RPGツクール2000/演出【サイトトップへ戻る】
■スポットライトの処理
(更新:2020/08/02)
主人公の周りだけ明るくするスポットライトの処理を作成します。
今回は持っているアイテムによって、3種類のライトを表示する設定を行います。
▼アイテムなし
▼アイテム「ランプ(小)」を持っている
▼アイテム「ランプ(大)」を持っている
動作見本用のサンプルデータ |
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
|
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、 ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】 |
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、 制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上で自己責任でご利用ください。
動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、 制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、 明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。 |
主人公の前方のみが明るくなる処理を作りたい場合は、懐中電灯の処理のページをご覧ください。
【懐中電灯の処理のページを開く】
▼懐中電灯の表示見本
■画像の準備
ライトの表示サイズごとに2枚のピクチャー画像が必要です。
1枚は透明度50%で表示する半透明の画像で、もう1枚は周りが真っ黒な画像です。
この2枚の画像を合体させてライトの表示を行います。
ランプなし、ランプ(小)、ランプ(大)の3種類のライトサイズに合わせて画像を準備してください。
準備した画像は、素材管理の「Picture」にインポートしてください。
※画像データは、サンプルデータより取得する事ができます。
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■アイテムの準備
データベース「アイテム」に種別「通常物品」で「ランプ(小)」「ランプ(大)」を準備してください。
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■変数
変数の番号と使用内容の一覧表です。
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
画面X |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0002 |
画面Y |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0003 |
現在の表示状態 |
現在の表示状態を数値化した物を設定。 |
0004 |
前の表示状態 |
現在の表示状態が変化があったかどうかを調べる時に使用。 |
変数の名前を先に設定しておくとイベントの設定が楽になります。
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■イベントの設定
スポットライトを表示するイベントを設定します。
このイベントはマップイベントとして作成してください。
■マップイベント「ライト処理」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0002:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆条件分岐:ランプ(小)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ランプ(大)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,2
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外<表示状態が変わった時
◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,変数[0003]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が2(オプション:ON)<ランプ(大)を持っている時
◆ピクチャーの表示:1,表示:大01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:大02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合<ランプ(大)を持っていない
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1(オプション:ON)<ランプ(小)を持っている時
◆ピクチャーの表示:1,表示:中01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:中02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合<ランプ(小)も(大)も持っていない
◆ピクチャーの表示:1,表示:小01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:小02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆画面の表示:フェードイン
◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:50%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:0%)
◆ |
このスポットライトを表示するマップへ移動する場合は、以下のように設定してください。
■マップイベント「場所移動」
◆画面の消去:フェードアウト ◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,-1
◆場所移動:〜スポットライトを表示するマップ〜
|
以上で設定完了です。
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■燃料を設定する
アイテム「ランプ(小)」や「ランプ(大)」の中に入れる燃料として、
アイテム「ランプの燃料」とアイテム「ランプの予備燃料」を設定します。
アイテム「ランプの燃料」「ランプの予備燃料」を、
データベース「アイテム」に「種別:通常物品」で準備してください。
燃料を減らす方法は、
歩くごとに燃料を減らす方法と、
時間経過で燃料を減らす方法があります。
どちらの方法でも燃料消費時に「ランプの燃料」がゼロの場合で「ランプの予備燃料」の所持がある場合は、
「ランプの予備燃料」が1つ減って「ランプの燃料」が99になります。
「ランプの燃料」も「ランプの予備燃料」も両方持っていない場合は、
一番小さいスポットライトの表示になります。
▼時間経過で燃料を減らす設定例の所までジャンプする
▼歩くごとに燃料を減らす
一歩歩くごとに「ランプの燃料」が1つ減ります。
歩いているかどうかを判断するイベントは、歩くと実行するイベントを使用しています。
【歩くと実行するイベントの紹介ページを見る】
追加されたスイッチと変数は以下の通りです。
※黄色の名前が追加された物です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
燃料を消費する |
燃料を消費する状態になったらON。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
画面X |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0002 |
画面Y |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0003 |
現在の表示状態 |
現在の表示状態を数値化した物を設定。 |
0004 |
前の表示状態 |
現在の表示状態が変化があったかどうかを調べる時に使用。 |
0005 |
現在のXY |
現在位置(X座標×1000+Y座標)を設定。 |
0006 |
前のXY |
移動したかどうかを調べる時に使用。 |
以下のイベントを追加してください。
■マップイベント「ライト処理」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0002:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆条件分岐:ランプ(小)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ランプ(大)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,2
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0005:現在のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0005:現在のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0005:現在のXY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0006:前のXY]がV[0005]以外<別のマスへ移動した時
◆変数の操作:[0006:前のXY]代入,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1以上(オプション:ON)<ランプを持っている時
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をONにする
◆
:それ以外の場合<ランプを持っていない時
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外<表示状態が変わった時
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1以上<ランプを点けた時
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0001:燃料を消費する]がON<燃料を消費する状態である時
◆条件分岐:ランプの燃料を持っている(オプション:ON)
◆アイテムの増減:ランプの燃料を1減らす
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:それ以外の場合<ランプの燃料が無い時
◆条件分岐:ランプの予備燃料を持っている(オプション:ON)
◆アイテムの増減:ランプの予備燃料を1減らす
◆アイテムの増減:ランプの燃料を99増やす
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:それ以外の場合<ランプの燃料も予備燃料も無い時
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0<最小のライト表示にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外
◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,変数[0003]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が2(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:大01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:大02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:中01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:中02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの表示:1,表示:小01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:小02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆画面の表示:フェードイン
◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:50%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:0%)
◆ |
▼時間経過で燃料を減らす
1秒進むごとに「ランプの燃料」が1つ減ります。
※ツクールの仕様上、メニュー画面や戦闘画面、文章の表示が表示されている間は燃料は減りません。
追加されたスイッチと変数は以下の通りです。
※黄色の名前が追加された物です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
燃料を消費する |
燃料を消費する状態になったらON。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
画面X |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0002 |
画面Y |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0003 |
現在の表示状態 |
現在の表示状態を数値化した物を設定。 |
0004 |
前の表示状態 |
現在の表示状態が変化があったかどうかを調べる時に使用。 |
0005 |
時間経過 |
常に「加算1」が実行され、60になると1秒経過となる。 |
以下のイベントを追加してください。
■マップイベント「ライト処理」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0002:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆条件分岐:ランプ(小)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ランプ(大)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,2
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1以上(オプション:ON)<ランプを持っている時
◆変数の操作:[0005:時間経過]加算,1
◆条件分岐:変数[0005:時間経過]が60以上<1秒以上なった時
◆変数の操作:[0005:時間経過]代入,0
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:それ以外の場合
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外<表示状態が変わった時
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1以上<ランプを点けた時
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をONにする
◆変数の操作:[0005:時間経過]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0001:燃料を消費する]がON<燃料を消費する状態である時
◆条件分岐:ランプの燃料を持っている(オプション:ON)
◆アイテムの増減:ランプの燃料を1減らす
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:それ以外の場合<ランプの燃料が無い時
◆条件分岐:ランプの予備燃料を持っている(オプション:ON)
◆アイテムの増減:ランプの予備燃料を1減らす
◆アイテムの増減:ランプの燃料を99増やす
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:それ以外の場合<ランプの燃料も予備燃料も無い時
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0<最小のライト表示にする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外
◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,変数[0003]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が2(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:大01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:大02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:中01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:中02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの表示:1,表示:小01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:小02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆画面の表示:フェードイン
◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:50%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:0%)
◆ |
なお、下記にある
「■予備燃料を使用した事を知らせるイベントを設定」、
「■ライト表示のON/OFFを設定」、
「■アイテム画面でランプを使用すると点く(消える)」は、
「▼歩くごとに燃料を減らす」を元に追加設定が書かれていますが、
この「▼時間経過で燃料を減らす」の処理でも追加設定は可能です。
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■予備燃料を使用した事を知らせるイベントを設定
予備燃料を使用した事をプレイヤーに伝えるイベントを設定します。
追加されたスイッチと変数は以下の通りです。
※黄色の名前が追加された物です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
燃料を消費する |
燃料を消費する状態になったらON。 |
0002 |
予備燃料を使用した |
予備燃料を使用した事を知らせる文章を表示。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
画面X |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0002 |
画面Y |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0003 |
現在の表示状態 |
現在の表示状態を数値化した物を設定。 |
0004 |
前の表示状態 |
現在の表示状態が変化があったかどうかを調べる時に使用。 |
0005 |
現在のXY |
現在位置(X座標×1000+Y座標)を設定。 |
0006 |
前のXY |
移動したかどうかを調べる時に使用。 |
0007 |
予備燃料の所持数 |
予備燃料の所持数を代入。 |
以下のようにイベントを追加してください。
なお、画面が表示されてから文章を表示する必要があるため、
燃料補給のイベントの所には文章の表示を設定せず…
「燃料補給→スイッチON→画面の表示→文章の表示」 |
と設定しています。
■マップイベント「ライト処理」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0002:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆条件分岐:ランプ(小)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ランプ(大)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,2
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0005:現在のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0005:現在のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0005:現在のXY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0006:前のXY]がV[0005]以外
◆変数の操作:[0006:前のXY]代入,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1以上(オプション:ON)
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をONにする
◆
:それ以外の場合
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1以上
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0001:燃料を消費する]がON
◆条件分岐:ランプの燃料を持っている(オプション:ON)
◆アイテムの増減:ランプの燃料を1減らす
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:ランプの予備燃料を持っている(オプション:ON)
◆アイテムの増減:ランプの予備燃料を1減らす
◆アイテムの増減:ランプの燃料を99増やす
◆スイッチの操作:[0001:燃料を消費する]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0002:予備燃料を使用した]をONにする
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外
◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,変数[0003]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が2(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:大01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:大02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:中01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:中02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの表示:1,表示:小01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:小02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆画面の表示:フェードイン
◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:50%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:0%)
◆条件分岐:スイッチ[0002:予備燃料を使用した]がON
◆スイッチの操作:[0002:予備燃料を使用した]をOFFにする
◆効果音の演奏:冷気4
◆変数の操作:[0007:予備燃料の所持数]代入,ランプの予備燃料の所持数
◆文章:ランプの予備燃料を使用しました。
: :\c[9]ランプの予備燃料:残り\v[7]個
◆
:分岐終了
◆ |
▲トップへ戻る▲
■ライト表示のON/OFFを設定
Shiftキーを押すとライトの表示がON/OFFになるイベントを設定します。
追加されたスイッチと変数は以下の通りです。
※黄色の名前が追加された物です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
燃料を消費する |
燃料を消費する状態になったらON。 |
0002 |
予備燃料を使用した |
予備燃料を使用した事を知らせる文章を表示。 |
0003 |
ランプを使用中 |
ONの時はランプを使用中。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
画面X |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0002 |
画面Y |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0003 |
現在の表示状態 |
現在の表示状態を数値化した物を設定。 |
0004 |
前の表示状態 |
現在の表示状態が変化があったかどうかを調べる時に使用。 |
0005 |
現在のXY |
現在位置(X座標×1000+Y座標)を設定。 |
0006 |
前のXY |
移動したかどうかを調べる時に使用。 |
0007 |
予備燃料の所持数 |
予備燃料の所持数を代入。 |
0008 |
キー入力 |
Shiftキーを押したかどうかを調べる時に使用。 |
マップイベント「ライト処理」とは別に以下のマップイベントを設定してください。
■マップイベント「ライトON/OFF」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆条件分岐:ランプ(小)を持っていない
◆条件分岐:ランプ(大)を持っていない
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆キー入力の処理:[0008:キー入力](Shift/オプション:ON)
◆スイッチの操作:[0003:ランプを使用中]のON/OFFを逆転
◆効果音の演奏:スイッチ2<切り替え時の効果音
◆ |
以下のイベントを追加してください。
■マップイベント「ライト処理」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0002:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆条件分岐:ランプ(小)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ランプ(大)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,2
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:ランプを使用中]がOFF
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外
◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,変数[0003]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が2(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:大01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:大02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:中01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:中02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの表示:1,表示:小01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:小02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆画面の表示:フェードイン
◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:50%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:0%)
◆ |
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■アイテム画面でランプを使用すると点く(消える)
アイテム画面でランプを使用するとランプが点く(消える)ように設定します。
※ランプ(小)とランプ(大)の両方を持っている場合は、
アイテム画面でランプ(小)を選択してもランプ(大)が使用されます。
追加されたスイッチと変数は以下の通りです。
※黄色の名前が追加された物です。
スイッチ |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
燃料を消費する |
燃料を消費する状態になったらON。 |
0002 |
予備燃料を使用した |
予備燃料を使用した事を知らせる文章を表示。 |
0003 |
ランプを使用中 |
ONの時はランプを使用中。 |
0004 |
アイテム画面で使用 |
アイテム画面でランプを使用した時にON。 |
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0001 |
画面X |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0002 |
画面Y |
ピクチャーを表示する時に使用。 |
0003 |
現在の表示状態 |
現在の表示状態を数値化した物を設定。 |
0004 |
前の表示状態 |
現在の表示状態が変化があったかどうかを調べる時に使用。 |
0005 |
現在のXY |
現在位置(X座標×1000+Y座標)を設定。 |
0006 |
前のXY |
移動したかどうかを調べる時に使用。 |
0007 |
予備燃料の所持数 |
予備燃料の所持数を代入。 |
0008 |
キー入力 |
Shiftキーを押したかどうかを調べる時に使用。 |
アイテム「ランプ(小)」「ランプ(大)」を種別:スイッチにして、
使用するとスイッチ0004番がONになるようにしてください。
コモンイベントに以下のイベントを設定してください。
■コモンイベント「アイテム画面で使用」
イベント開始条件:自動的に始まる
開始条件スイッチ:[0004:アイテム画面で使用]
◆スイッチの操作:[0004:アイテム画面で使用]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0003:ランプを使用中]のON/OFFを逆転
◆効果音の演奏:スイッチ2<切り替え時の効果音
◆ |
以下のイベントを追加してください。
■マップイベント「ライト処理」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:画面X]代入,主人公の画面X
◆変数の操作:[0002:画面Y]代入,主人公の画面Y
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆条件分岐:ランプ(小)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ランプ(大)を持っている
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,2
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:ランプを使用中]がOFF
◆変数の操作:[0003:現在の表示状態]代入,0
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:前の表示状態]がV[0003]以外
◆変数の操作:[0004:前の表示状態]代入,変数[0003]の値
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が2(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:大01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:大02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:現在の表示状態]が1(オプション:ON)
◆ピクチャーの表示:1,表示:中01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:中02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:それ以外の場合
◆ピクチャーの表示:1,表示:小01,(V[0001],V[0002])(透明度:50%)
◆ピクチャーの表示:2,表示:小02,(V[0001],V[0002])(透明度:0%)
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆画面の表示:フェードイン
◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:1,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:50%)
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒(透明度:0%)
◆ |
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■補足
このイベント処理では、ランプを手に入れたり、逆にランプを失ったりすると、
自動的に持っているランプの状況に合わせて、スポットライトの状態が変わります。
ランプ(小)と(大)の両方を持っている場合は、ランプ(大)が優先的に使われます。
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◎関連ページ
●懐中電灯の処理
●歩くと実行するイベント |