RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【上級02】戦闘開始
(更新:2020/08/08)


【上級】自作フロントビューにて、戦闘開始から戦闘画面が表示されるまでの設定を行います。

ショートカット
■敵の出現イベントを設定
■コモンイベント名を準備
■戦闘用のマップイベントを準備
■メインイベントの注釈の設定
■初期化の設定
■主人公の設定
■メインイベントの敵キャラの設定
■敵キャラの設定
■行動順の設定
■戦闘画面表示
■テストプレー
■名前の色を変えるイベントを設定

このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。

資料集を開いていない場合は、以下をクリックして開いてください。
【クリックして資料集を開く】


  
■敵の出現イベントを設定

敵を出現させる方法には「シンボルエンカウント」と「自作エンカウント」があります。

シンボルエンカウントはマップイベントでキャラクターを表示して、
そのキャラクターに触れたり、話しかけたりする事で戦闘が開始します。

自作エンカウントは一定の歩数を歩いていると敵が出現する設定方法です。

それぞれの作り方は以下のページで確認してください。
【シンボルエンカウントの作り方を見る】
【自作エンカウントの作り方を見る】

↑のページの中で…
◆戦闘の処理
となっている部分を以下のように設定してください。
◆効果音の演奏:戦闘1
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:地形ID]
◆画面の消去:フェードアウト
◆場所移動:戦闘用のマップ(019,000)



現在の場所を記憶で保存された位置情報は、現在いるマスの地形IDを調べる時に使う他、
戦闘用のマップから現在いるマスへ戻ってくる時にも使います。



地形IDの情報は戦闘背景の表示内容出現する敵グループの決定で使用します。

なお、指定位置の地形ID取得の代わりに…
変数の操作:[0004:地形ID]代入,1
などを設定すれば、主人公がいるマスの地形IDに関係なく、指定された地形IDで処理されます。



出現する敵グループは、保存した地形IDを基に戦闘用のマップでランダムで決定しますが、
敵の出現イベントに…
変数の操作:[0005:敵グループ]代入,1
を追加すると、指定された敵グループが出現します。



自作戦闘の制作中はパーティーの初期位置のすぐ下のマスに敵のマップイベントを置き、
テストプレーを実行したらすぐに戦闘が始まるようにすると良いでしょう。

▼工夫次第でテストプレーが効率良く行えるようになります。



▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント名を準備

コモンイベントには以下のようにコモンイベント名だけを先に設定してください。



番号 コモンイベント名
001 未使用
002 主人公の確認と設定
003 HP・MPの表示
004 名前の色を設定
005 名前の色を戻す 0.5秒
006 未使用
007 行動順の設定
008 未使用
009 戦闘勝利時イベント
010 --------------------
番号 コモンイベント名
011 主人公の行動選択
012 特殊技能選択
013 アイテム選択
014 逃走選択
015 未使用
016 対象者選択:主人公
017 対象者選択:敵キャラ
018 未使用
019 名前点滅
020 --------------------
番号 コモンイベント名
021 主人公の行動実行
022 攻撃ターゲット設定
023 通常攻撃の処理
024 HP回復の処理
025 HP回復の処理(%)
026 特殊攻撃の処理
027 未使用
028 未使用
029 ダメージ表示
030 --------------------
031 敵の行動実行

所々に未使用のコモンイベントや「--------------------」のコモンイベントがありますが、
これは見易さを重視してこのように設定しています。

以下のように隙間なく設定しても問題ありませんが、あまりお勧めはできません。

番号 コモンイベント名
001 主人公の確認と設定
002 HP・MPの表示
003 名前の色を設定
004 名前の色を戻す 0.5秒
005 行動順の設定
006 戦闘勝利時イベント
007 主人公の行動選択
008 特殊技能選択
009 アイテム選択
010 逃走選択
番号 コモンイベント名
011 対象者選択:主人公
012 対象者選択:敵キャラ
013 名前点滅
014 主人公の行動実行
015 攻撃ターゲット設定
016 通常攻撃の処理
017 HP回復の処理
018 HP回復の処理(%)
019 特殊攻撃の処理
020 ダメージ表示
021 敵の行動実行


▲トップへ戻る▲


  
■戦闘用のマップイベントを準備

以下の指定した位置に番号順(イベントID順)でマップイベントを設定してください。

※イベント内容はあとで設定しますので、先に空のマップイベントだけを設定してください。





マップイベントの名前は以下の通りに設定してください。

名前 X座標 Y座標
メインイベント ID:01
地形ID ID:02
敵グループ ID:03
敵キャラ ID:04
主人公 ID:05
特殊技能 ID:06
アイテム ID:07
戦闘アニメ ID:08 12
敵位置01 ID:09
敵位置02 ID:10
敵位置03 ID:11 11
敵位置04 ID:12 15



名前を付ける際は、イベントIDと名前に書いたIDが同じIDである事を確認してください。

※上図の番号順にマップイベントを作成しないと、同じイベントIDにはなりません。




▲トップへ戻る▲


  
■メインイベントの注釈の設定

マップイベント『メインイベント ID:01』の設定を行います。

このマップイベントはフィールドマップから戦闘用マップへ移動してきた時に最初に実行します。

このマップイベントのみ「自動的に始まる」で動かしており、
このマップイベントからコモンイベントを呼び出して、戦闘システムの全体を動かします。



まずは「注釈」の設定から行ってください。

【上級】自作フロントビューでは注釈を指定して「ここで設定を行ってください」と書いてあるため、
注釈の設定が不可欠になります。

また注釈を設定する事でイベントの設定内容が分かりやすくなり、
バグが発生した時のデバッグ作業が楽に行えます。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

イベント開始条件:自動的に始まる

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : ←ここに空白の文字を入れると、3行目が表示されてイベント設定が見やすくなります
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 



▲トップへ戻る▲


  
■初期化の設定

マップイベント『メインイベント ID:01』注釈「初期化の設定」では、
戦闘システムで使用するスイッチや変数の初期化や一部のピクチャーの表示などを行います。



■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
◆文章オプション変更:透明,下,固定,イベント移動許可
◆変数の操作:[0006〜0700]代入,0
◆変数の操作:[0007:イベントID:4 敵キャラ]代入,4
◆変数の操作:[0008:イベントID:5 主人公]代入,5
◆変数の操作:[0009:イベントID:6 特殊技能]代入,6
◆変数の操作:[0010:イベントID:7 アイテム]代入,7
◆変数の操作:[0012:説明文表示位置X]代入,160<特殊技能の選択時の説明文の表示位置
◆変数の操作:[0013:説明文表示位置Y]代入,152<特殊技能の選択時の説明文の表示位置
◆変数の操作:[0014:行動実行表示位置X]代入,160<行動実行時の「攻撃」などを表示する位置
◆変数の操作:[0015:行動実行表示位置Y]代入,152<行動実行時の「攻撃」などを表示する位置
◆変数の操作:[0021:名前表示X位置]代入,36<名前(顔)のX表示位置
◆変数の操作:[0022:名前表示Y位置01]代入,173<1人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0023:名前表示Y位置02]代入,191<2人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0024:名前表示Y位置03]代入,209<3人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0025:名前表示Y位置04]代入,227<4人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0149:主人公02:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0169:主人公03:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0189:主人公04:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0249:敵02:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0269:敵03:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0289:敵04:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0301〜0308]代入,-1<HP・MP表示の初期化
◆変数の操作:[0497〜0500]代入,999999<ダメージ表示の表示時間の初期化
◆注釈:<区切り用の注釈(設定する事で見やすくなる)
◆ピクチャーの表示:6,P06カーソル(行動選択・大),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:7,P07メニュー(特殊技能・アイテム),(168,200)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:16,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:17,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:18,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:19,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:20,P20カーソル(行動選択・小),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:21,P21矢印(左右移動)右,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:31,P31説明枠,(V[0012],V[0013])(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:37,P37文章枠,(160,200)(透明度:0)
◆ピクチャーの表示:39,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:40,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:41,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:42,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:43,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:44,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:45,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:46,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:47,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:48,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:49,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:50,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
◆スイッチの操作:[0021〜0030]をONにする
<キャラ初期設定用のイベントを呼び出すために使用
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 



▲トップへ戻る▲


  
■主人公の設定

マップイベント『メインイベント ID:01』注釈「主人公の設定」の所に、
3つのコモンイベントを呼び出す設定を行います。

この3つのコモンイベントを呼び出す事で、主人公の様々な情報を変数に記憶したり、
戦闘画面のHPの表示を行ったりします。



またパーティー人数に合わせて、ピクチャー5番を表示します。

パーティー人数:1人
パーティー人数:2人
パーティー人数:3人
パーティー人数:4人



■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜※前回の設定と設定内容が変わらない所はこのように表示します。
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の確認と設定<コモンイベントを呼び出す
◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示<コモンイベントを呼び出す
◆イベントの呼び出し:名前の色を設定<コモンイベントを呼び出す
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(1人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(2人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(3人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が4
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(4人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 




■マップイベント『主人公 ID:05』

このマップイベントには、主人公の情報をスイッチや変数に記憶したり、
主人公の名前(顔グラフィック)を表示したりします。

主人公ごとにページで分けて設定します。

全てのページのイベント開始条件は「決定キーが押されたとき」にしてください。

イベントを設定する時には、
資料集「主人公」資料集「イベント」にあるマップイベント『主人公 ID:05』もご覧ください。

■マップイベント『主人公 ID:05』

▼1ページ目

◆注釈:主人公001「アレックス」
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :特殊技能
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0033:呼出:特殊技能の表示]がON<使用できる特殊技能の表示する時に使用
 ◆条件分岐:アレックスがヒールTを使用できる
  ◆変数の操作:[V[0357]]代入,36<特殊技能の番号を変数に設定
  ◆変数の操作:[0353〜0358]加算,1<使える特殊技能の数&変数の番号を1増やす
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:アレックスがレイズTを使用できる
  ◆変数の操作:[V[0357]]代入,45
  ◆変数の操作:[0353〜0358]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:アレックスがスターライトTを使用できる
  ◆変数の操作:[V[0357]]代入,113
  ◆変数の操作:[0353〜0358]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化%
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0037:呼出:状態変化%]がON<状態変化になるの確率を設定
 ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]代入,50<50%の確率で毒状態になると言う設定
 ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]代入,50
 ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]代入,50
 ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]代入,50
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :装備特殊設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0031:呼出:武器特殊設定]がON<通常攻撃時の武器の設定を行います
 ◆スイッチの操作:[0061〜0069]をOFFにする<武器に関連するオプションの設定を初期化
 ◆スイッチの操作:[0069:攻撃:二刀流]をOFFにする<二刀流かどうかを設定
 ◆変数の操作:[0504〜0520]代入,0
 ◆注釈:------------------------------
 :  :素手
 :  : 

 ◆変数の操作:[0521:素手:属性:火気]代入,100
 ◆変数の操作:[0522:素手:属性:冷気]代入,100
 ◆変数の操作:[0523:素手:属性:自然]代入,100
 ◆変数の操作:[0524:素手:属性:光]代入,100
 ◆変数の操作:[0525:素手:属性:闇]代入,100
 ◆変数の操作:[0526:素手:基本命中率]代入,90
 ◆変数の操作:[0527:素手:必殺確率増加]代入,0
 ◆変数の操作:[0528:素手:戦闘アニメ]代入,1<素手の時の戦闘アニメ番号
 ◆注釈:------------------------------
 :  :武器
 :  : 

 ◆変数の操作:[0504〜0505]代入,アレックスの武器No.
 ◆条件分岐:変数[0504:武器番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0505:武器番号:ページ]除算,10
  ◆変数の操作:[0505:武器番号:ページ]加算,1
  ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0504]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[505]]<アイテムのイベントを呼び出し、武器の設定を呼び出す
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :武器2(二刀流ではない場合は削除)
 :  : 

 ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON<二刀流の場合は設定必要
  ◆変数の操作:[0506〜0507]代入,アレックスの盾No.
  ◆条件分岐:変数[0506:武器番号2]が1以上
   ◆変数の操作:[0507:武器番号2:ページ]除算,10
   ◆変数の操作:[0507:武器番号2:ページ]加算,1
   ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0506]の値
   ◆イベントの呼び出し:V[10][V[507]]
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0032:呼出:防具特殊設定]がON<攻撃を受けた時の防具の設定を呼び出します
 ◆スイッチの操作:[0071〜0080]をOFFにする<防具に関連するオプションの設定を初期化
 ◆注釈:------------------------------
 :  :盾(二刀流の場合は削除する)
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの盾No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上<二刀流の場合は設定不要
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :鎧
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの鎧No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :兜
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの兜No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :装飾品
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの装飾品No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON<戦闘開始時に使用します
 ◆変数の操作:[V[0101]]代入,1<この主人公のデータベース「主人公」の番号を設定
 ◆変数の操作:[V[0102]]代入,アレックスのHP
 ◆変数の操作:[V[0103]]代入,アレックスの最大HP
 ◆変数の操作:[V[0104]]代入,アレックスのMP
 ◆変数の操作:[V[0105]]代入,アレックスの最大MP
 ◆注釈:------------------------------
 :  :必殺率
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0110]]代入,30<30分の1の確率で必殺攻撃を出す
 ◆注釈:------------------------------
 :  :名前表示
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が121<1人目として設定する時
  ◆ピクチャーの表示:1,名前:主01,(V[0021],V[0022])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が141<2人目として設定する時
  ◆ピクチャーの表示:2,名前:主01,(V[0021],V[0023])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が161<3人目として設定する時
  ◆ピクチャーの表示:3,名前:主01,(V[0021],V[0024])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が181<4人目として設定する時
  ◆ピクチャーの表示:4,名前:主01,(V[0021],V[0025])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :状態表示
 :  : 

 ◆条件分岐:アレックスが毒状態になっている
  ◆変数の操作:[V[0441]]代入,999999
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :レベル
 :  : 

 ◆変数の操作:[0069:主:平均レベル]加算,アレックスのレベル
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0022:初期設定:攻撃力]がON
 ◆変数の操作:[V[0106]]代入,アレックスの攻撃力
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0023:初期設定:防御力]がON
 ◆変数の操作:[V[0107]]代入,アレックスの防御力
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0024:初期設定:精神力]がON
 ◆変数の操作:[V[0108]]代入,アレックスの精神力
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0025:初期設定:敏捷性]がON
 ◆変数の操作:[V[0109]]代入,アレックスの敏捷性
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0026:初期設定:属性:火気]がON
 ◆変数の操作:[V[0113]]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0027:初期設定:属性:冷気]がON
 ◆変数の操作:[V[0114]]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0028:初期設定:属性:自然]がON
 ◆変数の操作:[V[0115]]代入,80
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0029:初期設定:属性:光]がON
 ◆変数の操作:[V[0116]]代入,110
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0030:初期設定:属性:闇]がON
 ◆変数の操作:[V[0117]]代入,110
 ◆
:分岐終了

他の主人公の設定(他のページの設定)は、
基本的にこの1ページ目をコピー&貼り付けして設定すると良いでしょう。
詳しくは↓をクリックして確認してください。
【主人公1〜8番の設定例を見る】



■コモンイベント『主人公の確認と設定』

このコモンイベントには、主人公の初期設定を行うイベントを設定します。

下記の「代入,121」などの設定は、変数0121番へ代入する準備をしているものであり、
変数0121番には1人目の主人公の番号(データベースの番号)を設定する時に使います。

1人目の設定が終わると変数の値を「加算,20」にして、続けて2人目の情報を記憶します。

変数0441番は、毒状態を記憶する時に使います。

■コモンイベント『主人公の確認と設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆変数の操作:[0019:主人公の数]代入,パーティー人数
◆変数の操作:[0101:変数【主】主番号]代入,121
◆変数の操作:[0102:変数【主】HP]代入,122
◆変数の操作:[0103:変数【主】最大HP]代入,123
◆変数の操作:[0104:変数【主】MP]代入,124
◆変数の操作:[0105:変数【主】最大MP]代入,125
◆変数の操作:[0106:変数【主】攻撃力]代入,126
◆変数の操作:[0107:変数【主】防御力]代入,127
◆変数の操作:[0108:変数【主】精神力]代入,128
◆変数の操作:[0109:変数【主】敏捷性]代入,129
◆変数の操作:[0110:変数【主】必殺率]代入,130
◆変数の操作:[0113:変数【主】属性:火気]代入,133
◆変数の操作:[0114:変数【主】属性:冷気]代入,134
◆変数の操作:[0115:変数【主】属性:自然]代入,135
◆変数の操作:[0116:変数【主】属性:光]代入,136
◆変数の操作:[0117:変数【主】属性:闇]代入,137
◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]代入,601
◆条件分岐:アレックスがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[1]<マップイベント『主人公 ID:05』の1ページ目を呼び出す
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20<次の主人公の情報を記憶する変数番号にする
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1<次の主人公の毒情報を記憶する変数番号にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ブライアンがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[2]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:キャロルがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[3]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:デイジーがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[4]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:エンリュウがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[5]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ファルコンがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[6]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ゴメスがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[7]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ヘレンがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[8]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0069:主:平均レベル]除算,パーティー人数<人数で割って主人公の平均レベルを出す
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下<1人目の主人公が戦闘不能の時
 ◆スイッチの操作:[0091:戦闘不能:主01]をONにする<戦闘不能のスイッチON
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0092:戦闘不能:主02]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0093:戦闘不能:主03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0094:戦闘不能:主04]をONにする
 ◆
:分岐終了


▲トップへ戻る▲


  
■メインイベントの敵キャラの設定

マップイベント『メインイベント ID:01』注釈「敵キャラの設定」の所に、
敵キャラに関する情報を変数に記憶するイベントを設定します。



▼敵キャラの表示位置について

敵キャラの表示位置は、マップイベントを使って設定します。





敵キャラを表示する時には、このマップイベントの画面位置を変数に読み取って表示します。

表示する時には変数[0232:敵01:Y位置補正]を使って、Y表示位置の補正も行います。

▼こうもりの場合はYの位置補正を「-32」とします。




敵キャラの表示が終わったら、敵キャラの表示位置に「除算,16」を実行してマス座標に変換し、
マップイベントの表示位置を敵の中心へ移動し、戦闘中は戦闘アニメの表示位置として使用します。





■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]代入,221
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]代入,222
◆変数の操作:[0203:変数【敵】最大HP]代入,223
◆変数の操作:[0204:変数【敵】MP]代入,224
◆変数の操作:[0205:変数【敵】最大MP]代入,225
◆変数の操作:[0206:変数【敵】攻撃力]代入,226
◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]代入,227
◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]代入,228
◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]代入,229
◆変数の操作:[0210:変数【敵】必殺率]代入,230
◆変数の操作:[0212:変数【敵】Y位置補正]代入,232
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]代入,233
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]代入,234
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]代入,235
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]代入,236
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]代入,237
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]代入,238
◆変数の操作:[0081:変数【敵】+経験値]代入,84
◆変数の操作:[0082:変数【敵】+お金]代入,85
◆変数の操作:[0083:変数【敵】+アイテム]代入,86
◆変数の操作:[0006:イベントID:2・3]代入,2<イベントID2番を呼び出すための準備
◆イベントの呼び出し:V[6][V[4]]<イベント『地形ID ID:02』を呼び出す
◆ウェイト:0.0秒<処理の休息用
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 

◆変数の操作:[0026:敵表示位置:敵01X]代入,敵位置01 ID:09の画面X
◆変数の操作:[0027:敵表示位置:敵01Y]代入,敵位置01 ID:09の画面Y
◆変数の操作:[0027:敵表示位置:敵01Y]加算,変数[0232]の値<敵1のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(透明度:0)<敵1を指定位置に表示
◆変数の操作:[0028:敵表示位置:敵02X]代入,敵位置02 ID:10の画面X
◆変数の操作:[0029:敵表示位置:敵02Y]代入,敵位置02 ID:10の画面Y
◆変数の操作:[0029:敵表示位置:敵02Y]加算,変数[0252]の値<敵2のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.0秒(透明度:0)<敵2を指定位置に表示
◆変数の操作:[0030:敵表示位置:敵03X]代入,敵位置03 ID:11の画面X
◆変数の操作:[0031:敵表示位置:敵03Y]代入,敵位置03 ID:11の画面Y
◆変数の操作:[0031:敵表示位置:敵03Y]加算,変数[0272]の値<敵3のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.0秒(透明度:0)<敵3を指定位置に表示
◆変数の操作:[0032:敵表示位置:敵04X]代入,敵位置04 ID:12の画面X
◆変数の操作:[0033:敵表示位置:敵04Y]代入,敵位置04 ID:12の画面Y
◆変数の操作:[0033:敵表示位置:敵04Y]加算,変数[0292]の値<敵4のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(透明度:0)<敵4を指定位置に表示
◆ウェイト:0.0秒
◆スイッチの操作:[0021〜0030]をOFFにする<キャラ初期設定用のスイッチをOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0026]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0027]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (V[0034],V[0035])<イベントの位置を敵の中心に移動
◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (V[0034],V[0035])
◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0030]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0031]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置03 ID:11, (V[0034],V[0035])
◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0032]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0033]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置04 ID:12, (V[0034],V[0035])

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 


▲トップへ戻る▲


  
■敵キャラの設定

3つのマップイベントを設定します。

3つのマップイベントの処理の流れは、
『地形ID ID:02』→『敵グループ ID:03』→『敵キャラ ID:04』となります。

全てのページのイベント開始条件は「決定キーが押されたとき」にしてください。

資料集「敵キャラ」には今回の設定に関する情報が記載されています。



■マップイベント『地形ID ID:02』

このマップイベントには、
戦闘背景画像の表示」、
どの敵グループを登場させるのか?」、
背景に合わせた敵の表示位置」の3点を設定します。

マップイベント内のページは「地形ID=ページ番号」になっているため、
1ページ目は「草原」の設定、2ページ目は「森」の設定になります。



変数[0005:敵グループ]の値が「1以上(敵グループ番号が設定されている)」の場合は、
その指定した敵グループを出現させます。

変数[0005:敵グループ]の値が「0」の場合は、地形ごとに出現させる敵グループを決定します。



このマップイベントから呼び出すマップイベント『敵グループ ID:03』は、
1ページにつき10個の敵グループを設定されているため、
敵グループの番号÷10+1」で呼び出すページ番号を設定します。

▼「敵グループの番号÷10+1=ページ番号」の計算処理
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]除算,10
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]加算,1



敵の表示位置は、マップイベントを使って設定します。



このマップイベントをどこに移動させるのかによって、敵の表示位置が変わります。

【上級】自作フロントビューでは敵キャラの数によって敵キャラの表示位置を変えます。

地形ごとに地形背景に合わせて敵キャラの表示位置を変える事もできますが、
【上級】自作フロントビューでは、全ての地形でも同じ位置に敵キャラを表示します。

敵が1体の時
  敵が2体の時
敵が3体の時
敵が4体の時

■マップイベント『メインイベント ID:01』

▼1ページ目

◆注釈:草原
:  : 

◆遠景の変更:戦闘背景01「草原」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵グループの設定
:  : 

◆条件分岐:変数[0005:敵グループ]が0
 ◆変数の操作:[0011:敵キャラの番号]代入,乱数[1〜100]
 ◆条件分岐:変数[0011:敵キャラの番号]が40以下(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆条件分岐:変数[0011:敵キャラの番号]が70以下(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,2
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0011:敵キャラの番号]が80以下(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,3
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,4
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0006:イベントID:2・3]代入,3<イベントID3番を呼び出すための準備
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,変数[0005]の値<呼び出すページ数を算出
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]除算,10
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]加算,1
◆イベントの呼び出し:V[6][V[11]]<イベント『敵グループ ID:03』を呼び出す
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置
:  : 

◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (009,007)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が2
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (007,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (011,007)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が3
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (005,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (009,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置03 ID:11, (013,007)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が4
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (003,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (007,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置03 ID:11, (011,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置04 ID:12, (015,007)
 ◆
:分岐終了

他のページの設定も基本的に1ページ目と同じように設定してください。
1〜5ページの全ての設定例を見たい方は、↓をクリックしてください。
【1〜5ページの設定例を見る】



■マップイベント『敵グループ ID:03』

このマップイベントには、出現させる敵キャラの情報を呼び出す設定を行います。



ページの設定は「敵グループの番号÷10+1=ページ番号」になっており、
各ページは以下のように設定しています。

1ページ目 敵グループ001〜009
2ページ目 敵グループ010〜019
3ページ目 敵グループ020〜029



変数[0011:敵キャラ設定用]には出現させる敵の番号を設定します。

敵の番号は以下の通りです。

番号 名前
001 スライム
002 こうもり
003 ホーネット
004 大グモ
005 大サソリ
006 コボルト
007 ゴースト
008 鬼火

なお、ボス戦などで逃走不可の敵グループを設定したい時には…
◆スイッチの操作:[0019:逃走:逃走不可]をONにする
を設定してください。



■マップイベント『敵グループ ID:03』

▼1ページ目

◆注釈:敵グループ001〜0009
:  : 
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
:  :敵グループ001
:  : 

◆条件分岐:変数[0005:敵グループ]が1
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
 ◆変数の操作:[0201〜0220]加算,20
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆
:分岐終了
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
:  :敵グループ002
:  : 
◆条件分岐:変数[0005:敵グループ]が2
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
 ◆変数の操作:[0201〜0220]加算,20
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
 ◆変数の操作:[0201〜0220]加算,20
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆
:分岐終了

敵グループ1〜23の全ての設定例を見たい方は、↓をクリックしてください。
【1〜23ページの設定例を見る】



■マップイベント『敵キャラ ID:04』

このマップイベントには、敵キャラの情報を呼び出すイベントを設定します。

ページの設定は「敵の番号=ページ番号」になっています。

敵キャラの行動設定の関する補足説明を見たい方は、↓をクリックしてください。
【敵キャラの行動設定の補足を見る】

■マップイベント『敵キャラ ID:04』

▼1ページ目

◆注釈:敵キャラ001「スライム」
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0038:呼出:敵の行動設定]がON
 ◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,1
 ◆変数の操作:[0555:D計算:乱数]代入,乱数[1〜99]
 ◆条件分岐:変数[0555:D計算:乱数]が40以下
  ◆条件分岐:変数[0069:主:平均レベル]が5以上
   ◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,5
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化%
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0037:呼出:状態変化%]がON
 ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]代入,70
 ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]代入,70
 ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]代入,70
 ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]代入,70
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃時設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0031:呼出:武器特殊設定]がON
 ◆スイッチの操作:[0061〜0069]をOFFにする
 ◆スイッチの操作:[0069:攻撃:二刀流]をOFFにする
 ◆変数の操作:[0504〜0520]代入,0
 ◆変数の操作:[0508:武器:属性:火気]代入,変数[0433]の値
 ◆変数の操作:[0509:武器:属性:冷気]代入,変数[0434]の値
 ◆変数の操作:[0510:武器:属性:自然]代入,変数[0435]の値
 ◆変数の操作:[0511:武器:属性:光]代入,変数[0436]の値
 ◆変数の操作:[0512:武器:属性:闇]代入,変数[0437]の値
 ◆変数の操作:[0513:武器:基本命中率]代入,90
 ◆変数の操作:[0528:素手:戦闘アニメ]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
 ◆変数の操作:[0020:敵の数]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
  ◆主人公の名前変更:名前01-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前01-2の名前をに変更<文字無しを設定する
  ◆ピクチャーの表示:22,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が2
  ◆主人公の名前変更:名前02-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前02-2の名前をに変更
  ◆ピクチャーの表示:23,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が3
  ◆主人公の名前変更:名前03-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前03-2の名前をに変更
  ◆ピクチャーの表示:24,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が4
  ◆主人公の名前変更:名前04-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前04-2の名前をに変更
  ◆ピクチャーの表示:25,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :敵番号(このイベントのページ数)
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0201]]代入,変数[0011]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :HP/最大HP
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0202]]代入,16
 ◆変数の操作:[V[0203]]代入,変数[V[0202]]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :MP/最大MP
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0204]]代入,0
 ◆変数の操作:[V[0205]]代入,変数[V[0204]]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :必殺率
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0210]]代入,0
 ◆注釈:------------------------------
 :  :ピクチャーY位置補正
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0212]]代入,-8
 ◆注釈:------------------------------
 :  :経験値
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0081]]代入,3
 ◆注釈:------------------------------
 :  :お金
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0082]]代入,5
 ◆注釈:------------------------------
 :  :アイテム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0096:戦利品:乱数]代入,乱数[1〜100]
 ◆条件分岐:変数[0096:戦利品:乱数]が5以下<5%の確率で戦利品アイテムを設定
  ◆変数の操作:[V[0083]]代入,1<ポーションのアイテム番号を設定
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0022:初期設定:攻撃力]がON
 ◆変数の操作:[V[0206]]代入,14
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0023:初期設定:防御力]がON
 ◆変数の操作:[V[0207]]代入,4
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0024:初期設定:精神力]がON
 ◆変数の操作:[V[0208]]代入,8
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0025:初期設定:敏捷性]がON
 ◆変数の操作:[V[0209]]代入,8
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0026:初期設定:属性:火気]がON
 ◆変数の操作:[V[0213]]代入,90
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0027:初期設定:属性:冷気]がON
 ◆変数の操作:[V[0214]]代入,90
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0028:初期設定:属性:自然]がON
 ◆変数の操作:[V[0215]]代入,120
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0029:初期設定:属性:光]がON
 ◆変数の操作:[V[0216]]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0030:初期設定:属性:闇]がON
 ◆変数の操作:[V[0217]]代入,100
 ◆
:分岐終了

他のページの設定も基本的に1ページ目と同じように設定してください。
1〜8ページの全ての設定例を見たい方は、↓をクリックしてください。
【1〜8ページの設定例を見る】


▲トップへ戻る▲


  
■行動順の設定

戦闘中の行動順(攻撃を行う順番)は、先に戦闘開始前に決めておきます。
先に決める事で、戦闘中の処理がスムーズに行えるようになります。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

◆イベントの呼び出し:行動順の設定<コモンイベントを呼び出す
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 



■コモンイベント『行動順の設定』

このコモンイベントには、戦闘中の行動順を決めるイベントを設定します。



戦闘中の行動は敏捷性の多い者から優先的に行動を開始します。

処理方法としては、まず全員の敏捷性を別の変数(0041〜0048番)に保存します。
そして保存した変数の値を「加算,1」で増やしていき、
先に「1000」になったキャラから順に行動を開始するようにします。

主人公と敵キャラが同じ敏捷性の場合は、主人公の方が先に行動を開始します。
また主人公同士、敵キャラ同士で同じ敏捷性の値である場合は、
並び番号の小さい方が優先的に行動を開始します。



行動順の順番は、変数0051〜0058番に記憶されます。

記憶される値は、主人公の場合は、並び順の番号がそのまま設定され、
敵キャラの場合は、並び順+1000の値が設定されます。

例えば、主人公と敵キャラが2体ずつ居て、敏捷性の比較値が「敵1>主2>主1>敵2」の場合は…
変数番号 設定値
51 1001
52 2
53 1
54 1002
と設定されます。



このコモンイベント『行動順の設定』は、
「呼び出せば現在の敏捷性の値を基に行動順を決めてくれる」
と言った処理になっています。

もしも特殊技能やアイテムの使用で敏捷性に変化があった場合は、
このコモンイベントを呼び出すだけで、現在の敏捷性に合わせた行動順になります。

全体の敏捷性の値が少ない時には、微妙に処理時間がかかるため、
ラベル10番の処理である程度の敏捷性を上げた状態で、行動順を決定するようにします。

■コモンイベント『行動順の設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆変数の操作:[0041:行動順:敏捷性:主01]代入,変数[0129]の値<敏捷性の値をコピー
◆変数の操作:[0042:行動順:敏捷性:主02]代入,変数[0149]の値
◆変数の操作:[0043:行動順:敏捷性:主03]代入,変数[0169]の値
◆変数の操作:[0044:行動順:敏捷性:主04]代入,変数[0189]の値
◆変数の操作:[0045:行動順:敏捷性:敵01]代入,変数[0229]の値
◆変数の操作:[0046:行動順:敏捷性:敵02]代入,変数[0249]の値
◆変数の操作:[0047:行動順:敏捷性:敵03]代入,変数[0269]の値
◆変数の操作:[0048:行動順:敏捷性:敵04]代入,変数[0289]の値
◆ラベルの設定:10番
◆条件分岐:変数[0041:行動順:敏捷性:主01]が899以下
 ◆条件分岐:変数[0042:行動順:敏捷性:主02]が899以下
  ◆条件分岐:変数[0043:行動順:敏捷性:主03]が899以下
   ◆条件分岐:変数[0044:行動順:敏捷性:主04]が899以下
    ◆条件分岐:変数[0045:行動順:敏捷性:敵01]が899以下
     ◆条件分岐:変数[0046:行動順:敏捷性:敵02]が899以下
      ◆条件分岐:変数[0047:行動順:敏捷性:敵03]が899以下
       ◆条件分岐:変数[0048:行動順:敏捷性:敵04]が899以下
        ◆変数の操作:[0041〜0048]加算,100
        ◆指定ラベルへ飛ぶ:10番
        ◆
       :分岐終了
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敏捷性順に変数51番からキャラ番号を設定
:  : 
◆注釈:主人公:データベース「主人公」の番号
:  :  敵:敵キャラの番号+1000
:  : 

◆変数の操作:[0049:設定終了変数番号]代入,変数[0019]の値
◆変数の操作:[0049:設定終了変数番号]加算,変数[0020]の値
◆変数の操作:[0049:設定終了変数番号]加算,51
◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]代入,51
◆変数の操作:[0051〜0058]代入,0
◆注釈:------------------------------
:  :先制攻撃の武器を装備中かチェック
:  : 

◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をONにする
◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
◆イベントの呼び出し:V[8][V[121]]<主人公のイベントからターン先制の情報呼び出す
◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON<1人目の主人公がターン先制の場合
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,1<並び位置の番号を設定
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1<次の変数番号にする
 ◆変数の操作:[0041:行動順:敏捷性:主01]代入,1000<行動順決定の処理から除外
 ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする<逃走時に100%逃げられる
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0141:主人公02:主番号]が1以上
 ◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[141]]
 ◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON
  ◆変数の操作:[V[0050]]代入,2
  ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
  ◆変数の操作:[0042:行動順:敏捷性:主02]代入,1000
  ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0161:主人公03:主番号]が1以上
 ◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[161]]
 ◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON
  ◆変数の操作:[V[0050]]代入,3
  ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
  ◆変数の操作:[0043:行動順:敏捷性:主03]代入,1000
  ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0181:主人公04:主番号]が1以上
 ◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[181]]
 ◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON
  ◆変数の操作:[V[0050]]代入,4
  ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
  ◆変数の操作:[0044:行動順:敏捷性:主04]代入,1000
  ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
◆注釈:------------------------------
:  :敏捷性順に行動順を決める
:  : 

◆ラベルの設定:11番
◆変数の操作:[0041〜0048]加算,1
◆条件分岐:変数[0041:行動順:敏捷性:主01]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,1
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0042:行動順:敏捷性:主02]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,2
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0043:行動順:敏捷性:主03]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,3
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0044:行動順:敏捷性:主04]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,4
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0045:行動順:敏捷性:敵01]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,101
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0046:行動順:敏捷性:敵02]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,102
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0047:行動順:敏捷性:敵03]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,103
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0048:行動順:敏捷性:敵04]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,104
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0050:行動順変数番号51-58]がV[0049]より小さい<全員の設定が終わっていない時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:11番
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]代入,50


▲トップへ戻る▲


  
■戦闘画面表示

画面の表示と敵の名前の表示を実行します。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆画面の表示:フェードイン
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!\|\^
 ◆スイッチの操作:[0096〜0098]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が2
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!
 :  :\N[13]\N[14]が出現!\|\^
 ◆スイッチの操作:[0097〜0098]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が3
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!
 :  :\N[13]\N[14]が出現!
 :  :\N[15]\N[16]が出現!\|\^
 ◆スイッチの操作:[0098:消滅した敵04]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が4
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!
 :  :\N[13]\N[14]が出現!
 :  :\N[15]\N[16]が出現!
 :  :\N[17]\N[18]が出現!\|\^
 ◆
:分岐終了
◆ピクチャーの表示:37,P37行動内容表示枠,(V[0014],V[0015])
(透明度:0)
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 



▲トップへ戻る▲


  
■テストプレー

取りあえず戦闘画面を表示する所まで完成したので、ここでテストプレーを実行してください。

テストプレーを行う場合は、
マップイベント『メインイベント ID:01』イベント実行内容の最後に…
◆キー入力の処理:[0337:行動選択:キー待ち](何もキー設定しない/オプション:ON)
を設定してから、テストプレーを実行してください。

フィールド画面が表示され、決定キーを押すと戦闘画面へ移動する。

         
ちょっと真っ暗な画面が続き、その後画面が表示されて、敵の名前が文章で表示される。

         
まだHPの表示設定などはしていないので、
取りあえず主人公の名前(顔グラフィック)が表示されれば、動作テストは成功です。




主人公のHPなどがちゃんと変数に記憶されているかどうかは、
戦闘画面が表示された後にF9を押して確認してください。

▼変数0121〜0138番に1人目の主人公の情報が設定されています。



テストプレーが終わりましたら、テストプレー用に設定した…
◆キー入力の処理:[0337:行動選択:キー待ち]
を削除してください。


▲トップへ戻る▲


  
■名前の色を変えるイベントを設定

主人公の名前(顔グラフィック)を変えるイベントをコモンイベントに設定します。

色を変えるイベントは、
ピクチャーの移動ウェイトの設定が異なる2種類のコモンイベントを設定します。

名前(顔グラフィック)の色の変更は、以下の条件で変えます。
※2つ以上の条件が重なった時には、表の下の方が優先的に表示されます。

状況 色変化 表示例 ピクチャーの色調設定
平常時 100 100 100 100
沈黙状態 100 40 80 100
暗闇状態 50 50 50 100
毒状態 50 100 50 100
HP30%未満 150 150 0 100
睡眠状態 0 100 100 100
戦闘不能 150 0 0 100

■コモンイベント『名前の色を設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :名前(顔グラフィック)の色を設定
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公1人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0122]の値<現在のHPの代入
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0123]の値<残りHPのパーセントを出す
◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R100,G100,B100,S100)
◆条件分岐:変数[0621:状態:沈黙:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R100,G40,B80,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0611:状態:暗闇:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R50,G50,B50,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R50,G100,B50,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R150,G150,B0,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0631:状態:睡眠:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R0,G100,B100,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公2人目
:  :
※主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0142]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0143]の値
◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
◆条件分岐:変数[0622:状態:沈黙:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0612:状態:暗闇:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0632:状態:睡眠:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公3人目
:  :
※主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0162]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0163]の値
◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
◆条件分岐:変数[0623:状態:沈黙:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0613:状態:暗闇:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0633:状態:睡眠:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公4人目
:  :
※主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0182]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0183]の値
◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
◆条件分岐:変数[0624:状態:沈黙:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0614:状態:暗闇:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0634:状態:睡眠:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了

下記のコモンイベント『名前の色を戻す 0.5秒』は、
上のコモンイベント『名前の色を設定』の設定をコピー&貼り付けして、
ピクチャーの移動ウェイトの設定だけを変えてください。

■コモンイベント『名前の色を戻す 0.5秒』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージを受けた後に名前(顔グラフィック)の色を戻す処理
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公1人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0122]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0123]の値
◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0621:状態:沈黙:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0611:状態:暗闇:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0631:状態:睡眠:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公2人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0142]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0143]の値
◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0622:状態:沈黙:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0612:状態:暗闇:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0632:状態:睡眠:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公3人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0162]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0163]の値
◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0623:状態:沈黙:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0613:状態:暗闇:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0633:状態:睡眠:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公4人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0182]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0183]の値
◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0624:状態:沈黙:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0614:状態:暗闇:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0634:状態:睡眠:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了


▲トップへ戻る▲



次のページへ行く>>



◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
┣○【上級:01】準備
┣○【上級:02】戦闘開始
┣○【上級:03】主人公の行動決定
┣○【上級:04】特殊技能のイベント
┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
┣○【上級:08】行動実行の処理
┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
┗○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正

●自作エンカウント
●シンボルエンカウント

YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール