■馬名の設定
上記のイベント設定例では、馬の名前が「馬1」などとなっています。
これを「ヤドガクール」のように、本当の競走馬ような名前にする場合は、
受付イベントの1ページにある注釈:馬名の設定の所を改造してください。
※馬名は全角で6文字までです。
▼改造前
◆注釈:------------------------------
: :▼馬名の設定
: :
◆主人公の名前変更:馬名01の名前を馬1に変更
◆主人公の名前変更:馬名02の名前を馬2に変更
◆主人公の名前変更:馬名03の名前を馬3に変更
◆主人公の名前変更:馬名04の名前を馬4に変更 |
▼改造後※1頭につき3パターンの名前がある時
◆注釈:------------------------------
: :▼馬名の設定
: :
◆注釈:---------------
: :▼馬1の名前
: :
◆変数の操作:[0005:乱数]代入,乱数[1〜3]
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆主人公の名前変更:馬名01の名前をヤドガクールに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆主人公の名前変更:馬名01の名前をヤドダッシュに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆主人公の名前変更:馬名01の名前をヤドチャンスに変更
◆
:分岐終了
◆注釈:---------------
: :▼馬2の名前
: :
◆変数の操作:[0005:乱数]代入,乱数[1〜3]
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆主人公の名前変更:馬名02の名前をドラホコーナに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆主人公の名前変更:馬名02の名前をサンエスティに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆主人公の名前変更:馬名02の名前をジサクセントに変更
◆
:分岐終了
◆注釈:---------------
: :▼馬3の名前
: :
◆変数の操作:[0005:乱数]代入,乱数[1〜3]
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆主人公の名前変更:馬名03の名前をセロードサンに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆主人公の名前変更:馬名03の名前をキマグレーナに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆主人公の名前変更:馬名03の名前をマコトエイナに変更
◆
:分岐終了
◆注釈:---------------
: :▼馬4の名前
: :
◆変数の操作:[0005:乱数]代入,乱数[1〜3]
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が1
◆主人公の名前変更:馬名04の名前をヤドットスキに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が2
◆主人公の名前変更:馬名04の名前をヤドクーカンに変更
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:乱数]が3
◆主人公の名前変更:馬名04の名前をヤドコマンドに変更
◆
:分岐終了 |
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■セーブ&ロードによる確実にお金を増やすプレイについて
競馬イベントを実行する前にセーブして、
レース結果が良くなかったらロードするようにすると、
絶対に損をしない(確実にお金が増える)状態になります。
この状態が気になるようでしたら、受付イベントの近くでセーブが出来ないようにしたり、
時間イベントを設定して、セーブやロードした後の1分間は「レース中」と言う事で、
馬券が買えない様にする方法が有効的です。
セーブやロードを実行した後の1分間は馬券が買えないようにする場合は、
コモンイベントに以下のイベントを設定してください。
■コモンイベント「時間イベント」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:必要ならば設定
◆変数の操作:[0041:馬券販売停止時間]減算,1
◆変数の操作:[0042:セーブ回数]代入,セーブ回数
◆条件分岐:変数[0043:記憶セーブ回数]がV[0042]以外
◆変数の操作:[0043:記憶セーブ回数]代入,セーブ回数
◆変数の操作:[0041:馬券販売停止時間]代入,1800<1分間の停止時間
◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒
◆ |
受付イベントの1ページ目の最初の所に以下のイベントを設定してください。
■受付イベント
▼1ページ目
◆文章:いらっしゃいませ!
: :簡易競馬場へようこそ!
◆条件分岐:変数[0041:馬券販売停止時間]が1以上<追加する
◆文章:現在レース中のため、販売を一時中止しております。
: :暫く経ってからまたお越しください。
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆〜以降の設定はそのまま設定してください〜 |
なお、あえて「セーブ→結果が悪かったらすぐにロード」の方法を裏技として残しておき、
ゲームをクリアする攻略方法の1つにする手もあります。
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■補足
このページのイベントを異なる変数番号で設定したい方は、
↓のページを参考に改良してください。
【スイッチ・変数の番号を+1000番にした時の設定例を見る】
馬名表示用の主人公の設定で、
このページの主人公番号とは異なる主人公番号でイベントを設定したい方は、
↓のページを参考に改良してください。
【主人公番号を+10番にした時の設定例を見る】
設定例ではオッズの倍率が最高9.9倍になっていますが、
10.0倍以上のオッズを設定する事も可能です。
馬券の購入数の設定は…
と言った感じに「2桁」の設定になっていますが、
これは「1〜5桁」の間で自由に設定する事ができます。
※10倍以上(10.0以上)のオッズがある場合は「1〜4桁」の間に、
100倍以上(100.0以上)のオッズがある場合は「1〜3桁」の間にしてください。
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