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■2つの作品データを合体する
(更新:2020/07/26)


ツクールの制作は、一人に制作する事が多いですが、
大規模な作品を制作する場合やミニゲームを集めた作品を制作する場合、
または自作戦闘の部分だけを別の方が制作する場合など、複数の人間が制作に関わる事もあります。

そんな時に役立つアドバイスを紹介します。

ショートカット
■合体作業の基本
■ファイルの確認
■合体:データべ^ース
■合体:スイッチ・変数
■合体:素材
■合体:マップツリー
■大量のコモンイベントを合体する場合


  
■合体作業の基本

作品データを合体させる作業の前には、必ずバックアップを残しましょう。

バックアップデータは、合体したあとも暫くの間は残しておいた方が良いでしょう。



共同制作では、一人の管理者を決めておき、
その管理者に協力者が作ったデータを集めて、管理者が作品データを合体させた方が良いでしょう。



協力者は、管理者から受け取った合体作品データを、協力者の作品データに上書きするのは注意してください。
もしかしたら管理者に送ったあとに制作した部分が管理者に送った時の状態まで戻ってしまうかもしれません。

また協力者のスイッチや変数の名前が合体作品データには設定されていない場合は、
協力者の作品データに合体作品のデータを上書きする事で、スイッチや変数の名前が消えてしまいます。



マップデータのファイルや素材データを素材フォルダに入れる場合は、
ツクールのフォルダから行った方が良いでしょう。

ゲームディスクの作成を使ったファイルを開いて合体させると、
上書きしたくないマップツリーやデータベースなどのファイルも上書きしてしまいます。


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■ファイルの確認

ツクールの作品には、素材のフォルダの他に5種類のファイルが存在します。

RPG_RT.exe(アプリケーションファイル)
このファイルを実行する事でゲームを始める事ができます。
RPG_RT.ini(構成設定ファイル)
作品名などが保存されたファイルです。
RPG_RT.lmt(LMTファイル)
マップツリーの状態を保存するファイルです。
RPG_RT.ldb(LDBファイル)
データベースや変数の名前などの情報を保存するファイルです。
Map0001.lmu(LMUファイル)
マップの情報を保存するファイルです。
このファイル名の番号とマップIDの番号は同じです。


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■合体:データベース

データベースの主人公、特殊技能、アイテム、敵キャラ、チップセットなどの設定は、
共同制作を行っている全員で同じ設定にする必要があります。



他人が作ったデータべースの中身をコピーする場合、例えばアイテム[0010]をコピーする場合は…
【1】制作中のプロジェクトを閉じ、他人が作った作品のプロジェクトを開く。
【2】データベース「アイテム」を開き、アイテム[0010]をコピーする。
【3】他人が作った作品を閉じ、制作中のプロジェクトのプロジェクトを開く。
【4】データベース「アイテム」を開き、アイテム[0010]で貼り付け。
と言った作業を行う必要があります。

コピーするアイテムの設定が100個ある場合は、
このプロジェクトを閉じたり開いたりする作業を100往復する必要があります。

このため、データベースの内容を頻繁に変える者が共同制作の管理者になった方が良いでしょう。



イベントコマンド:イベントの呼び出しを使ってコモンイベントを呼び出している場合は、
予めコモンイベントの番号を必要な人に割り当てておけば、
あとで合体させる時に割り当てた番号にイベントをコピーするだけで正常に処理されます。

▼割り当て例



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■合体:スイッチ・変数

スイッチや変数の番号は、作品全体で使用する共有部分、管理者が使う部分、協力者Aが使う部分など、
スイッチや変数の番号ごとに「誰が使うのか(何に使うのか)」を決めておく必要があります。

スイッチや変数の割り振りは…
0001〜0020番 = 共有部分。
0021〜0030番 = Aさん使用。
0031〜0060番 = Bさん使用。
0061〜0070番 = Cさん使用。

と言った感じに、10番単位で割り振ると、分かりやすくて管理しやすくなります。

自作戦闘などの大量に変数を使う場合は…
0101〜0300番 = 自作戦闘用。
と言ったように、100番単位で割り振ると良いでしょう。



管理者が作品データを合体させる時には、
協力者が使用したスイッチや変数の名前を付けた方が良いでしょう。

また協力者側も…
スイッチ0021:X座標
スイッチ0022:Y座標
スイッチ0023:キー入力

のように、テキストで一覧にしたり、自身が担当するコモンイベントの中に注釈で記載したりと、
管理者がスイッチや変数の名前が付けやすい状態にした方が良いでしょう。


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■合体:素材

協力者ごとに独自の素材を用意して使用する場合は、
他の人の素材とファイル名が被らないようにする必要があります。

例えば制作者ごとにファイル名の頭にA町の人」「B町の人」みたいな個人を認識する文字を付けておけば、
素材データを合体させた時に、他の人の素材を上書きしてしまうようなトラブルを防ぐ事ができます。


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■合体:マップツリー

マップツリーは、マップを制作する画面の左下にあるマップ名が書かれた部分です。





複数の者がマップを制作する場合は、
まず管理者の作品データの中で、マップツリーに新規のマップを作成してください。

そして協力者が使用できるマップIDを協力者に伝えてください。



協力者からマップデータ(LMU形式のファイル)が届いた時には、
管理者の作品データのフォルダの中に入れてください。

そして協力者のマップツリーの親子関係を、管理者の作品データのマップツリーにも設定してください。

▼親子関係の設定例


親子関係を設定する時に、マップをコピー&貼り付けで設定すると、マップIDが変わってしまいます。
そのため、マップ名をマウスのドラッグで移動して親子関係を設定してください。

【マップツリーの並び替えに関する説明を見る】


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■大量のコモンイベントを合体する場合

コモンイベントを合体させる場合は、
■合体:データベースで書いた「プロジェクトを閉じたり開いたりする往復作業」が必要になりますが、
合体させるコモンイベントの数が大量にある場合は、まずコモンイベントの最初に注釈で…
◆注釈:コモン0010/並列処理/スイッチ0021番
などと、このコモンイベントの設定情報を記載してください。

そしてコモンイベントのイベント実行内容を全てコピーしてください。

マップイベントを作成して、その中にコモンイベントのイベント実行内容を貼り付けてください。

2個目のコモンイベントも同様に注釈で2個目のコモンイベントの設定情報を記載し、
イベント実行内容を全てコピーして、マップイベントの2ページ目に貼り付けてください。

これを繰り返して、1個のマップイベントに合体させるコモンイベントを全て設定し、
マップイベントごとコピーを実行してください。

管理者の作品のプロジェクトを開き、マップイベントを貼り付けて、
マップイベントからイベント実行内容をコピーして、コモンイベントに貼り付けてください。
そして注釈で記載したコモンイベントの設定を行ってください。

コモンイベントへのデータの移動が完了しましたら、最後に貼り付けたマップイベントを削除してください。


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