RPGツクール2000/データベース【サイトトップへ戻る】 ■データベース「特殊技能」 (更新:2020/08/02) データベース「特殊技能」では、 主人公や敵キャラが使用する特殊技能(魔法)の設定を行います。
■番号と名前 画面の左側には、特殊技能の番号と名前が一覧で表示されます。 ここで特殊技能を選択すると、画面の右側にその特殊技能の設定が表示されます。 イベントコマンド:特殊技能の増減にて、 増減する特殊技能の内容を変数で設定する場合は、 設定する変数にはこの特殊技能の番号を設定します。 ▼特殊技能0003番を覚える設定
特殊技能の設定を別の特殊技能へ複製したい時には、 コピー元の特殊技能の上で「右クリック」→「コピー」を選択し、 コピーしたい特殊技能の上で「右クリック」→「貼り付け」を実行してください。
メニュー画面や戦闘画面での特殊技能の表示順は、この特殊技能の番号の順になります。 HPの回復など、頻繁に使う特殊技能は、 なるべく特殊技能の番号を小さくした方が上の方に表示され、使いやすくなります。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■最大数の変更 特殊技能の数を増やしたい時には、画面左下の[最大数の変更]をクリックしてください。 この[最大数の変更]で特殊技能の数を減らす事もできますが、 減らした特殊技能をデータベース「主人公」で設定している場合は… この状態でゲームを実行すると、特殊技能の画面を開いた時や、 レベルアップで存在しない特殊技能を覚えようとする時に、以下のエラーが発生します。 イベントコマンド:特殊技能の増減で存在しない特殊技能の番号を設定すると、 同様のエラーが発生します。 ※特殊技能の数を減らす時には、敵キャラの設定の方でも、 減らした特殊技能が使われていないかどうか確認してください。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■名前 全角で10文字、半角で20文字まで設定する事ができます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■種別 特殊技能の種別を設定します。
テレポートとエスケープの違いは、 テレポートはプレイヤーが指定した場所へ移動できるのに対し、 エスケープは最後に移動先が設定された場所のみの移動になります。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■消費MP 特殊技能を使用する時の消費MPを設定します。 「0」にすると、無制限に使用する事ができます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■説明 全角で25文字、半角で50文字まで設定する事ができます。 メニュー画面や戦闘画面などで特殊技能を選択した時に、 ここで設定された説明文が表示されます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■使用時メッセージ 戦闘画面で特殊技能を使用した時に表示されるメッセージを設定します。 上段は全角で15文字、半角で30文字、 下段は全角で25文字、半角で50文字まで設定する事ができます。 下に用意されている「〜を唱えた」などのボタンをクリックすると…
▲ページのトップへ戻る▲ ■失敗時メッセージ 戦闘画面で特殊技能の使用を失敗した時に表示されるメッセージを設定します。 メッセージは、4種類の中から選択して設定します。 メッセージの内容は、データベース「用語」の[用語2]で設定できます。 選択肢の一番下の項目を設定すると、この特殊技能が物理攻撃と見なされ、 データベース「状態変化」にある[命中率変化値]の影響も受けるようになります。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■効果範囲 特殊技能を使用した時に、効果がある対象者を設定します。
▲ページのトップへ戻る▲ ■戦闘アニメ 特殊技能を使用した時の戦闘アニメを設定します。 戦闘アニメは、予めデータベース「戦闘アニメ」にて準備してください。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■打撃関係度 使用者の攻撃力(敵攻撃時には敵の防御力も含む)によって、 効果量が変わるようになります。 打撃関係度の数値が大きいほど、 使用者の攻撃力が特殊技能の効果量に影響を与えます。 主人公の攻撃力が上がると共に、特殊技能の効果量も上げたい時には、 この打撃関係度の設定を1以上にしてください。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■精神関係度 使用者の精神力(攻撃時には対象者の精神力も含む)によって、 効果量が変わるようになります。 精神関係度の数値が大きいほど、 使用者の精神力が特殊技能の効果量に影響を与えます。 主人公の精神力が上がると共に、特殊技能の効果量も上げたい時には、 この精神関係度の設定を1以上にしてください。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■数値分散度 効果量をランダムにしたい時には、この数値分散度を1以上にしてください。 数値分散度は1増やすごとに±5%ずつ効果量の増減が発生します。 例えば数値分散度の設定が「4」の場合は「±20%」となり、 効果量が「100」の場合は、80〜120の間の効果量になります。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■基本効果量 効果量の基準となる値を設定します。 打撃関係度、精神関係度、数値分散度の全ての設定が「0」の場合は、 この基本効果量で設定された値がそのまま効果量になります。 ※防御力や属性などの設定によって、 実際に対象者へ与えるダメージ量などは変わります。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■能力値低下/能力値上昇 低下する能力を設定します。 効果範囲が[使用者]や[味方]の場合は、上昇になります。 低下する量(上昇する量)は、計算された効果量になります。 ▼例
▲ページのトップへ戻る▲ ■基本成功率 特殊技能の成功率を「0〜100%」の間で設定します。 100%の設定にしても、打撃関係度が高く、 また相手の防御力も高い場合は、特殊技能が失敗する事もあります。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■状態変化/状態治療 変化する状態を設定します。 効果範囲が[使用者]や[味方]の場合は、回復する状態を設定します。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■攻撃属性/防御属性 攻撃属性を設定します。 効果範囲が[使用者]や[味方]の場合は、防御属性を設定します。 属性を設定する事で効果量に変化が発生します。 属性による効果量の変化は、 データベース「属性」に設定されている効果量変動率の設定によって変わります。 例えば、データベース「属性」の効果量変動率が「50%」である場合、 元の効果量が「150」でしたら、実際の効果量は「75」になります。 [属性防御低下(上昇)]を設定すると、 特殊技能を受けた対象者の効果量変動率の設定([A]〜[E])が変わります。 効果範囲が[敵]の場合は、[E]→[D]、[D]→[C]と1段階上がり、 効果範囲が[味方]の場合は、[A]→[B]、[B]→[C]と1段階下がります。 例えば、データベース「属性」の効果量変動率が「[C](100%)」の場合、 敵に攻撃すると「[C](100%)」から「[B](125%)」へと変わり、 もう一度同じ属性で攻撃した時には、より敵のダメージ量が増えます。 主人公の場合は、逆に「[C](100%)」から「[D](75%)」へと変わり、 その属性に対する敵からのダメージ量が減ります。 低下(上昇)は、初期状態から±1段階のみです。 [C]の場合、[B]〜[D]の間で変化します。 低下(上昇)した設定は、戦闘が終了すると元の状態に戻ります。 なお、特殊技能の選択が出来ないトラブルが発生した場合は、 この属性設定に問題がある可能性があります。 このような状態になった場合は、以下の2つの原因が考えられます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■BGM 画面左下ののボタンをクリックすると、BGMを聴くための画面が表示されます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■OK データベースの現在の設定を保存して、データベースの画面を閉じます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■キャンセル データベースの設定を保存しないで、データベースの画面を閉じます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■適用 データベースの現在の設定を保存します。 [OK]とは異なり、ボタンを押してもデータベースの画面は閉じません。 データベース内で何らかの設定を行った時のみ、この[適用]を選択する事ができます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ■ヘルプ この画面に関するヘルプが表示されます。 ▲ページのトップへ戻る▲ ◎関連ページ ●イベントコマンド:特殊技能の増減 ●データベース「主人公」 ●データベース「特殊技能」 ●データベース「アイテム」 ●データベース「敵キャラ」 ●データベース「敵グループ」 ●データベース「属性」 ●データベース「状態」 ●データベース「戦闘アニメ」 ●データベース「地形」 ●データベース「チップセット」 ●データベース「用語」 ●データベース「システム」 ●データベース「コモンイベント」 |