RPGツクール2000/主人公・自作メニュー【サイトトップへ戻る】
■パーティー編成(マップ移動型)
(更新:2022/04/23)
8人の主人公から4人を選択するパーティー編成システムを設定します。
動作見本用のサンプルデータ |
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
|
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、 ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】 |
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、 制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上で自己責任でご利用ください。
動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、 制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、 明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。 |
ゲームの途中ではなく、ゲーム開始時に主人公を選択したい場合は、
以下をクリックしてください。
【4人から1人を選択する】
【8人から4人を選択する】
マップ移動を行わずにその場ですぐにパーティー編成を行いたい場合は、
パーティー編成(フィールド表示型)や顔パーティー編成で作成してください。
【パーティー編成(フィールド表示型)のページを開く】
【顔パーティー編成のページを開く】
■マップ移動型orフィールド表示型
似たようなパーティー編成として、マップ移動型とフィールド表示型があります。
それぞれの特徴は以下の通りです。
マップ移動型 |
フィールド表示型 |
|
|
パーティー編成用のマップへ移動して
パーティー編成を行います。
場所移動を行う必要がありますが、
イベント設定はこちらの方が簡単です。 |
フィールド上で場所移動無しで
パーティー編成を行います。
ピクチャーの設定や並び順の設定があり、
イベント設定は若干難しいです。 |
フィールド表示型で制作する場合は、以下をクリックしてください。
【パーティー編成(フィールド表示型)のページを開く】
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■準備
パーティー編成用のマップを横20×縦15マスで作成してください。
作成したマップに下層チップを設定してください。
マップの全体は透明の下層チップで埋めておき、
主人公を配置する位置に透明以外のチップを設定してください。
主人公のグラフィックを表示する8つのマップイベントを設定してください。
マップイベントの並び順は以下のように並べます。
主人公01 |
主人公02 |
主人公03 |
主人公04 |
主人公05 |
主人公06 |
主人公07 |
主人公08 |
※マップイベントの設定位置は上の画像で示している位置に設定してください。
※マップイベントには「主人公01」などと分かりやすい名前を付けてください。
※マップイベントのイベント出現条件などの設定はあとで行いますので、
先にグラフィックだけを設定してください。
主人公を選択する時に使用する選択カーソルをピクチャー画像として用意してください。
▼選択用枠(横22×縦38ピクセル)
画像は素材管理の「Picture」へインポートしてください。
上のカーソル画像を使う場合は、
カーソルの画像の上で右クリック→「名前を付けて保存」を選択して、
分かりやすい所へ保存し、ツクールの素材管理からインポートしてください。
以上で準備完了です。
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■カーソルのピクチャー表示位置を確認
主人公を選択するカーソルの表示は、ピクチャーを使って行います。
各主人公のカーソルの表示位置は以下の通りです。
初めは「X位置=88」「Y位置=96」(主人公01の位置)として…
左キーを押す → X表示位置「減算48」
右キーを押す → X表示位置「加算48」
上下キーを押す → Y表示位置「96」または「144」 |
と設定します。
一番右の主人公(X位置=232)を選択している時に右キーを押した時には、
一番左の主人公(X位置=88)の所にカーソルが戻るようにします。
一番左での左キーも同様に設定します。
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■スイッチ・変数
スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
パーティー編成Shift |
ONでShiftキーを読み取るイベントを実行。 |
0002 |
パーティー編成起動 |
ONでパーティー編成のマップへ移動。 |
0003 |
戦闘可能がいる |
決定したパーティーに1人以上の戦闘可能者がいたらON。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
カーソル選択キャラ |
選択している主人公の番号(1〜8)を記憶します。 |
0002 |
カーソルX位置 |
主人公を選択するカーソルの表示位置(X)を記憶。 |
0003 |
カーソルY位置 |
主人公を選択するカーソルの表示位置(Y)を記憶。 |
0004 |
カーソルX座標 |
主人公を選択するカーソルのX座標を記憶。 |
0005 |
カーソルY座標 |
主人公を選択するカーソルのY座標を記憶。 |
0006 |
並べるX座標 |
主人公を決定した時にマップイベントを並べる時に使用。 |
0007 |
並べるY座標 |
主人公を決定した時にマップイベントを並べる時に使用。 |
0008 |
キー入力 |
どのキーが押されたのかを記憶するのに使用。 |
0009 |
イベントID |
カーソルの所にイベントがあるかどうかを調べる時に使用。 |
0010 |
選択可能人数 |
選択できる主人公の数を記憶。 |
|
0011 |
マップID |
元のマップに戻る時に使用。 |
0012 |
X座標 |
元のマップに戻る時に使用。 |
0013 |
Y座標 |
元のマップに戻る時に使用。 |
0014 |
画面X |
移動中かどうかを調べる時に使用。 |
0015 |
画面Y |
移動中かどうかを調べる時に使用。 |
|
0021 |
主人公01のHP |
主人公01のHPを代入します。 |
0022 |
主人公02のHP |
主人公02のHPを代入します。 |
0023 |
主人公03のHP |
主人公03のHPを代入します。 |
0024 |
主人公04のHP |
主人公04のHPを代入します。 |
0025 |
主人公05のHP |
主人公05のHPを代入します。 |
0026 |
主人公06のHP |
主人公06のHPを代入します。 |
0027 |
主人公07のHP |
主人公07のHPを代入します。 |
0028 |
主人公08のHP |
主人公08のHPを代入します。 |
【スイッチ・変数の一覧表を別ウィンドウで表示する】
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■Shiftキーを押したらパーティー編成のマップへ
Shiftキーを押したらパーティー編成を行うマップへ移動するイベント設定を行います。
オープニングイベントなど、ゲームを開始した時に必ず実行するイベントに…
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成Shift]をONにする |
を設定してください。
コモンイベントは「パーティー編成Shift」「パーティー編成起動」の2種類を設定します。
■コモンイベント「パーティー編成起動」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0001:パーティー編成Shift]
◆キー入力の処理:[0008:キー入力](Shift/オプション:ON)
◆現在の場所を記憶:[0011],[0012],[0013]<現在地を保存(場所移動チェック用)
◆繰り返し処理<移動中の場合は移動が終わるまでこの中でループし続ける
◆変数の操作:[0014:起動時:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0015:起動時:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆条件分岐:小型船に乗っている(オプション:ON)
◆変数の操作:[0014:起動時:画面X]減算,大型船の画面X
◆変数の操作:[0015:起動時:画面Y]減算,大型船の画面Y
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0014:起動時:画面X]減算,小型船の画面X
◆変数の操作:[0015:起動時:画面Y]減算,小型船の画面Y
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0014〜0015]剰余,16
◆条件分岐:変数[0014:起動時:画面X]が0
◆条件分岐:変数[0015:起動時:画面Y]が0
◆繰り返し処理の中断
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒
◆
:以上繰り返し
◆スイッチの操作:[0002:パーティー編成起動]をONにする
◆ウェイト:0.0秒
◆スイッチの操作:[0002:パーティー編成起動]をOFFにする
◆ |
■コモンイベント「パーティー編成起動」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0002:パーティー編成起動]
◆スイッチの操作:[0002:パーティー編成起動]をOFFにする
◆変数の操作:[0011:マップID]減算,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0011:マップID]が0以外<場所移動が実行されたので処理を中断
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:X座標]減算,主人公のX座標
◆条件分岐:変数[0012:X座標]が0以外<場所移動が実行されたので処理を中断
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0013:Y座標]減算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0013:Y座標]が0以外<場所移動が実行されたので処理を中断
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成Shift]をOFFにする
◆現在の場所を記憶:[0011],[0012],[0013]
◆画面の消去:〜お好きな画面の消去方法を設定〜
◆場所移動:〜パーティー編成を行うマップ〜
◆ |
主人公が次のマスへ移動中かどうかを調べる処理を設定しているため、
次のマスへ移動している途中にShiftキーを押しても、
次のマスまで移動し終えるまでパーティー編成の画面は表示されません。
【主人公が次のマスへ移動中かどうかを調べるの説明を見る】
戦闘画面や通常のメニュー画面を表示している時には、
Shiftキーを押してもパーティー編成のマップへ移動する事はできません。
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■パーティー編成用のイベントを設定
◆主人公を表示するイベント
主人公のグラフィックを表示するマップイベントを設定します。
このイベントは2ページ構成で設定します。
1ページ目:戦闘不能時に表示される。
2ページ目:戦闘不能ではない通常時に表示される。
■マップイベント「主人公01」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
グラフィック:半透明、または戦闘不能である事が分かるようなグラフィック
イベント実行内容には何も設定しません。
▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0021:主人公01のHP]が1以上
グラフィック:通常の歩行グラフィック
イベント実行内容には何も設定しません。 |
上記の設定例を参考に他の主人公のマップイベントも設定してください。
主人公02のマップイベントの場合は、イベント出現条件が変数[0022:主人公02のHP]になります。
◆パーティー編成イベント
パーティー編成用のマップ内の空いているマスに、
パーティー編成を行うメインのマップイベントを設定してください。
■マップイベント「パーティー編成」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]代入,1<選択キャラの初期番号
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]代入,88<カーソルのX初期位置
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,96<カーソルのY初期位置
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]代入,5<カーソルのX座標初期位置
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,6<カーソルのY座標初期位置
◆変数の操作:[0021:主人公01のHP]代入,主人公01のHP
◆変数の操作:[0022:主人公02のHP]代入,主人公02のHP
◆変数の操作:[0023:主人公03のHP]代入,主人公03のHP
◆変数の操作:[0024:主人公04のHP]代入,主人公04のHP
◆変数の操作:[0025:主人公05のHP]代入,主人公05のHP
◆変数の操作:[0026:主人公06のHP]代入,主人公06のHP
◆変数の操作:[0027:主人公07のHP]代入,主人公07のHP
◆変数の操作:[0028:主人公08のHP]代入,主人公08のHP
◆状態の変更:主人公01の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公02の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公03の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公04の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公05の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公06の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公07の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公08の戦闘不能を解除する
◆ピクチャーの表示:1,選択用枠,(V[0002],V[0003])
◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
◆画面の表示:〜お好きな画面の表示方法を設定〜
◆ラベルの設定:1番<ここへ戻された時には、主人公の選択を初めからやり直す事になります
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をOFFにする<スイッチの状態を初期化
◆変数の操作:[0006:並べるX座標]代入,8<決定した主人公を並べるマスのX初期位置
◆変数の操作:[0007:並べるY座標]代入,3<決定した主人公を並べるマスのY初期位置
◆イベントの位置を設定:主人公01,(005,006)<マップイベントを元の位置へ戻す
◆イベントの位置を設定:主人公02,(008,006)
◆イベントの位置を設定:主人公03,(011,006)
◆イベントの位置を設定:主人公04,(014,006)
◆イベントの位置を設定:主人公05,(005,009)
◆イベントの位置を設定:主人公06,(008,009)
◆イベントの位置を設定:主人公07,(011,009)
◆イベントの位置を設定:主人公08,(014,009)
◆メンバーの入れ替え:主人公01を外す<パーティーから全ての主人公を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公02を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公03を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公04を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公05を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公06を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公07を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公08を外す
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]代入,4<選択可能人数を初期化
◆ラベルの設定:2番<カーソルの移動後と決定キーを押してまだ主人公の選択が続く時に、ここへ戻されます
◆キー入力の処理:[0008:キー入力](上、下、左、右、決定/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が5<決定キーが押された時
◆指定位置のイベントID取得:(V[0004],V[0005]),[0009:イベントID]
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が0<選択中の場所にマップイベントが無い時(既に選択済み)
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆効果音の演奏:決定1
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が1<上段の一番左の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公01,(V[0006],V[0007])<主人公01のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公01を加える
◆条件分岐:変数[0021:主人公01のHP]が1以上<主人公01が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が2<上段の左から2番目の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公02,(V[0006],V[0007])<主人公02のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公02を加える
◆条件分岐:変数[0022:主人公02のHP]が1以上<主人公02が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が3<上段の左から3番目の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公03,(V[0006],V[0007])<主人公03のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公03を加える
◆条件分岐:変数[0023:主人公03のHP]が1以上<主人公03が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が4<上段の左から4番目の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公04,(V[0006],V[0007])<主人公04のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公04を加える
◆条件分岐:変数[0024:主人公04のHP]が1以上<主人公04が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が5<下段の一番左の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公05,(V[0006],V[0007])<主人公05のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公05を加える
◆条件分岐:変数[0025:主人公05のHP]が1以上<主人公05が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が6<下段の左から2番目の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公06,(V[0006],V[0007])<主人公06のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公06を加える
◆条件分岐:変数[0026:主人公06のHP]が1以上<主人公06が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が7<下段の左から3番目の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公07,(V[0006],V[0007])<主人公07のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公07を加える
◆条件分岐:変数[0027:主人公07のHP]が1以上<主人公07が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が8<下段の左から4番目の主人公を選択中
◆イベントの位置を設定:主人公08,(V[0006],V[0007])<主人公08のイベントをY3へ移動
◆メンバーの入れ替え:主人公08を加える
◆条件分岐:変数[0028:主人公08のHP]が1以上<主人公08が戦闘不能ではない時
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0006:並べるX座標]加算,1<次のマスにする
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選べる人数を1減らす
◆条件分岐:変数[0010:選択可能人数]が1以上<まだ選択できる主人公の人数が残っている時
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:戦闘可能がいる]がOFF<決定した全員が戦闘不能状態である時
◆文章:全員戦闘不能の主人公にする事はできません。
: :必ず1人以上は戦闘可能な主人公を選択してください。
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆文章:このメンバーで宜しいですか?
◆選択肢の表示:決定/組み直す(キャンセルの場合:選択肢2)
:[決定]の場合
◆
:[組み直す]の場合
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆画面の消去:〜お好きな画面の消去方法を設定〜
◆条件分岐:変数[0021:主人公01のHP]が0
◆状態の変更:主人公01を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0022:主人公02のHP]が0
◆状態の変更:主人公02を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0023:主人公03のHP]が0
◆状態の変更:主人公03を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0024:主人公04のHP]が0
◆状態の変更:主人公04を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0025:主人公05のHP]が0
◆状態の変更:主人公05を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0026:主人公06のHP]が0
◆状態の変更:主人公06を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0027:主人公07のHP]が0
◆状態の変更:主人公07を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0028:主人公08のHP]が0
◆状態の変更:主人公08を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0011](V[0012],V[0013])
◆画面の表示:〜お好きな画面の表示方法を設定〜
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成Shift]をONにする<Shiftキーの受け付け再開
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が2<左キーが押された時
◆条件分岐:変数[0002:カーソルX位置]が88(オプション:ON)<一番左の主人公の表示位置にある時
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,3<一番右の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]代入,232<一番右の主人公のX表示位置にする
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]代入,14<一番右の主人公のX座標位置にする
◆
:それ以外の場合<一番左の主人公の表示位置ではない時
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,1<1つ左の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]減算,48<1つ左の主人公のX表示位置にする
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]減算,3<1つ左の主人公のX座標位置にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が3<右キーが押された時
◆条件分岐:変数[0002:カーソルX位置]が232(オプション:ON)<一番右の主人公の表示位置にある時
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,3<一番左の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]代入,88<一番左の主人公のX表示位置にする
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]代入,5<一番左の主人公のX座標位置にする
◆
:それ以外の場合<一番右の主人公の表示位置ではない時
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,1<1つ右の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]加算,48<1つ右の主人公のX表示位置にする
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]加算,3<1つ右の主人公のX座標位置にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が1<下キーが押された時
◆条件分岐:変数[0003:カーソルY位置]が96(オプション:ON)<上の段の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,4<下の段の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,144<下の段のY表示位置にする
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,9<下の段のY座標位置にする
◆
:それ以外の場合<下の段の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,4<上の段の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,96<上の段のY表示位置にする
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,6<上の段のY座標位置にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が4<上キーが押された時 ※分岐内は下キーと同じ設定
◆条件分岐:変数[0003:カーソルY位置]が96(オプション:ON)<上の段の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,4<下の段の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,144<下の段のY表示位置にする
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,9<下の段のY座標位置にする
◆
:それ以外の場合<下の段の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,4<上の段の主人公を選択中にする
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,96<上の段のY表示位置にする
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,6<上の段のY座標位置にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆効果音の演奏:カーソル1
◆ピクチャーの移動:1,(V[0002],V[0003]),0.0秒(W)
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆ |
以上で設定完了です。
12人から選択するパーティー編成を作りたい方は、以下のページを参考にしてください。
【12人対応のイベント設定を見る】
▲トップへ戻る▲
■徐々に選択可能な主人公を増やす
上記の設定では主人公が初めから8人いる時の設定になっており、
また必ず4人を選択する(3人以下しか居ない場合はバグになる)の設定になっています。
もしもゲーム開始時は8人未満(2〜3人など)で、
ゲームを進めていく内に徐々に選択できる主人公を増やしていく場合は、
以下のようにイベント設定を改良してください。
追加されたスイッチは以下の通りです。
※追加分は黄色で表示。
※変数の追加はありません。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
パーティー編成Shift |
ONでShiftキーを読み取るイベントを実行。 |
0002 |
パーティー編成起動 |
ONでパーティー編成のマップへ移動。 |
0003 |
戦闘可能がいる |
決定したパーティーに1人以上の戦闘可能者がいたらON。 |
|
0021 |
主人公01が選択可能 |
主人公01が仲間になっている時にON。 |
0022 |
主人公02が選択可能 |
主人公02が仲間になっている時にON。 |
0023 |
主人公03が選択可能 |
主人公03が仲間になっている時にON。 |
0024 |
主人公04が選択可能 |
主人公04が仲間になっている時にON。 |
0025 |
主人公05が選択可能 |
主人公05が仲間になっている時にON。 |
0026 |
主人公06が選択可能 |
主人公06が仲間になっている時にON。 |
0027 |
主人公07が選択可能 |
主人公07が仲間になっている時にON。 |
0028 |
主人公08が選択可能 |
主人公08が仲間になっている時にON。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
カーソル選択キャラ |
選択している主人公の番号(1〜8)を記憶します。 |
0002 |
カーソルX位置 |
主人公を選択するカーソルの表示位置(X)を記憶。 |
0003 |
カーソルY位置 |
主人公を選択するカーソルの表示位置(Y)を記憶。 |
0004 |
カーソルX座標 |
主人公を選択するカーソルのX座標を記憶。 |
0005 |
カーソルY座標 |
主人公を選択するカーソルのY座標を記憶。 |
0006 |
並べるX座標 |
主人公を決定した時にマップイベントを並べる時に使用。 |
0007 |
並べるY座標 |
主人公を決定した時にマップイベントを並べる時に使用。 |
0008 |
キー入力 |
どのキーが押されたのかを記憶するのに使用。 |
0009 |
イベントID |
カーソルの所にイベントがあるかどうかを調べる時に使用。 |
0010 |
選択可能人数 |
選択できる主人公の数を記憶。 |
|
0011 |
マップID |
元のマップに戻る時に使用。 |
0012 |
X座標 |
元のマップに戻る時に使用。 |
0013 |
Y座標 |
元のマップに戻る時に使用。 |
0014 |
画面X |
移動中かどうかを調べる時に使用。 |
0015 |
画面Y |
移動中かどうかを調べる時に使用。 |
|
0021 |
主人公01のHP |
主人公01のHPを代入します。 |
0022 |
主人公02のHP |
主人公02のHPを代入します。 |
0023 |
主人公03のHP |
主人公03のHPを代入します。 |
0024 |
主人公04のHP |
主人公04のHPを代入します。 |
0025 |
主人公05のHP |
主人公05のHPを代入します。 |
0026 |
主人公06のHP |
主人公06のHPを代入します。 |
0027 |
主人公07のHP |
主人公07のHPを代入します。 |
0028 |
主人公08のHP |
主人公08のHPを代入します。 |
主人公のグラフィックを表示しているイベントの1ページ目と2ページ目の両方に、
イベント出現条件:スイッチを設定してください。
■マップイベント「主人公01」
▼1ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0021:主人公01が選択可能]がON
グラフィック:半透明、または戦闘不能である事が分かるようなグラフィック
イベント実行内容には何も設定しません。
▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0021:主人公01が選択可能]がON
変数[0021:主人公01のHP]が1以上
グラフィック:通常の歩行グラフィック
イベント実行内容には何も設定しません。 |
■マップイベント「パーティー編成」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]代入,1
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]代入,88
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,96
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]代入,5
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,6
◆変数の操作:[0021:主人公01のHP]代入,主人公01のHP
◆変数の操作:[0022:主人公02のHP]代入,主人公02のHP
◆変数の操作:[0023:主人公03のHP]代入,主人公03のHP
◆変数の操作:[0024:主人公04のHP]代入,主人公04のHP
◆変数の操作:[0025:主人公05のHP]代入,主人公05のHP
◆変数の操作:[0026:主人公06のHP]代入,主人公06のHP
◆変数の操作:[0027:主人公07のHP]代入,主人公07のHP
◆変数の操作:[0028:主人公08のHP]代入,主人公08のHP
◆状態の変更:主人公01の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公02の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公03の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公04の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公05の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公06の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公07の戦闘不能を解除する
◆状態の変更:主人公08の戦闘不能を解除する
◆ピクチャーの表示:1,waku,(V[0002],V[0003])
◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
◆画面の表示:〜お好きな画面の表示方法を設定〜
◆ラベルの設定:1番
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をOFFにする
◆変数の操作:[0006:並べるX座標]代入,8
◆変数の操作:[0007:並べるY座標]代入,3
◆イベントの位置を設定:主人公01,(005,006)
◆イベントの位置を設定:主人公02,(008,006)
◆イベントの位置を設定:主人公03,(011,006)
◆イベントの位置を設定:主人公04,(014,006)
◆イベントの位置を設定:主人公05,(005,009)
◆イベントの位置を設定:主人公06,(008,009)
◆イベントの位置を設定:主人公07,(011,009)
◆イベントの位置を設定:主人公08,(014,009)
◆メンバーの入れ替え:主人公01を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公02を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公03を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公04を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公05を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公06を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公07を外す
◆メンバーの入れ替え:主人公08を外す
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]代入,8<主人公の人数を設定
◆条件分岐:スイッチ[0021:主人公01が選択可能]がOFF<主人公01の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公01,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0022:主人公02が選択可能]がOFF<主人公02の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公02,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0023:主人公03が選択可能]がOFF<主人公03の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公03,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0024:主人公04が選択可能]がOFF<主人公04の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公04,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0025:主人公05が選択可能]がOFF<主人公05の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公05,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0026:主人公06が選択可能]がOFF<主人公06の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公06,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0027:主人公07が選択可能]がOFF<主人公07の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公07,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0028:主人公08が選択可能]がOFF<主人公08の選択不可
◆イベントの位置を設定:主人公08,(000,000)<カーソルが届かないマスへ移動
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1<選択できない主人公なので選択人数から1減らす
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0010:選択可能人数]が5以上<5人以上選択可能な場合
◆変数の操作:[0010:選択可能人数]代入,4<4人までの選択人数とする
◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:2番
◆キー入力の処理:[0008:キー入力](上、下、左、右、決定/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が5
◆指定位置のイベントID取得:(V[0004],V[0005]),[0009:イベントID]
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が0
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆効果音の演奏:決定1
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が1
◆イベントの位置を設定:主人公01,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公01を加える
◆条件分岐:変数[0021:主人公01のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が2
◆イベントの位置を設定:主人公02,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公02を加える
◆条件分岐:変数[0022:主人公02のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が3
◆イベントの位置を設定:主人公03,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公03を加える
◆条件分岐:変数[0023:主人公03のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が4
◆イベントの位置を設定:主人公04,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公04を加える
◆条件分岐:変数[0024:主人公04のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が5
◆イベントの位置を設定:主人公05,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公05を加える
◆条件分岐:変数[0025:主人公05のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が6
◆イベントの位置を設定:主人公06,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公06を加える
◆条件分岐:変数[0026:主人公06のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が7
◆イベントの位置を設定:主人公07,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公07を加える
◆条件分岐:変数[0027:主人公07のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:カーソル選択キャラ]が8
◆イベントの位置を設定:主人公08,(V[0006],V[0007])
◆メンバーの入れ替え:主人公08を加える
◆条件分岐:変数[0028:主人公08のHP]が1以上
◆スイッチの操作:[0003:戦闘可能がいる]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0006:並べるX座標]加算,1 ◆変数の操作:[0010:選択可能人数]減算,1
◆条件分岐:変数[0010:選択可能人数]が1以上
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:戦闘可能がいる]がOFF
◆文章:全員戦闘不能の主人公にする事はできません。
: :必ず1人以上は戦闘可能な主人公を選択してください。
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆文章:このメンバーで宜しいですか?
◆選択肢の表示:決定/組み直す(キャンセルの場合:選択肢2)
:[決定]の場合
◆
:[組み直す]の場合
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆画面の消去:〜お好きな画面の消去方法を設定〜
◆条件分岐:変数[0021:主人公01のHP]が0
◆状態の変更:主人公01を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0022:主人公02のHP]が0
◆状態の変更:主人公02を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0023:主人公03のHP]が0
◆状態の変更:主人公03を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0024:主人公04のHP]が0
◆状態の変更:主人公04を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0025:主人公05のHP]が0
◆状態の変更:主人公05を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0026:主人公06のHP]が0
◆状態の変更:主人公06を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0027:主人公07のHP]が0
◆状態の変更:主人公07を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0028:主人公08のHP]が0
◆状態の変更:主人公08を戦闘不能状態にする
◆
:分岐終了
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0011](V[0012],V[0013])
◆画面の表示:〜お好きな画面の表示方法を設定〜
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成Shift]をONにする
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が2
◆条件分岐:変数[0002:カーソルX位置]が88(オプション:ON)
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,3
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]代入,232
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]代入,14
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,1
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]減算,48
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]減算,3
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が3
◆条件分岐:変数[0002:カーソルX位置]が232(オプション:ON)
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,3
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]代入,88
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]代入,5
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,1
◆変数の操作:[0002:カーソルX位置]加算,48
◆変数の操作:[0004:カーソルX座標]加算,3
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が1
◆条件分岐:変数[0003:カーソルY位置]が96(オプション:ON)
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,4
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,144
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,9
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,4
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,96
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,6
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0008:キー入力]が4
◆条件分岐:変数[0003:カーソルY位置]が96(オプション:ON)
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]加算,4
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,144
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,9
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:カーソル選択キャラ]減算,4
◆変数の操作:[0003:カーソルY位置]代入,96
◆変数の操作:[0005:カーソルY座標]代入,6
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆効果音の演奏:カーソル1
◆ピクチャーの移動:1,(V[0002],V[0003]),0.0秒(W)
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆ |
◆主人公の選択可能/不可能を切り替える設定
ニューゲームで始めた時から主人公1番の選択ができるようにする場合は、
オープニングイベントなどで…
◆スイッチの操作:[0021:主人公01が選択可能]をONにする |
を実行してください。
ゲームの途中で主人公7番を選択可能にする場合は…
◆スイッチの操作:[0027:主人公07が選択可能]をONにする |
を実行してください。
逆に選択可能だった主人公7番が選択不可能になった時には…
◆スイッチの操作:[0027:主人公07が選択可能]をOFFにする |
を実行してください。
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■マップごとにパーティー編成の可能/不可能を変える
パーティー編成ができるマップとできないマップを設定する時には、
以下のマップイベントを作成してください。
■マップイベント「編成可能」※パーティー編成ができるマップの左上などに設定。
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成Shift]をONにする
◆イベントの一時消去
◆ |
■マップイベント「編成不可」※パーティー編成ができないマップの左上などに設定。
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成Shift]をOFFにする
◆イベントの一時消去
◆ |
このイベントを作成したらマップイベントごとコピーして、必要なマップへ貼り付けてください。
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■補足
パーティー編成のマップにいる時には、
定期的に並列処理するで動かしている全てのコモンイベントを止めてください。
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◎関連ページ
●パーティー編成(マップ移動型)
┣○控えの主人公にも経験値
┗○主人公の番号を変数に代入する
●パーティー編成について
┣○パーティー編成(会話型)
┣○パーティー編成(選択肢型)
┣○パーティー編成(フィールド表示型)
┗○顔パーティー編成
●自作メニューの基礎
●主人公の選択(4人から1人)
●主人公の選択(8人から4人)
●主人公が次のマスへ移動中かどうかを調べる
●場所移動前のマップイベントの位置を記憶
●イベントコマンド:ピクチャーの表示
●イベントコマンド:ピクチャーの移動
●イベントコマンド:キー入力の処理 |