■スイッチ・変数・ピクチャー・ラベル
使用するスイッチ・変数・ピクチャー・ラベルは以下の通りです。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
使用場所 |
0001 |
パーティー編成起動 |
ONの時にパーティ編成が起動できます |
出現条件スイッチ |
0002 |
パーティー編成実行 |
パーティー編成を実行します |
出現条件スイッチ |
0003 |
キー押し続け |
決定・取消・Shiftを押したらON |
キー処理 |
0004 |
選択中 |
1マスを選択中の場合はON |
キー処理 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
使用場所 |
0001 |
キー入力 |
押されているキー情報を取得 |
キー処理 |
0002 |
キー待ち時間 |
カーソルの移動待ち時間を記録 |
キー処理 |
0003 |
選択中カーソル点滅 |
点滅時間のカウントに使用 |
キー処理 |
0004 |
カーソル位置:X |
カーソル位置を記録 |
キー処理 |
0005 |
カーソル位置:Y |
カーソル位置を記録 |
キー処理 |
0006 |
カーソル位置:変数 |
カーソル位置の変数番号を記録 |
キー処理 |
0007 |
カーソル位置:主番号 |
カーソル位置の主人公番号を設定 |
キー処理 |
0008 |
選択中位置:X |
選択した1つ目のマスの表示位置を記録 |
キー処理 |
0009 |
選択中位置:Y |
選択した1つ目のマスの表示位置を記録 |
キー処理 |
0010 |
選択中位置:変数 |
選択した1つ目のマスの変数番号を記録 |
キー処理 |
0011 |
選択中位置:主番号 |
選択した1つ目のマスの主人公番号を設定 |
キー処理 |
0012 |
処理用:X |
顔画像を表示する時の表示位置を記録 |
キー処理 |
0013 |
処理用:Y |
顔画像を表示する時の表示位置を記録 |
キー処理 |
0014 |
処理用:変数 |
顔画像の表示などの変数番号を記録 |
全体 |
0015 |
処理用:変数のデータ |
変数14番が記録する変数番号の値を設定 |
全体 |
0016 |
パーティー人数 |
編成画面左の現在のパーティー人数を記録 |
警告表示 |
0017 |
戦闘可能人数 |
編成画面左の現在の戦闘可能人数を記録 |
警告表示 |
0018 |
変数の終了番号 |
ループ処理を終了させる変数番号を設定 |
決定2回連続 |
|
0020 |
設定用:主人公番号 |
編成画面に主人公を増やす時などで
主人公の番号を変数に記録する時に使用 |
主人公の追加・外す |
|
0021 |
並び順:左01 |
パーティーメンバーの1人目 |
全体 |
0022 |
並び順:左02 |
パーティーメンバーの2人目 |
全体 |
0023 |
並び順:左03 |
パーティーメンバーの3人目 |
全体 |
0024 |
並び順:左04 |
パーティーメンバーの4人目 |
全体 |
0025 |
並び順:右 X1-Y1 |
控えの主人公1人目 |
全体 |
0026 |
並び順:右 X1-Y2 |
控えの主人公2人目 |
全体 |
0027 |
並び順:右 X1-Y3 |
控えの主人公3人目 |
全体 |
0028 |
並び順:右 X1-Y4 |
控えの主人公4人目 |
全体 |
0029 |
並び順:右 X2-Y1 |
控えの主人公5人目 |
全体 |
0030 |
並び順:右 X2-Y2 |
控えの主人公6人目 |
全体 |
0031 |
並び順:右 X2-Y3 |
控えの主人公7人目 |
全体 |
0032 |
並び順:右 X2-Y4 |
控えの主人公8人目 |
全体 |
0033 |
並び順:右 X3-Y1 |
控えの主人公9人目 |
全体 |
0034 |
並び順:右 X3-Y2 |
控えの主人公10人目 |
全体 |
0035 |
並び順:右 X3-Y3 |
控えの主人公11人目 |
全体 |
0036 |
並び順:右 X3-Y4 |
控えの主人公12人目 |
全体 |
0037 |
並び順:右 X4-Y1 |
控えの主人公13人目 |
全体 |
0038 |
並び順:右 X4-Y2 |
控えの主人公14人目 |
全体 |
0039 |
並び順:右 X4-Y3 |
控えの主人公15人目 |
全体 |
0040 |
並び順:右 X4-Y4 |
控えの主人公16人目 |
全体 |
|
0041 |
HP:主01 |
主人公01の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0042 |
HP:主02 |
主人公02の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0043 |
HP:主03 |
主人公03の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0044 |
HP:主04 |
主人公04の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0045 |
HP:主05 |
主人公05の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0046 |
HP:主06 |
主人公06の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0047 |
HP:主07 |
主人公07の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0048 |
HP:主08 |
主人公08の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0049 |
HP:主09 |
主人公09の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0050 |
HP:主10 |
主人公10の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0051 |
HP:主11 |
主人公11の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0052 |
HP:主12 |
主人公12の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0053 |
HP:主13 |
主人公13の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0054 |
HP:主14 |
主人公14の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0055 |
HP:主15 |
主人公15の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0056 |
HP:主16 |
主人公16の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0057 |
HP:主17 |
主人公17の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0058 |
HP:主18 |
主人公18の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0059 |
HP:主19 |
主人公19の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
0060 |
HP:主20 |
主人公20の戦闘不能を調べる時に使用 |
終了時 |
|
0061 |
Lv・HP・MP:X |
ピクチャーのX表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0062 |
Lv:Y 十の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0063 |
Lv:Y 一の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0064 |
HP:Y 百の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0065 |
HP:Y 十の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0066 |
HP:Y 一の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0067 |
最大HP:Y 百の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0068 |
最大HP:Y 十の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0069 |
最大HP:Y 一の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0070 |
MP:Y 百の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0071 |
MP:Y 十の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0072 |
MP:Y 一の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0073 |
最大MP:Y 百の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0074 |
最大MP:Y 十の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0075 |
最大MP:Y 一の位 |
ピクチャーのY表示位置を設定 |
HP・MP表示 |
0076 |
HP残り% |
HPの残りパーセントを記録 |
HP・MP表示 |
0077 |
MP残り% |
MPの残りパーセントを記録 |
HP・MP表示 |
|
0081 |
起動時:マップID |
移動中かどうかを調べる時に使用 |
起動時 |
0082 |
起動時:X座標 |
移動中かどうかを調べる時に使用 |
起動時 |
0083 |
起動時:Y座標 |
移動中かどうかを調べる時に使用 |
起動時 |
0084 |
起動時:画面X |
移動中かどうかを調べる時に使用 |
起動時 |
0085 |
起動時:画面Y |
移動中かどうかを調べる時に使用 |
起動時 |
変数[0002:キー待ち時間]と変数[0003:選択中カーソル点滅]の時間の設定は、
60分の1秒単位です。
変数の値を「60」にした時には、1秒間を設定した事になります。
変数[0076:HP残り%]と変数[0077:MP残り%]には、
HP(MP)の残りパーセントを設定します。
最大値と同じ値(全回復時)であれば100%となり、変数の値は「100」になります。
変数の値が30%未満(変数の値が29以下)の場合は、現在のHP(MP)の表示を黄色にします。
変数の値が「-1」の場合は、現在のHP(MP)の表示を赤色にします。
尚、最大MPが「0」の場合は、変数[0077:MP残り%]の値を「100」にして、
現在のMPの表示を赤くせず、標準色で「0」を表示します。
※上記の変数番号と異なる変数番号でイベントを設定しますと、
イベント処理が正常には動かなくなります。
ピクチャー |
番号 |
使用内容 |
設定例のファイル名 |
01 |
メニュー画面の下地(透明度30%で設定) |
編成:メニュー半透明 |
02 |
メニュー画面の枠 |
編成:メニュー枠 |
03 |
顔グラフィックを選択するカーソル |
編成:カーソル |
04 |
1回目に決定キーを押したマスに表示するカーソル |
編成:選択中カーソル |
|
05 |
レベル表示(十の位) |
編成:数字 |
06 |
レベル表示(一の位) |
編成:数字 |
07 |
HP表示(百の位) |
編成:数字 |
08 |
HP表示(十の位) |
編成:数字 |
09 |
HP表示(一の位) |
編成:数字 |
10 |
最大HP表示(百の位) |
編成:数字 |
11 |
最大HP表示(十の位) |
編成:数字 |
12 |
最大HP表示(一の位) |
編成:数字 |
13 |
MP表示(百の位) |
編成:数字 |
14 |
MP表示(十の位) |
編成:数字 |
15 |
MP表示(一の位) |
編成:数字 |
16 |
最大MP表示(百の位) |
編成:数字 |
17 |
最大MP表示(十の位) |
編成:数字 |
18 |
最大MP表示(一の位) |
編成:数字 |
|
21 |
主人公1番の顔グラフィック |
主人公:顔01 |
22 |
主人公2番の顔グラフィック |
主人公:顔02 |
23 |
主人公3番の顔グラフィック |
主人公:顔03 |
24 |
主人公4番の顔グラフィック |
主人公:顔04 |
25 |
主人公5番の顔グラフィック |
主人公:顔05 |
26 |
主人公6番の顔グラフィック |
主人公:顔06 |
27 |
主人公7番の顔グラフィック |
主人公:顔07 |
28 |
主人公8番の顔グラフィック |
主人公:顔08 |
29 |
主人公9番の顔グラフィック |
主人公:顔09 |
30 |
主人公10番の顔グラフィック |
主人公:顔10 |
31 |
主人公11番の顔グラフィック |
主人公:顔11 |
32 |
主人公12番の顔グラフィック |
主人公:顔12 |
33 |
主人公13番の顔グラフィック |
主人公:顔13 |
34 |
主人公14番の顔グラフィック |
主人公:顔14 |
35 |
主人公15番の顔グラフィック |
主人公:顔15 |
36 |
主人公16番の顔グラフィック |
主人公:顔16 |
37 |
主人公17番の顔グラフィック |
主人公:顔17 |
38 |
主人公18番の顔グラフィック |
主人公:顔18 |
39 |
主人公19番の顔グラフィック |
主人公:顔19 |
40 |
主人公20番の顔グラフィック |
主人公:顔20 |
|
41 |
警告文の下に表示する画像(透明度40%で設定) |
編成:警告のバック |
42 |
誰もパーティーが設定されていない時の警告文 |
編成:警告「誰もいません」 |
43 |
戦闘不能しかしない時の警告文 |
編成:警告「戦闘不能のみ」 |
44 |
追加設定用/先頭の主人公が外せない時の警告文 |
編成:警告「選択不可」 |
ラベル |
番号 |
使用内容 |
使用コモンイベント |
01 |
ステータスの表示変更がある時に処理を戻す時に使用 |
顔パーティー編成 |
02 |
キー入力のキー入力待ちのループ処理で使用 |
顔パーティー編成 |
03 |
決定2回連打時に空きマスを調べる処理で使用 |
顔パーティー編成 |
04 |
編成画面を閉じる処理へ移動する時に使用 |
顔パーティー編成 |
05 |
主人公全員の戦闘不能を一時的に解除する時に使用 |
顔パーティー編成 |
06 |
主人公全員をパーティーから外す処理で使用 |
顔パーティー編成 |
07 |
戦闘不能だった主人公を再び戦闘不能にする処理で使用 |
顔パーティー編成 |
|
10 |
編成画面に顔グラフィックを表示する処理で使用 |
顔パーティー:顔表示 |
11 |
空きマスの変数番号(21〜40番)を探す処理で使用 |
顔パーティー:追加 |
12 |
外す主人公がいる変数番号(21〜40番)を探す処理で使用 |
顔パーティー:外す |
|