RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【初級S】サイドビュー化
(更新:2020/08/08)
【初級】自作フロントビューをサイドビューに改造します。
■使用する変数
変数の追加・変更はありません。
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
初使用ページ |
0001 |
マップID |
戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 |
【02】 |
0002 |
X位置 |
戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 |
【02】 |
0003 |
Y位置 |
戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 |
【02】 |
0004 |
遭遇した敵番号 |
戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。 |
【02】 |
0005 |
敵の表示位置:X |
敵のX表示位置をピクセル数で設定。 |
【02】 |
0006 |
敵の表示位置:Y |
敵のY表示位置をピクセル数で設定。 |
【02】 |
0007 |
パーセント |
敵の行動内容を決定する時に使います。 |
【05】 |
|
0011 |
HP± |
敵や主人公のHPの増減量を設定します。 |
【04】 |
0012 |
防御力 |
ダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0013 |
必殺 |
会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。 |
【04】 |
0014 |
確率計算用 |
命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 |
【04】 |
0015 |
敏捷性 |
命中率や逃走成功を算出する時に使用。 |
【04】 |
0016 |
打撃関係度 |
特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0017 |
精神関係度 |
特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0018 |
数値分散度 |
特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0019 |
回復量算出 |
ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 |
【04】 |
0020 |
逃走成功率アップ |
逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。 |
【04】 |
|
0021 |
主人公:HP |
主人公のHPを設定。 |
【02】 |
0022 |
主人公:最大HP |
主人公の最大HPを設定。 |
【02】 |
0023 |
主人公:MP |
主人公のMPを設定。 |
【02】 |
0024 |
主人公:最大MP |
主人公の最大MPを設定。 |
【02】 |
0025 |
主人公:攻撃力 |
主人公の攻撃力を設定。 |
【02】 |
0026 |
主人公:防御力 |
主人公の防御力を設定。 |
【02】 |
0027 |
主人公:精神力 |
主人公の精神力を設定。 |
【02】 |
0028 |
主人公:敏捷性 |
主人公の敏捷性を設定。 |
【02】 |
0029 |
主人公:必殺率 |
主人公の必殺率を設定。 |
【02】 |
|
0031 |
主人公:行動内容 |
主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。 |
【03】 |
0032 |
主人公:行動詳細 |
主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 |
【03】 |
|
0041 |
敵:HP |
敵のHPを設定。 |
【02】 |
0042 |
敵:最大HP |
敵の最大HPを設定。 |
【02】 |
0043 |
敵:MP |
敵のMPを設定。 |
【02】 |
0044 |
敵:最大MP |
敵の最大MPを設定。 |
【02】 |
0045 |
敵:攻撃力 |
敵の攻撃力を設定。 |
【02】 |
0046 |
敵:防御力 |
敵の防御力を設定。 |
【02】 |
0047 |
敵:精神力 |
敵の精神力を設定。 |
【02】 |
0048 |
敵:敏捷性 |
敵の敏捷性を設定。 |
【02】 |
0049 |
敵:必殺率 |
敵の必殺率を設定。 |
【02】 |
|
0051 |
敵:行動内容 |
敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。 |
【04】 |
|
0059 |
敵:+経験値 |
敵を倒した時に獲得する経験値を設定。 |
【02】 |
0060 |
敵:+お金 |
敵を倒した時に獲得するお金を設定。 |
【02】 |
【変数の一覧表を開く】
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■マップイベントを配置
マップイベント『敵の表示位置』の上でドラッグしながら、X6、Y7の位置に移動してください。
X13、Y7の位置に主人公キャラを表示するマップイベントを設定してください。
■マップイベント「主人公キャラ」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:主人公の画像(左向き)
アニメーションタイプ:向き固定/足踏みなし
移動速度:4:標準速
イベント実行内容には何も設定しません。 |
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■マップイベントにイベントを追加
マップイベント『主人公の設定』の2ページ目に、
マップイベント『主人公キャラ』を動かすイベントを追加してください。
■マップイベント「主人公の設定」
▼2ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :行動実行処理
: :
◆変数の操作:[0011〜0013]代入,0
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「攻撃」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が1
◆キャラクターの動作指定:主人公キャラ,すりぬけ開始,左に移動
◆指定動作の全実行
◆注釈:-----------------------------
: :ダメージ量の算出
: :
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,変数[0025]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆変数の操作:[0012:防御力]代入,変数[0046]の値
◆変数の操作:[0012:防御力]除算,4
◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0012]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,乱数[80〜120]
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,100
◆変数の操作:[0013:必殺]代入,乱数[0〜999999]
◆変数の操作:[0013:必殺]剰余,変数[0029]の値
◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1
◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,3
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
: :命中率の算出
: :
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,90
◆変数の操作:[0015:敏捷性]代入,変数[0048]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]減算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,2
◆変数の操作:[0015:敏捷性]加算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,変数[0014]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,変数[0015]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が99以下
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,0
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1(オプション:ON)
◆文章:\>\N[11]に会心の一撃!!\<\.\.\^
◆
:それ以外の場合
◆文章:\>\N[11]に攻撃!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆戦闘アニメの表示:剣A,敵の表示位置
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「特殊技能」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が2
◆注釈:-----------------------------
: :「ファイア」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が1
◆キャラクターの動作指定:主人公キャラ,すりぬけ開始,左に移動
◆指定動作の全実行
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,4
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,15
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆
:分岐終了
◆文章:\>\N[1]はファイアを唱えた!\<\.\.\^
◆戦闘アニメの表示:炎魔法・単A,敵の表示位置
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
: :「ヒール」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0032:主人公:行動詳細]が2
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,3
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,30
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]代入,0
◆変数の操作:[0017:精神関係度]代入,3
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]乗算,変数[0025]の値
◆変数の操作:[0016:打撃関係度]除算,20
◆変数の操作:[0017:精神関係度]乗算,変数[0027]の値
◆変数の操作:[0017:精神関係度]除算,40
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0016]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0017]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0018:数値分散度]剰余,4
◆変数の操作:[0018:数値分散度]乗算,変数[0011]の値
◆変数の操作:[0018:数値分散度]除算,100
◆変数の操作:[0011:HP±]加算,変数[0018]の値
◆注釈:-----------------------------
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]加算,変数[0011]の値
◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]がV[0022]より大きい
◆変数の操作:[0019:回復量算出]代入,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0019:回復量算出]減算,変数[0022]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0019]の値
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]代入,変数[0022]の値
◆
:分岐終了
◆文章:\>\N[1]はヒールを唱えた!\<\.\.\^
◆効果音の演奏:回復1
◆画面のフラッシュ:(R00,G31,B31,V31),0.5秒(W)
◆文章:\>\N[1]のHPが\_\V[11]\_回復した!\<\.\.\^
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「逃走」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,変数[0048]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]乗算,1000
◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,15
◆変数の操作:[0014:確率計算用]除算,10
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,変数[0020]の値
◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が100以上(オプション:ON)
◆文章:\>無事に逃げ出した!\<\.\.\^
◆効果音の演奏:逃走
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0031:主人公:行動内容]代入,0
◆変数の操作:[0020:逃走成功率アップ]加算,10
◆文章:\>逃げ切れなかった!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵がダメージを受ける
: :
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)(透明度:0%)
◆ウェイト:0.0秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.1秒(W)(透明度:0%)
◆ウェイト:0.5秒
◆条件分岐:変数[0011:HP±]が1以上(オプション:ON)
◆効果音の演奏:ダメージ2
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:75%)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:0%)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:75%)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(透明度:0%)
◆文章:\>\N[11]に\_\V[11]\_のダメージを与えた!\<\.\.\^
◆変数の操作:[0041:敵:HP]減算,変数[0011]の値
◆
:それ以外の場合
◆効果音の演奏:回避1
◆文章:\>\N[11]は攻撃をかわした!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
◆キャラクターの動作指定:主人公キャラ,右に移動
◆指定動作の全実行
◆ |
マップイベント『敵の設定』に主人公がダメージを受けた時に、
マップイベント『主人公キャラ』を赤くフラッシュするように設定します。
■マップイベント「敵の設定」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵の行動決定
: :
◆変数の操作:[0007:パーセント]減算,乱数[1〜100]
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が1
◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が70以下
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,1
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が90以下
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,2
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が95以下
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,3
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,4
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が2
◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が75以下
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,1
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が80以下
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,2
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:パーセント]が95以下
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,3
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0051:敵:行動内容]代入,4
◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)(透明度:0%)
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.2秒(透明度:0%)
◆変数の操作:[0011〜0013]代入,0
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「攻撃」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が1
◆注釈:-----------------------------
: :ダメージ量の算出
: :
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,変数[0045]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,2
◆変数の操作:[0012:防御力]代入,変数[0026]の値
◆変数の操作:[0012:防御力]除算,4
◆変数の操作:[0011:HP±]減算,変数[0012]の値
◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,乱数[80〜120]
◆変数の操作:[0011:HP±]除算,100
◆変数の操作:[0013:必殺]代入,乱数[0〜999999]
◆変数の操作:[0013:必殺]剰余,変数[0049]の値
◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1
◆変数の操作:[0011:HP±]乗算,3
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
: :命中率の算出
: :
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,90
◆変数の操作:[0015:敏捷性]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,変数[0048]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]減算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,2
◆変数の操作:[0015:敏捷性]加算,100
◆変数の操作:[0015:敏捷性]乗算,変数[0014]の値
◆変数の操作:[0015:敏捷性]除算,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]代入,100
◆変数の操作:[0014:確率計算用]減算,変数[0015]の値
◆変数の操作:[0014:確率計算用]加算,乱数[0〜99]
◆条件分岐:変数[0014:確率計算用]が99以下
◆変数の操作:[0011:HP±]代入,0
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------
◆効果音の演奏:攻撃1
◆条件分岐:変数[0013:必殺]が1(オプション:ON)
◆文章:\>\N[11]の痛恨の一撃!!\<\.\.\^
◆
:それ以外の場合
◆文章:\>\N[11]の攻撃!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「様子を見る」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が2
◆文章:\>\N[11]は様子を見ている・・・\<\.\.\^
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「逃走」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3
◆効果音の演奏:逃走
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.5秒(透明度:100%)
◆文章:\>\N[11]は逃げてしまった!\<\.\.\^
◆変数の操作:[0059:敵:+経験値]代入,0
◆変数の操作:[0060:敵:+お金]代入,0
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :「防御」の処理
: :
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が4
◆文章:\>\N[11]は身を守っている!\<\.\.\^
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公がダメージを受ける
: :
◆条件分岐:変数[0011:HP±]が1以上(オプション:ON)
◆効果音の演奏:ダメージ1
◆画面のシェイク:強さ3,速さ3,0.2秒
◆キャラクターのフラッシュ:主人公キャラ,0.5秒(R31,G0,B0,V31)
◆文章:\>\N[1]は\_\V[11]\_のダメージを受けた!\<\.\.\^
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]減算,変数[0011]の値
◆
:それ以外の場合
◆効果音の演奏:回避1
◆文章:\>\N[1]は攻撃をかわした!\<\.\.\^
◆
:分岐終了
◆ |
マップイベント『メインシステム』に戦闘に勝利した時に、
マップイベント『主人公キャラ』がジャンプするイベントを設定します。
■マップイベント「メインシステム」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :戦闘準備
: :
◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
◆文章オプション変更:透明,下,固定,イベント移動許可
◆変数の操作:[0011〜0060]代入,0
◆注釈:------------------------------
: :戦闘を開始した地形ID
: :
◆条件分岐:変数[1007:IDチェック]が2
◆遠景の変更:戦闘背景「森」
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公の設定
: :
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]代入,アレックスのHP
◆変数の操作:[0022:主人公:最大HP]代入,アレックスの最大HP
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]代入,アレックスのMP
◆変数の操作:[0024:主人公:最大MP]代入,アレックスの最大MP
◆変数の操作:[0025:主人公:攻撃力]代入,アレックスの攻撃力
◆変数の操作:[0026:主人公:防御力]代入,アレックスの防御力
◆変数の操作:[0027:主人公:精神力]代入,アレックスの精神力
◆変数の操作:[0028:主人公:敏捷性]代入,アレックスの敏捷性
◆変数の操作:[0029:主人公:必殺率]代入,20
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵の設定
: :
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が1
◆主人公の名前変更:敵の名前の名前をスライムに変更
◆ピクチャーの表示:1,スライム,(160,120)(拡大:100%/透明:0%)
◆変数の操作:[0041:敵:HP]代入,16
◆変数の操作:[0042:敵:最大HP]代入,16
◆変数の操作:[0043:敵:MP]代入,0
◆変数の操作:[0044:敵:最大MP]代入,0
◆変数の操作:[0045:敵:攻撃力]代入,12
◆変数の操作:[0046:敵:防御力]代入,4
◆変数の操作:[0047:敵:精神力]代入,8
◆変数の操作:[0048:敵:敏捷性]代入,8
◆変数の操作:[0049:敵:必殺率]代入,0
◆変数の操作:[0059:敵:+経験値]代入,3
◆変数の操作:[0060:敵:+お金]代入,5
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が2
◆主人公の名前変更:敵の名前の名前をこうもりに変更
◆ピクチャーの表示:1,こうもり,(160,120)(拡大:100%/透明:0%)
◆イベントの位置を設定:敵の表示位置, (009,005)
◆変数の操作:[0041:敵:HP]代入,20
◆変数の操作:[0042:敵:最大HP]代入,20
◆変数の操作:[0043:敵:MP]代入,5
◆変数の操作:[0044:敵:最大MP]代入,5
◆変数の操作:[0045:敵:攻撃力]代入,14
◆変数の操作:[0046:敵:防御力]代入,6
◆変数の操作:[0047:敵:精神力]代入,9
◆変数の操作:[0048:敵:敏捷性]代入,10
◆変数の操作:[0049:敵:必殺率]代入,30
◆変数の操作:[0059:敵:+経験値]代入,5
◆変数の操作:[0060:敵:+お金]代入,10
◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0005:敵の表示位置:X]代入,敵の表示位置の画面X
◆変数の操作:[0006:敵の表示位置:Y]代入,敵の表示位置の画面Y
◆変数の操作:[0006:敵の表示位置:Y]減算,8
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.0秒(W)(拡大:100%/透明:0%)
◆画面の表示:フェードイン
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :戦闘開始(敵の名前を表示)
: :
◆文章:\N[11]が出現!\|\^
◆ラベルの設定:1番
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公の行動選択
: :
◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :主人公の行動実行
: :
◆イベントの呼び出し:主人公の設定[2]
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3
◆BGMのフェードアウト:1秒
◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵全滅チェック(戦闘終了)
: :
◆条件分岐:変数[0041:敵:HP]が0以下
◆効果音の演奏:消滅1
◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.3秒(拡大:100%/透明:100%)
◆文章:\N[11]を倒した!\.\.\^
◆ラベルの設定:2番
◆BGMの演奏:J戦闘終了1
◆キャラクターの動作指定:主人公キャラ,下を向く,ジャンプ開始,ジャンプ終了(移動頻度:5/動作を繰り返す:ON)
◆条件分岐:変数[0059:敵:+経験値]が0(それ以外の場合:ON)
◆文章:戦いに勝った!
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0060:敵:+お金]が0(それ以外の場合:ON)
◆文章:戦いに勝った!\.\.
: :\V[59]\_の経験値を獲得!
◆
:それ以外の場合
◆文章:戦いに勝った!\.\.
: :\V[59]\_の経験値を獲得!
: :お金を\_\V[60]\_G手に入れた!
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆経験値の増減:メンバー全員の経験値をV[0059]増やす
◆所持金の増減:所持金をV[0060]増やす
◆ラベルの設定:3番
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]減算,アレックスのHP
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,アレックスのMP
◆HPの増減:アレックスのHPをV[0021]回復させる
◆MPの増減:アレックスのMPをV[0023]回復させる
◆画面の消去:フェードアウト
◆記憶した場所へ移動:V[0001] (V[0002],V[0003])
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆文章オプション変更:通常,下,自動,イベント移動禁止
◆画面の表示:フェードイン
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :敵の行動選択&実行
: :
◆イベントの呼び出し:敵の設定[1]
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3
◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
: :パーティー全滅チェック
: :
◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]が0以下
◆文章:\N[1]は倒れた!\.\.\^
◆BGMの演奏:ゲームオーバー1
◆文章:負けてしまった・・・
◆変数の操作:[0021:主人公:HP]代入,変数[0022]の値
◆変数の操作:[0023:主人公:MP]代入,変数[0024]の値
◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ |
以上で設定完了です。
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◎関連ページ
●自作戦闘とは?
●自作フロントビューを作る
┣○【初級:01】準備
┣○【初級:02】戦闘開始
┣○【初級:03】主人公の行動決定
┣○【初級:04】主人公の行動実行
┣○【初級:05】敵の設定
┣○【初級:06】戦闘終了
┣○【初級S】サイドビュー化
┗○【初級】改良アドバイス |