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■足跡を残す
(更新:2022/06/24)




雪原を歩くと足跡が残るイベントを設定します。

このページの処理は、主人公が歩いたあとに何かを残すと言ったイベントなので、
アイデア次第では様々な場面で使えるかもしれません。
●雪原以外(砂漠・沼地)で足跡を残す。
●出血により、歩く度に血の跡が残る。
●食べ歩きによる食べこぼし。
●故障したロボットが歩き、部品が落ちていく。

ショートカット
■足跡の表示について
■画像の準備
■地形IDの確認
■スイッチ・変数
■マップイベントの準備
■足跡配置イベント
■停止時に足跡が徐々に消える演出を追加
■表示できる足跡の歩数を増やす
■マップごとに足跡の表示歩数を変える
■2種類の足跡を設定する
■マップごとに地形IDを変える
■補足

動作見本用のサンプルデータ
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、
ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、
制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上自己責任でご利用ください。

動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、
制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、
明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。


  
■足跡の表示について

足跡は主人公が移動する度に、1歩前にいたマスに足跡表示用のマップイベントを設置して表示します。

足跡表示用のマップイベント4つ設定するので、足跡は4歩前まで表示されます。
主人公が5歩目を歩いた時には、1歩目の足跡が消え、
1歩目で使用した足跡表示用のマップイベントが5歩目で使用されます。



主人公が歩いたかどうかを判断する処理は歩くと実行するイベントを使います。
【歩くと実行するイベントのページを開く】



足跡を表示したい全てのマップ足跡表示用のマップイベントを設定する必要があります。

また全てのマップの足跡表示用のマップイベントのイベントIDを同じIDにする必要があります。

もしも他のマップと異なるイベントIDになっている場合は、イベントIDの並び替える作業が必要になります。
【マップイベントのイベントIDを並び替える方法を見る】



足跡を表示するかどうかの判断は、地形IDを読み取って行います。


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■画像の準備

足跡の画像はキャラセット(CharSet)で準備してください。



上の足跡画像を使う場合は、画像の上で右クリック名前を付けて画像を保存を実行し、
デスクトップなどに保存してインポートしてください。
加工も自由に行ってください。



歩く度に徐々に足跡の表示を薄くするため、色の濃さが異なる4歩分のグラフィックを準備してください。



濃さを変えるだけでなく、徐々にグラフィックを小さくなるような設定にしても問題ありません。



歩く度に古い足跡の透明度が増す設定もできます。

徐々に消えていく時に、透明度だけが変わり、グラフィック内容が変わらない場合は、
最も色が濃いグラフィックのみを準備してください。

4歩全てでグラフィック内容が変わる + 徐々に透明度が増す」と言った合わせ技も設定可能です。


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■地形IDの確認

データベース「地形」の画面を開き、雪原の地形IDを確認してください。

初期設定の雪原は「地形ID=6」になっています。





またデータベース「チップセット」にて、地形IDが正しく設定されているかどうかも確認してください。




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■スイッチ・変数

スイッチと変数の一覧です。

スイッチ
番号 名前 使用内容
0001 足跡イベント確認 足跡イベントがあるかどうかを調べるのに使用。

変数
番号 名前 使用内容
0001 ID マップIDや地形IDを取得する時に使用。
0002 前のマップID 別のマップへ移動したかどうかを調べる時に使用。
0003 XY 主人公の現在位置を設定。
0004 前のXY 別のマスに移動したかどうかを調べる時に使用。
0005 配置するX座標 主人公が1歩前にいたX座標を保存し、
地形IDの取得や足跡イベントの配置に使用。
0006 配置するY座標 主人公が1歩前にいたY座標を保存し、
地形IDの取得や足跡イベントの配置に使用。
0007 足跡消える時間 [追加設定用]足跡が消える時間を設定。
0008 足跡消えるカウント [追加設定用]足跡が消える時間をカウント。
0009 足跡表示歩数 [追加設定用]足跡を表示する歩数を設定。
0011 足跡表示A 足跡イベントAの表示で使用。1以上=表示。
0012 足跡表示B 足跡イベントBの表示で使用。1以上=表示。
0013 足跡表示C 足跡イベントCの表示で使用。1以上=表示。
0014 足跡表示D 足跡イベントDの表示で使用。1以上=表示。
0015 足跡表示E [追加設定用]足跡イベントEの表示で使用。1以上=表示。
0016 足跡表示F [追加設定用]足跡イベントFの表示で使用。1以上=表示。
0019 地形ID[A] [追加設定用]マップごとに地形IDを変える時に使用。
0020 地形ID[B] [追加設定用]マップごとに地形IDを変える時に使用。

【スイッチ・変数の一覧表を別ウィンドウで表示する】

先にスイッチや変数の名前を設定しておくと、この後のイベント設定が楽になります。


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■マップイベントの準備

足跡を表示するマップイベントの設定を行います。



マップイベントのイベントIDは…
足跡イベントA=ID:0001
足跡イベントB=ID:0002
足跡イベントC=ID:0003
足跡イベントD=ID:0004

で設定します。

他のマップに設定する場合は、同じイベントIDで設定してください。



各マップイベントのページは…
1ページ目=4歩前の足跡
2ページ目=3歩前の足跡
3ページ目=2歩前の足跡
4ページ目=1歩前の足跡

と設定し、主人公が歩く度に「4ページ目 → 3ページ目 → 2ページ目 → 1ページ目」と表示します。



足跡イベントAのみ、5ページ目を設定します。

この5ページ目には、足跡を表示するマップイベントが、
マップ内に存在しているのかどうかを確認するためのイベントを設定します。



足跡を表示する必要が無いマップには、足跡用のマップイベントの設定は不要です。



マップイベントの1〜4ページのグラフィック設定は、以下のように設定してください。



なお、透明度を変えて表示する場合で、歩く度に同じグラフィックで透明度だけを変える場合は、
「4ページ目」となっている最も色が濃いグラフィックを1〜4ページに設定してください。



■マップイベント「足跡イベントA」

▼1ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が1以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 1ページ目用の雪原足跡 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼2ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が2以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 2ページ目用の雪原足跡 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼3ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が3以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 3ページ目用の雪原足跡 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼4ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が4以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない

イベント実行内容は何も設定しません。



▼5ページ目

イベント出現条件:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
イベント開始条件自動的に始まる
グラフィック:透明

◆変数の操作:[0002:前のマップID]代入,主人公のマップID
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0004:前のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0004:前のXY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標
◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をOFFにする



足跡イベントAの設定が終わりましたら、
マップイベントごとコピーして、空いているマスに貼り付けてください。

貼り付けたマップイベントは、足跡イベントBと名付けて、5ページ目を削除してください。

そして1〜4ページ目のイベント出現条件の変数を変数[0012:足跡表示B]に変えてください。



足跡イベントBの設定が終わりましたら、
足跡イベントBのコピー&貼り付けを行い、足跡イベントCと名付けて、
1〜4ページ目のイベント出現条件の変数を変数[0013:足跡表示C]に変えてください。



足跡イベントCの設定が終わりましたら、
足跡イベントCのコピー&貼り付けを行い、足跡イベントDと名付けて、
1〜4ページ目のイベント出現条件の変数を変数[0014:足跡表示D]に変えてください。



以上でマップイベントの準備は完了です。


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■足跡配置イベント

足跡表示のマップイベントを配置するイベントをコモンイベントに設定します。

■コモンイベント「足跡配置イベント」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外<別のマップへ移動した時
 ◆変数の操作:[0011〜0014]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値<主人公が移動していない時
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6<雪原の地形IDの時
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜<効果音が欲しい方のみ設定
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下<画面上に足跡Aが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,4<マップイベントの設置数「4」を設定
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下<画面上に足跡Bが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下<画面上に足跡Cが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下<画面上に足跡Dが表示されていない時
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


以上で設定完了です。


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■停止時に足跡が徐々に消える演出を追加

主人公が止まっている状態が続いている時に、徐々に足跡の表示が消えていく演出を追加します。



足跡の表示を1段階薄くする時間の設定は、変数[0007:足跡消える時間]にて行います。

変数[0007:足跡消える時間]の値は「60分の1秒単位」で設定するため、
「20」の場合は「60分の20秒」ごとに足跡の表示が薄くなります。

設定値を「10」などにすると足跡が消える速度が速くなり、逆に「60」などにすると遅くなります。



足跡の表示を薄くする時間をカウントする変数は、変数[0008:足跡消えるカウント]を使います。



以下の黄色の部分を追加してください。

▼足跡表示が6歩分ある時
■マップイベント「足跡イベントA」

※1〜4ページ目にある足跡の表示設定に変更はありません。



▼5ページ目

イベント出現条件:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
イベント開始条件自動的に始まる
グラフィック:透明

◆変数の操作:[0002:前のマップID]代入,主人公のマップID
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0004:前のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0004:前のXY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0007:足跡消える時間]代入,20<足跡が消える時間を設定
◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をOFFにする

■コモンイベント「足跡配置イベント」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0011〜0014]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値
 ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡消えるカウント]がV[0007]以上<足跡が薄くなる時間になった時
  ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
  ◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
  ◆
 :分岐終了

 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,4
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


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■表示できる足跡の歩数を増やす

上記設定は4歩前までの足跡表示でしたが、マップイベントの数とページ数を増やせば、
5歩前・6歩前の足跡を表示する事ができます。



透明度の設定は7段階まで設定する事ができます。
そのため、透明になっていない状態を含めて、8パターンまで表示する事ができます。

◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
設定なし

マップイベントの数とページ数を「8」にすれば、より細かい透明化を表現する事ができますが、
8パターンでは多い場合は、6パターンくらいにしても良いかもしれません。

▼6パターンの設定例
ページ
出現条件 変数「1以上」 変数「2以上」 変数「3以上」 変数「4以上」 変数「5以上」 変数「6以上」
移動ルート ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ



以下はマップイベント6個(6ページ仕様)の時のコモンイベントの設定例です。

■コモンイベント「足跡配置イベント」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0011〜0016]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値
 ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡消えるカウント]がV[0007]以上
  ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
  ◆変数の操作:[0011〜0016]減算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0011〜0016]減算,1
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,6
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,6
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,6
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,6
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0015:足跡表示E]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントE,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0015:足跡表示E]代入,6
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントE,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントE,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントE,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントE,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0016:足跡表示F]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントF,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0016:足跡表示F]代入,6
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントF,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントF,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントF,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントF,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了

 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


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■マップごとに足跡の表示歩数を変える

足跡用のマップイベントは全てのマップで同じ数、同じページ数にする必要がありますが、
変数に歩数を設定するように改造すれば、マップごとに足跡の表示歩数を変える事ができます。



以下は4歩分の時の設定例です。

■マップイベント「足跡イベントA」

※1〜4ページ目にある足跡の表示設定に変更はありません。



▼5ページ目

イベント出現条件:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
イベント開始条件自動的に始まる
グラフィック:透明

◆変数の操作:[0002:前のマップID]代入,主人公のマップID
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0004:前のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0004:前のXY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0007:足跡消える時間]代入,20
◆変数の操作:[0009:足跡表示歩数]代入,4
◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をOFFにする

■コモンイベント「足跡配置イベント」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0011〜0016]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値
 ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡消えるカウント]がV[0008]以上
  ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
  ◆変数の操作:[0011〜0016]減算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0011〜0016]減算,1
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


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■2種類の足跡を設定する

1つのマップで2種類の足跡が表示できるように改造します。

今回は荒地用の足跡を追加します。

荒地と判断する地形IDは「4」とします。



荒地用の歩行グラフィックを準備してください。



雪原用の画像ファイルとは別のファイルにしても問題ありません。



以下は足跡4歩分の時のマップイベントの設定例です。

1〜4ページの内容は何も変わりません。
5〜8ページには荒地用の設定を追加しています。
5ページ目にあった「足跡イベント確認」のイベントは9ページ目に移動しています。

■マップイベント「足跡イベントA」

▼1ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が1以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 1ページ目用の雪原足跡 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼2ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が2以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 2ページ目用の雪原足跡 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼3ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が3以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 3ページ目用の雪原足跡 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼4ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が4以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 4ページ目用の雪原足跡
移動タイプ 移動しない

イベント実行内容は何も設定しません。



▼5ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が11以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 1ページ目用の荒地足跡 4ページ目用の荒地足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼6ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が12以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 2ページ目用の荒地足跡 4ページ目用の荒地足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼7ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が13以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 3ページ目用の荒地足跡 4ページ目用の荒地足跡
移動タイプ 移動しない 移動ルート指定
移動頻度  
移動ルートの設定   ◇透明度アップ
◇透明度アップ

※オプションは何も設定しない。

イベント実行内容は何も設定しません。



▼8ページ目

  ページごとにグラフィックを変更 同じグラフィックで透明度を変更
イベント出現条件 変数[0011:足跡表示A]が14以上
プライオリティタイプ 通常キャラの下
グラフィック 4ページ目の荒地足跡
移動タイプ 移動しない

イベント実行内容は何も設定しません。



▼9ページ目

イベント出現条件:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
イベント開始条件自動的に始まる
グラフィック:透明

◆変数の操作:[0002:前のマップID]代入,主人公のマップID
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0004:前のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0004:前のXY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0007:足跡消える時間]代入,20
◆変数の操作:[0009:足跡表示歩数]代入,4
◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をOFFにする

■コモンイベント「足跡配置イベント」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0011〜0014]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値
 ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡消えるカウント]がV[0008]以上
  ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
  ◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
  ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が10
   ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が10
   ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が10
   ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が10
   ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,0
   ◆
  :分岐終了

  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が10
 ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が10
 ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が10
 ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が10
 ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,0
 ◆
:分岐終了

◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]が6
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:ID]が4<上の雪原の設定をコピー
 ◆効果音の演奏:〜荒地を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


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■マップごとに地形IDを変える

足跡を表示する地形IDを変数に設定して…
マップID
足跡表示地形 雪原(地形ID[6]) 砂漠(地形ID[3])
と言ったようにマップごとに足跡を表示する地形IDを変えるように設定します。



以下の設定例は■2種類の足跡を設定するを設定した状態になっているため、
4歩分×2種類の足跡の設定になっています。

■マップイベント「足跡イベントA」

※1〜8ページ目にある足跡の表示設定に変更はありません。



▼9ページ目

イベント出現条件:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
イベント開始条件自動的に始まる
グラフィック:透明

◆変数の操作:[0002:前のマップID]代入,主人公のマップID
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0004:前のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0004:前のXY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0007:足跡消える時間]代入,20
◆変数の操作:[0009:足跡表示歩数]代入,4
◆変数の操作:[0019:地形ID[A]]代入,6
◆変数の操作:[0020:地形ID[B]]代入,4

◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をOFFにする

■コモンイベント「足跡配置イベント」

◆条件分岐:スイッチ[0001:足跡イベント確認]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0001:ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0011〜0014]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:足跡イベント確認]をONにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0003:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0003:XY]がV[0004]と同値
 ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0008:足跡消えるカウント]がV[0008]以上
  ◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
  ◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
  ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が10
   ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が10
   ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が10
   ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が10
   ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,0
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0008:足跡消えるカウント]代入,0
◆変数の操作:[0004:前のXY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0011〜0014]減算,1
◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が10
 ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が10
 ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が10
 ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が10
 ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0005],V[0006]),[0001:ID]
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0019]と同値
 ◆効果音の演奏:〜雪原を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,変数[0009]の値
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:ID]がV[0020]と同値
 ◆効果音の演奏:〜荒地を歩いた時の効果音〜
 ◆条件分岐:変数[0011:足跡表示A]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントA,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0011:足跡表示A]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントA,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0012:足跡表示B]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントB,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0012:足跡表示B]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントB,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0013:足跡表示C]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントC,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0013:足跡表示C]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントC,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0014:足跡表示D]が0以下
  ◆イベントの位置を設定:足跡イベントD,(V[0005],V[0006])
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]代入,変数[0009]の値
  ◆変数の操作:[0014:足跡表示D]加算,10
  ◆条件分岐:主人公が上を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,上を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が右を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,右を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が下を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,下を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:主人公が左を向いている
   ◆キャラクターの動作指定:足跡イベントD,左を向く
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0005:配置するX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0006:配置するY座標]代入,主人公のY座標


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■補足

雪が降っている状態を表示したい時には、イベントコマンド:天候エフェクトの設定を使うと良いでしょう。

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◎関連ページ

●歩くと実行するイベント
●イベントコマンド:天候エフェクトの設定
●マップイベントのイベントIDを並び替える

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