RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【上級07】行動実行開始までの処理
(更新:2020/08/08)


【上級】自作フロントビューにて、
主人公の行動を決定した後の処理(行動実行開始前まで)を設定します。

今回の設定では、戦闘終了時の処理も設定します.

なお、通常攻撃や特殊技能の処理などは、次の【上級08】行動実行の処理で設定します。

ショートカット
■逃走実行の処理
■行動実行の処理
■敵の戦闘不能を確認
■敵全滅の確認
■パーティーの全滅チェック
■ターン終了と毒状態の時のHP減少
■主人公の行動実行
■敵の行動実行
■戦闘勝利時の処理

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このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
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■逃走実行の処理

主人公が逃走を実行した時のイベント処理を設定します。

逃走の確率は、主人公と敵キャラの敏捷性の平均から算出します。
逃走に成功か失敗かは、表示する戦闘アニメの番号で設定します。

逃走成功 戦闘アニメの番号「132」
逃走失敗 戦闘アニメの番号「133」

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
:  :ターン処理開始
:  : 

◆ラベルの設定:1番
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0016:逃走実行]がON<逃走を実行する時
 ◆スイッチの操作:[0016:逃走実行]をOFFにする
 ◆スイッチの操作:[0041〜0044]をONにする<主人公の行動を全て終了にする
 ◆注釈:------------------------------
 :  :敏捷性加算
 :  : 

 ◆変数の操作:[0076〜0079]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0076:逃走:主人公人数]加算,1
  ◆変数の操作:[0077:逃走:敏捷性平均:主]加算,変数[0129]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0076:逃走:主人公人数]加算,1
  ◆変数の操作:[0077:逃走:敏捷性平均:主]加算,変数[0149]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0076:逃走:主人公人数]加算,1
  ◆変数の操作:[0077:逃走:敏捷性平均:主]加算,変数[0169]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0076:逃走:主人公人数]加算,1
  ◆変数の操作:[0077:逃走:敏捷性平均:主]加算,変数[0189]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0077:逃走:敏捷性平均:主]除算,変数[0076]の値
 ◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]加算,変数[0229]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]加算,変数[0249]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]加算,変数[0269]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]加算,変数[0289]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]除算,変数[0020]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :逃走率計算
 :  : 

 ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]乗算,1000
 ◆変数の操作:[0078:逃走:敏捷性平均:敵]除算,変数[0077]の値
 ◆変数の操作:[0079:逃走:逃走成功率]代入,1500
 ◆変数の操作:[0079:逃走:逃走成功率]減算,変数[0078]の値
 ◆変数の操作:[0079:逃走:逃走成功率]除算,10
 ◆変数の操作:[0079:逃走:逃走成功率]加算,乱数[0〜99]
 ◆変数の操作:[0079:逃走:逃走成功率]加算,変数[0080]の値
 ◆条件分岐:変数[0079:逃走:逃走成功率]が100以上(オプション:ON)<逃走成功
  ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,132
  ◆
 :それ以外の場合<逃走失敗
  ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,133
  ◆変数の操作:[0080:逃走:逃走成功率加算]加算,10
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0018:逃走:ターン先制]がON<100%逃走が成功
  ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,132
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0019:逃走:逃走不可]がON<100%逃走が失敗
  ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,133
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0017:逃走成功アニメ[並列]]がON
  ◆BGMのフェードアウト:2秒
  ◆ウェイト:1.0秒
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番<あとで設定する「戦闘終了の処理」へ飛ぶ
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0601〜0604]減算,1<主人公の毒状態のターン数を減らす
 ◆変数の操作:[0611〜0614]減算,1<主人公の暗闇状態のターン数を減らす
 ◆変数の操作:[0621〜0624]減算,1<主人公の沈黙状態のターン数を減らす
 ◆変数の操作:[0641〜0644]減算,1<主人公の睡眠状態のターン数を減らす
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 


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■行動実行の処理

戦闘開始時に設定した順番で、主人公や敵キャラの行動処理を実行します。

行動処理の実行はコモンイベントで処理するため、
ここで設定するのはコモンイベントの呼び出し設定のみになります。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
:  :ターン処理開始
:  : 

◆ラベルの設定:1番
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 

◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]代入,51<変数51番を呼び出す準備
◆ウェイト:0.5秒<行動決定と行動実行との境目のはっきりとさせるための演出用のウェイト
◆ラベルの設定:2番
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0041:行動終了:主人公01]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0042:行動終了:主人公02]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0043:行動終了:主人公03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0044:行動終了:主人公04]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0045:行動終了:敵01]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0046:行動終了:敵02]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0047:行動終了:敵03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0048:行動終了:敵04]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0004:行動終了後の0.3秒]をOFFにする
◆変数の操作:[0470:D表示:変数 値]代入,473<ダメージ表示用
◆変数の操作:[0471:D表示:変数 X位置]代入,477<ダメージ表示用
◆変数の操作:[0472:D表示:変数 Y位置]代入,481<ダメージ表示用
◆変数の操作:[0059:行動順番号呼び出し]代入,変数[V[0050]]の値<キャラ番号を呼び出す
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が1<主人公1人目の行動実行
 ◆条件分岐:スイッチ[0041:行動終了:主人公01]がOFF<まだ行動していない時
  ◆スイッチの操作:[0041:行動終了:主人公01]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:主人公の行動実行<コモンイベントを呼び出す
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が2
 ◆条件分岐:スイッチ[0042:行動終了:主人公02]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0042:行動終了:主人公02]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:主人公の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が3
 ◆条件分岐:スイッチ[0043:行動終了:主人公03]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0043:行動終了:主人公03]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:主人公の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が4
 ◆条件分岐:スイッチ[0044:行動終了:主人公04]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0044:行動終了:主人公04]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:主人公の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0059:行動順番号呼び出し]減算,100
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が1
 ◆条件分岐:スイッチ[0045:行動終了:敵01]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0045:行動終了:敵01]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:敵の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が2
 ◆条件分岐:スイッチ[0046:行動終了:敵02]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0046:行動終了:敵02]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:敵の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が3
 ◆条件分岐:スイッチ[0047:行動終了:敵03]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0047:行動終了:敵03]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:敵の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が4
 ◆条件分岐:スイッチ[0048:行動終了:敵04]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0048:行動終了:敵04]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:敵の行動実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 


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■敵の戦闘不能を確認

敵キャラを倒したかどうかを確認するイベントを設定します。

敵キャラを倒した場合は、敵キャラのピクチャーを徐々に消去します。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
:  :ターン処理開始
:  : 

◆ラベルの設定:1番
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 

〜記載省略〜
◆ラベルの設定:2番
〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 

◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が0以下<敵1を倒した時
 ◆条件分岐:スイッチ[0095:消滅した敵01]がOFF<まだ消滅していない時
  ◆スイッチの操作:[0095:消滅した敵01]をONにする
  ◆スイッチの操作:[0099:消滅中ウェイト]をONにする
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0229:敵01:敏捷性]代入,-999999
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.5秒(透明度:100)<敵1を消滅させる
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が0以下
 ◆条件分岐:スイッチ[0096:消滅した敵02]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0096:消滅した敵02]をONにする
  ◆スイッチの操作:[0099:消滅中ウェイト]をONにする
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0249:敵02:敏捷性]代入,-999999
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.5秒(透明度:100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が0以下
 ◆条件分岐:スイッチ[0097:消滅した敵03]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0097:消滅した敵03]をONにする
  ◆スイッチの操作:[0099:消滅中ウェイト]をONにする
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0269:敵03:敏捷性]代入,-999999
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.5秒(透明度:100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が0以下
 ◆条件分岐:スイッチ[0098:消滅した敵04]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0098:消滅した敵04]をONにする
  ◆スイッチの操作:[0099:消滅中ウェイト]をONにする
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0289:敵04:敏捷性]代入,-999999
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.5秒(透明度:100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0099:消滅中ウェイト]がON<敵を1体以上倒した時
 ◆スイッチの操作:[0099:消滅中ウェイト]をOFFにする
 ◆効果音の演奏:消滅1
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆イベントの呼び出し:行動順の設定<コモンイベントの呼び出し
 ◆スイッチの操作:[0004:行動終了後の0.3秒]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0004:行動終了後の0.3秒]がON<行動終了時のウェイト
 ◆ウェイト:0.3秒
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 


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■敵全滅の確認

敵キャラが全滅したかどうかを確認するイベントを設定します。

敵キャラが全滅した場合は、経験値の獲得&レベルアップなどを実行します。

そして戦闘終了時の主人公のHPやMP、
状態変化(戦闘不能や毒)などを本当の主人公キャラに反映させてからフィールドマップへ戻ります。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
:  :ターン処理開始
:  : 

◆ラベルの設定:1番
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 

〜記載省略〜
◆ラベルの設定:2番
〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が0以下<敵が全滅した時
 ◆ラベルの設定:3番<ダメージ表示が消えるまでここでループさせる
 ◆条件分岐:スイッチ[0051:並列:ダメージ表示]がON
  ◆ウェイト:0.0秒
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
  ◆
 :分岐終了
 ◆スイッチの操作:[0001〜0100]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:戦闘勝利時イベント<コモンイベントを呼び出す
 ◆ラベルの設定:4番
 ◆画面の消去:フェードアウト
 ◆スイッチの操作:[0001〜0100]をOFFにする
 ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,0
 ◆注釈:---------------------------------------------
 :  :状態変化&HP・MPの設定
 :  : 

 ◆全回復:メンバー全員を全回復する
 ◆注釈:------------------------------
 :  :1人目
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
  ◆状態の変更:V[0121]を毒状態にする
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0123:主人公01:最大HP]減算,変数[0122]の値
 ◆変数の操作:[0125:主人公01:最大MP]減算,変数[0124]の値
 ◆HPの増減:V[0121]のHPをV[0123]減らす
 ◆MPの増減:V[0121]のMPをV[0125]減らす
 ◆注釈:------------------------------
 :  :2人目
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0141:主人公02:主番号]が1以上
  ◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
   ◆状態の変更:V[0141]を毒状態にする
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0143:主人公02:最大HP]減算,変数[0142]の値
  ◆変数の操作:[0145:主人公02:最大MP]減算,変数[0144]の値
  ◆HPの増減:V[0141]のHPをV[0143]減らす
  ◆MPの増減:V[0141]のMPをV[0145]減らす
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :3人目
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0161:主人公03:主番号]が1以上
  ◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
   ◆状態の変更:V[0161]を毒状態にする
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0163:主人公03:最大HP]減算,変数[0162]の値
  ◆変数の操作:[0165:主人公03:最大MP]減算,変数[0164]の値
  ◆HPの増減:V[0161]のHPをV[0163]減らす
  ◆MPの増減:V[0161]のMPをV[0165]減らす
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :4人目
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0181:主人公04:主番号]が1以上
  ◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
   ◆状態の変更:V[0181]を毒状態にする
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0183:主人公04:最大HP]減算,変数[0182]の値
  ◆変数の操作:[0185:主人公04:最大MP]減算,変数[0184]の値
  ◆HPの増減:V[0181]のHPをV[0183]減らす
  ◆MPの増減:V[0181]のMPをV[0185]減らす
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:---------------------------------------------
 ◆記憶した場所へ移動:V[0001] (V[0002],V[0003])<元のフィールド位置へ戻る
 ◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
 ◆文章オプション変更:通常,下,自動,イベント移動禁止
 ◆画面の表示:フェードイン
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 


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■パーティーの全滅チェック

主人公全員が戦闘不能(全滅)になっているかどうかを確認するイベントを設定します。

今回の設定では、全滅の場合は「全回復」にして、元のフィールドへ戻します。

全滅したらゲームオーバーにする場合は、この色の設定を…
◆ゲームオーバー
に変えてください。

特定の場所へ移動させる時には、この色の設定の所に…
◆変数の操作:[0001:フィールド:マップID]代入,〜移動させたいマップのID〜
◆変数の操作:[0002:フィールド:X座標]代入,〜移動させたいマスのX座標〜
◆変数の操作:[0003:フィールド:Y座標]代入,
〜移動させたいマスのY座標〜
を追加設定してください。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
:  :ターン処理開始
:  : 

◆ラベルの設定:1番
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 

〜記載省略〜
◆ラベルの設定:2番
〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
  ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
   ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
    ◆ラベルの設定:5番<ダメージ表示が消えるまでここでループさせる
    ◆条件分岐:スイッチ[0051:並列:ダメージ表示]がON
     ◆ウェイト:0.0秒
     ◆指定ラベルへ飛ぶ:5番
     ◆
    :分岐終了
    ◆BGMの演奏:ゲームオーバー1
    ◆ピクチャーの表示:37,P37文章枠,(160,200)(透明度:0)
    ◆文章:負けてしまった・・・
    ◆変数の操作:[0122:主人公01:HP]代入,変数[0123]の値
    ◆変数の操作:[0142:主人公02:HP]代入,変数[0143]の値
    ◆変数の操作:[0162:主人公03:HP]代入,変数[0163]の値
    ◆変数の操作:[0182:主人公04:HP]代入,変数[0183]の値
    ◆変数の操作:[0124:主人公01:MP]代入,変数[0125]の値
    ◆変数の操作:[0144:主人公02:MP]代入,変数[0145]の値
    ◆変数の操作:[0164:主人公03:MP]代入,変数[0165]の値
    ◆変数の操作:[0184:主人公04:MP]代入,変数[0185]の値
    ◆変数の操作:[0601〜0604]代入,0

    ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 


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■ターン終了と毒状態の時のHP減少

ターン進行中にまだ行動を行っていない主人公がいる場合は、
ラベルの設定:2番に処理を戻して次のキャラクターの行動を実行します。

全キャラの行動が終了したら、最後に毒状態であるキャラクターのHPを減らす処理を実行し、
ラベルの設定:1番に処理を戻し、再び主人公の行動内容を決定する処理を実行します。

毒状態のキャラクターは、最大HPの5%+1の値のHPが減少します。
なお、毒状態によるHP減少では戦闘不能にならないため、最小値は「1」になります。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
:  :ターン処理開始
:  : 

◆ラベルの設定:1番
〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 

〜記載省略〜
◆ラベルの設定:2番
〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 

◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
◆条件分岐:変数[0050:行動順変数番号51-58]がV[0049]より小さい<まだ行動していないキャラがいる時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 
◆変数の操作:[0470:D表示:変数 値]代入,473
◆変数の操作:[0471:D表示:変数 X位置]代入,477
◆変数の操作:[0472:D表示:変数 Y位置]代入,481
◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をOFFにする
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が1以上<主人公1人目がいる時(戦闘不能ではない時
 ◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上<毒状態である時
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF<ピクチャーの説明文を表示していない時
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:50)
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0123]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0122]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上<このままHPを減らすと戦闘不能になる時
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0122:主人公01:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示<コモンイベントを呼び出す
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0022]の値
  ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が1以上<主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0143]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0142]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0142:主人公02:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0023]の値
  ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が1以上<主人公2人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0163]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0162]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0162:主人公03:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0024]の値
  ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が1以上<主人公3人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0183]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0182]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0182:主人公04:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0025]の値
  ◆条件分岐:変数[0470:D表示:変数 値]が476<加算のみだった設定をこのように変える
   ◆変数の操作:[0470〜0472]減算,3
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
   ◆
  :分岐終了

  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が1以上<主人公4人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0605:状態:毒:敵01]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0223]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0222]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0222:敵01:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0026]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0027]の値
  ◆条件分岐:変数[0470:D表示:変数 値]が476
   ◆変数の操作:[0470〜0472]減算,3
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が1以上<敵キャラ1体目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0606:状態:毒:敵02]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0243]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0242]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0242:敵02:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0028]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0029]の値
  ◆条件分岐:変数[0470:D表示:変数 値]が476
   ◆変数の操作:[0470〜0472]減算,3
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が1以上<敵キャラ2体目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0607:状態:毒:敵03]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0263]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0262]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0262:敵03:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0030]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0031]の値
  ◆条件分岐:変数[0470:D表示:変数 値]が476
   ◆変数の操作:[0470〜0472]減算,3
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が1以上<敵キャラ3体目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:変数[0608:状態:毒:敵04]が1以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0020:表示:毒状態HP減少]がOFF
   ◆スイッチの操作:[0020:表示:毒状態HP減少]をONにする
   ◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
   ◆ピクチャーの表示:38,P38「毒状態によるHP減少」,(V[0014],V[0015])
   ◆効果音の演奏:毒
   ◆ウェイト:0.5秒
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[0283]の値
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,5
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,1
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]減算,変数[0282]の値
  ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以上
   ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]加算,1
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0556]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0282:敵04:HP]減算,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0032]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0033]の値
  ◆条件分岐:変数[0470:D表示:変数 値]が476<削除
   ◆変数の操作:[0470〜0472]減算,3
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
   ◆
  :分岐終了

  ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
  ◆ウェイト:0.4秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆ピクチャーの移動:37,(160,120),0.0秒(透明度:100)
◆ピクチャーの消去:38

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番


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■主人公の行動実行

主人公の行動を実行するコモンイベントを設定します。

このコモンイベントから通常攻撃や特殊技能の処理を行うコモンイベントを呼び出します。

このコモンイベント内では、状態変化のターン数を減らす処理も設定します。

■コモンイベント『主人公の行動実行』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆変数の操作:[0401〜0450]代入,変数[0059]の値
◆変数の操作:[0401〜0420]乗算,20
◆変数の操作:[0401:変数【攻】キャラ番号]加算,101
◆変数の操作:[0402:変数【攻】HP]加算,102
◆変数の操作:[0403:変数【攻】最大HP]加算,103
◆変数の操作:[0404:変数【攻】MP]加算,104
◆変数の操作:[0405:変数【攻】最大MP]加算,105
◆変数の操作:[0406:変数【攻】攻撃力]加算,106
◆変数の操作:[0407:変数【攻】防御力]加算,107
◆変数の操作:[0408:変数【攻】精神力]加算,108
◆変数の操作:[0409:変数【攻】敏捷性]加算,109
◆変数の操作:[0410:変数【攻】必殺率]加算,110
◆変数の操作:[0411:変数【攻】行動内容]加算,111
◆変数の操作:[0412:変数【攻】行動詳細]加算,112
◆変数の操作:[0413:変数【攻】属性:火気]加算,113
◆変数の操作:[0414:変数【攻】属性:冷気]加算,114
◆変数の操作:[0415:変数【攻】属性:自然]加算,115
◆変数の操作:[0416:変数【攻】属性:光]加算,116
◆変数の操作:[0417:変数【攻】属性:闇]加算,117
◆変数の操作:[0418:変数【攻】防御中]加算,118
◆注釈:
◆変数の操作:[0421:値【攻】キャラ番号]代入,変数[V[0401]]の値
◆変数の操作:[0422:値【攻】HP]代入,変数[V[0402]]の値
◆変数の操作:[0423:値【攻】最大HP]代入,変数[V[0403]]の値
◆変数の操作:[0424:値【攻】MP]代入,変数[V[0404]]の値
◆変数の操作:[0425:値【攻】最大MP]代入,変数[V[0405]]の値
◆変数の操作:[0430:値【攻】必殺率]代入,変数[V[0410]]の値
◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,変数[V[0411]]の値
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]代入,変数[V[0412]]の値
◆変数の操作:[0433:値【攻】属性:火気]代入,変数[V[0413]]の値
◆変数の操作:[0434:値【攻】属性:冷気]代入,変数[V[0414]]の値
◆変数の操作:[0435:値【攻】属性:自然]代入,変数[V[0415]]の値
◆変数の操作:[0436:値【攻】属性:光]代入,変数[V[0416]]の値
◆変数の操作:[0437:値【攻】属性:闇]代入,変数[V[0417]]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]除算,1000
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]剰余,1000
◆注釈:
◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,600
◆変数の操作:[0442:変数【攻】状態:暗闇]加算,610
◆変数の操作:[0443:変数【攻】状態:沈黙]加算,620
◆変数の操作:[0444:変数【攻】状態:睡眠]加算,630
◆変数の操作:[0447:変数【攻】状態:攻±]加算,660
◆変数の操作:[0448:変数【攻】状態:防±]加算,670
◆変数の操作:[0449:変数【攻】状態:精±]加算,680
◆変数の操作:[0450:変数【攻】状態:敏±]加算,690
◆変数の操作:[V[0441]]減算,1
◆変数の操作:[V[0442]]減算,1
◆変数の操作:[V[0443]]減算,1
◆変数の操作:[V[0444]]減算,1
◆変数の操作:[0451:値【攻】状態:毒]代入,変数[V[0441]]の値
◆変数の操作:[0452:値【攻】状態:暗闇]代入,変数[V[0442]]の値
◆変数の操作:[0453:値【攻】状態:沈黙]代入,変数[V[0443]]の値
◆変数の操作:[0454:値【攻】状態:睡眠]代入,変数[V[0444]]の値
◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]代入,変数[V[0447]]の値
◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]代入,変数[V[0448]]の値
◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]代入,変数[V[0449]]の値
◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]代入,変数[V[0450]]の値
◆注釈:
◆変数の操作:[V[0418]]代入,0<防御中を解除する
◆変数の操作:[0461:ターゲット:変数+加算]代入,200
◆変数の操作:[0462:ターゲット:変数毒+加算]代入,604
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:50)
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :名前のフラッシュ
:  : 

◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が121
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R170,G170,B170,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が141
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒(色調:R170,G170,B170,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が161
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒(色調:R170,G170,B170,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が181
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒(色調:R170,G170,B170,S100)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :能力値の増減のターン数減少
:  : 

◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0以外<攻撃力のアップダウンがある時
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が1以上(オプション:ON)<攻撃力がアップ中の時
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]減算,1<ターン数を減らす
  ◆
 :それ以外の場合<攻撃力がダウン中の時
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]加算,1<ターン数を減らす
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0<攻撃力のアップダウンの効果が切れた時
  ◆変数の操作:[0106:変数【主】攻撃力]代入,変数[0406]の値
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]<主人公のイベントを呼び出し、元の攻撃力に戻す
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「攻撃力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0
  ◆変数の操作:[0107:変数【主】防御力]代入,変数[0407]の値
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「防御力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0
  ◆変数の操作:[0108:変数【主】精神力]代入,変数[0408]の値
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「精神力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0
  ◆変数の操作:[0109:変数【主】敏捷性]代入,変数[0409]の値
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をOFFにする
  ◆イベントの呼び出し:行動順の設定<コモンイベントを呼び出す
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「敏捷性」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0447]]代入,変数[0457]の値
◆変数の操作:[V[0448]]代入,変数[0458]の値
◆変数の操作:[V[0449]]代入,変数[0459]の値
◆変数の操作:[V[0450]]代入,変数[0460]の値
◆変数の操作:[0426:値【攻】攻撃力]代入,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0427:値【攻】防御力]代入,変数[V[0407]]の値
◆変数の操作:[0428:値【攻】精神力]代入,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0429:値【攻】敏捷性]代入,変数[V[0409]]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化解除
:  : 

◆条件分岐:変数[0451:値【攻】状態:毒]が0<毒状態から回復した時
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「毒」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0452:値【攻】状態:暗闇]が0<暗闇状態から回復した時
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「暗闇」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0<沈黙状態から回復した時
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「沈黙」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が0<睡眠状態から回復した時
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「睡眠」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が1以上<睡眠中である時(行動不可)
 ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「睡眠中」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動実行
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が0<睡眠や戦闘不能から回復したばかりで行動不可の時
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「行動できない」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0061〜0084]をOFFにする
◆変数の操作:[0508〜0600]代入,0
◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値<行動詳細の情報を代入
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をONにする
◆注釈:------------------------------
:  :攻撃
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「攻撃」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆イベントの呼び出し:攻撃ターゲット設定<コモンイベントを呼び出す
 ◆イベントの呼び出し:通常攻撃の処理<コモンイベントを呼び出す
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :防御
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が2
 ◆効果音の演奏:剣1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「防御」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆変数の操作:[V[0418]]代入,1<防御中を示す値を設定
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :特殊技能
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3
 ◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0以下(オプション:ON)<沈黙状態ではない時
  ◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]<防具オプション「MP半分」の情報を呼び出す
  ◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
  ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[9][V[325]]<特殊技能のイベントを呼び出し、特殊技能を実行する
  ◆
 :それ以外の場合<沈黙状態の時
  ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「沈黙中」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :アイテム
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が4
 ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]<アイテムのイベントを呼び出し、アイテムを使用する
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動終了
:  : 

◆ラベルの設定:50番
◆ウェイト:0.8秒
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をOFFにする
◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示<コモンイベントを呼び出す
◆イベントの呼び出し:名前の色を設定<コモンイベントを呼び出す
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:100)
◆ピクチャーの消去:38
◆スイッチの操作:[0004:行動終了後の0.3秒]をONにする


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■敵の行動実行

敵キャラの行動を実行するコモンイベントを設定します。

イベント設定は、コモンイベント『主人公の行動実行』のイベントをコピー&貼り付けして、
黄色の部分を追加・修正して設定してください。

■コモンイベント『敵の行動実行』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆変数の操作:[0401〜0450]代入,変数[0059]の値
◆変数の操作:[0401〜0420]乗算,20
◆変数の操作:[0401:変数【攻】キャラ番号]加算,201
◆変数の操作:[0402:変数【攻】HP]加算,202
◆変数の操作:[0403:変数【攻】最大HP]加算,203
◆変数の操作:[0404:変数【攻】MP]加算,204
◆変数の操作:[0405:変数【攻】最大MP]加算,205
◆変数の操作:[0406:変数【攻】攻撃力]加算,206
◆変数の操作:[0407:変数【攻】防御力]加算,207
◆変数の操作:[0408:変数【攻】精神力]加算,208
◆変数の操作:[0409:変数【攻】敏捷性]加算,209
◆変数の操作:[0410:変数【攻】必殺率]加算,210
◆変数の操作:[0411:変数【攻】行動内容]加算,211
◆変数の操作:[0412:変数【攻】行動詳細]加算,212
◆変数の操作:[0413:変数【攻】属性:火気]加算,213
◆変数の操作:[0414:変数【攻】属性:冷気]加算,214
◆変数の操作:[0415:変数【攻】属性:自然]加算,215
◆変数の操作:[0416:変数【攻】属性:光]加算,216
◆変数の操作:[0417:変数【攻】属性:闇]加算,217
◆変数の操作:[0418:変数【攻】防御中]加算,218
◆注釈:
◆変数の操作:[0421:値【攻】キャラ番号]代入,変数[V[0401]]の値
◆変数の操作:[0422:値【攻】HP]代入,変数[V[0402]]の値
◆変数の操作:[0423:値【攻】最大HP]代入,変数[V[0403]]の値
◆変数の操作:[0424:値【攻】MP]代入,変数[V[0404]]の値
◆変数の操作:[0425:値【攻】最大MP]代入,変数[V[0405]]の値
◆変数の操作:[0430:値【攻】必殺率]代入,変数[V[0410]]の値
◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,変数[V[0411]]の値
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]代入,変数[V[0412]]の値
◆変数の操作:[0433:値【攻】属性:火気]代入,変数[V[0413]]の値
◆変数の操作:[0434:値【攻】属性:冷気]代入,変数[V[0414]]の値
◆変数の操作:[0435:値【攻】属性:自然]代入,変数[V[0415]]の値
◆変数の操作:[0436:値【攻】属性:光]代入,変数[V[0416]]の値
◆変数の操作:[0437:値【攻】属性:闇]代入,変数[V[0417]]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]除算,1000
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]剰余,1000
◆注釈:
◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,604
◆変数の操作:[0442:変数【攻】状態:暗闇]加算,614
◆変数の操作:[0443:変数【攻】状態:沈黙]加算,624
◆変数の操作:[0444:変数【攻】状態:睡眠]加算,634
◆変数の操作:[0447:変数【攻】状態:攻±]加算,664
◆変数の操作:[0448:変数【攻】状態:防±]加算,674
◆変数の操作:[0449:変数【攻】状態:精±]加算,684
◆変数の操作:[0450:変数【攻】状態:敏±]加算,694
◆変数の操作:[V[0441]]減算,1
◆変数の操作:[V[0442]]減算,1
◆変数の操作:[V[0443]]減算,1
◆変数の操作:[V[0444]]減算,1
◆変数の操作:[0451:値【攻】状態:毒]代入,変数[V[0441]]の値
◆変数の操作:[0452:値【攻】状態:暗闇]代入,変数[V[0442]]の値
◆変数の操作:[0453:値【攻】状態:沈黙]代入,変数[V[0443]]の値
◆変数の操作:[0454:値【攻】状態:睡眠]代入,変数[V[0444]]の値
◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]代入,変数[V[0447]]の値
◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]代入,変数[V[0448]]の値
◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]代入,変数[V[0449]]の値
◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]代入,変数[V[0450]]の値
◆注釈:
◆変数の操作:[V[0418]]代入,0
◆変数の操作:[0461:ターゲット:変数+加算]代入,200
◆変数の操作:[0462:ターゲット:変数毒+加算]代入,600
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :名前のフラッシュ
:  : 

◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が221
 ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が241
 ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が261
 ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が281
 ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :能力値の増減のターン数減少
:  : 

◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が1以上
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0
  ◆変数の操作:[0206:変数【敵】攻撃力]代入,変数[0406]の値
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「攻撃力」,(V[0014],V[0015])
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が1以上
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0
  ◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]代入,変数[0407]の値
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「防御力」,(V[0014],V[0015])
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が1以上
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0
  ◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]代入,変数[0408]の値
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「精神力」,(V[0014],V[0015])
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が1以上
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0
  ◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]代入,変数[0409]の値
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をOFFにする
  ◆イベントの呼び出し:行動順の設定
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「敏捷性」,(V[0014],V[0015])
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0447]]代入,変数[0457]の値
◆変数の操作:[V[0448]]代入,変数[0458]の値
◆変数の操作:[V[0449]]代入,変数[0459]の値
◆変数の操作:[V[0450]]代入,変数[0460]の値
◆変数の操作:[0426:値【攻】攻撃力]代入,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0427:値【攻】防御力]代入,変数[V[0407]]の値
◆変数の操作:[0428:値【攻】精神力]代入,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0429:値【攻】敏捷性]代入,変数[V[0409]]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化解除
:  : 

◆条件分岐:変数[0451:値【攻】状態:毒]が0
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]減算,1<削除
 ◆効果音の演奏:回復8

 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「毒」,(V[0014],V[0015])
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0452:値【攻】状態:暗闇]が0
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]減算,1<削除
 ◆効果音の演奏:回復8

 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「暗闇」,(V[0014],V[0015])
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]減算,1<削除
 ◆効果音の演奏:回復8

 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「沈黙」,(V[0014],V[0015])
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が0
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]減算,1<削除
 ◆効果音の演奏:回復8

 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「睡眠」,(V[0014],V[0015])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が1以上
 ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「睡眠中」,(V[0014],V[0015])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動実行
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「行動できない」,(V[0014],V[0015])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0061〜0084]をOFFにする
◆変数の操作:[0508〜0600]代入,0
◆注釈:------------------------------
◆スイッチの操作:[0038:呼出:敵の行動設定]をONにする
◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]<敵の行動を決定するイベントを呼び出す
◆スイッチの操作:[0038:呼出:敵の行動設定]をOFFにする

◆注釈:------------------------------
◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をONにする
◆効果音の演奏:攻撃1
◆注釈:------------------------------
:  :攻撃
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「攻撃」,(V[0014],V[0015])
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆イベントの呼び出し:攻撃ターゲット設定
 ◆イベントの呼び出し:通常攻撃の処理
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :防御
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が2
 ◆効果音の演奏:剣1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「防御」,(V[0014],V[0015])
 ◆変数の操作:[V[0418]]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :特殊技能
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3
 ◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0以下
  ◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする<削除
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
  ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1

  ◆イベントの呼び出し:V[9][V[325]]
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「沈黙中」,(V[0014],V[0015])
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------<削除
:  :アイテム
:  : 
◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が4
 ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------
:  :逃走
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が5
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「敵逃走」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆効果音の演奏:逃走
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が1
  ◆変数の操作:[0027:敵表示位置:敵01Y]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.4秒(透明度:100)
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0084〜0086]代入,0<戦利品の情報を初期化する
  ◆変数の操作:[0222:敵01:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0229:敵01:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0095:消滅した敵01]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が2
  ◆変数の操作:[0029:敵表示位置:敵02Y]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.4秒(透明度:100)
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0087〜0089]代入,0
  ◆変数の操作:[0242:敵02:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0249:敵02:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0096:消滅した敵02]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が3
  ◆変数の操作:[0031:敵表示位置:敵03Y]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.4秒(透明度:100)
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0090〜0092]代入,0
  ◆変数の操作:[0262:敵03:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0269:敵03:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0097:消滅した敵03]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が4
  ◆変数の操作:[0033:敵表示位置:敵04Y]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.4秒(透明度:100)
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0093〜0095]代入,0
  ◆変数の操作:[0282:敵04:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0289:敵04:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0098:消滅した敵04]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :何もしない
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が6
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「様子を見ている」,(V[0014],V[0015])(透明度:0)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動終了
:  : 

◆ラベルの設定:50番
◆条件分岐:スイッチ[0085:最後のウェイト不要]がOFF<特殊技能の処理で使用
 ◆ウェイト:0.8秒<条件分岐の中に移動
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0085:最後のウェイト不要]をOFFにする

◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をOFFにする
◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
◆イベントの呼び出し:名前の色を設定
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が221<1体目の敵が行動中の時
 ◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が1以上<1体目の敵が生存している時
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(色調:R100,G100,B100,S100)<元の表示に戻す
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が241
 ◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.0秒(色調:R100,G100,B100,S100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が261
 ◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.0秒(色調:R100,G100,B100,S100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が281
 ◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(色調:R100,G100,B100,S100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒
◆ピクチャーの消去:38
◆スイッチの操作:[0004:行動終了後の0.3秒]をONにする

この段階でテストプレーを実行すると、防御逃走は実行する事ができますが、
攻撃攻撃系の特殊技能は文字だけの実行になります。

アイテムの処理は、HP回復の処理は文字だけの実行になりますが、それ以外は実行可能です。


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■戦闘勝利時の処理

敵キャラを倒し、戦闘に勝利した時に実行するコモンイベントを設定します。

■コモンイベント『戦闘勝利時イベント』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆ピクチャーの表示:37,P37文章枠,(160,200)(透明度:0)
◆BGMの演奏:J戦闘終了1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :倒した敵の経験値やお金の情報を収集する
:  : 

◆スイッチの操作:[0040:呼出:戦闘終了]をONにする
◆変数の操作:[0081:変数【敵】+経験値]代入,84
◆変数の操作:[0082:変数【敵】+お金]代入,85
◆変数の操作:[0083:変数【敵】+アイテム]代入,86
◆変数の操作:[0098〜0100]代入,0
◆ラベルの設定:90番
◆変数の操作:[0098:戦闘終了:経験値]加算,変数[V[0081]]の値
◆変数の操作:[0099:戦闘終了:お金]加算,変数[V[0082]]の値
◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[V[0083]]の値
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
 ◆変数の操作:[0100:戦闘終了:アイテム数]加算,1
 ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]<アイテムのイベントを呼び出し、獲得したアイテム名を設定
 ◆アイテムの増減:V[0095]を1増やす
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
◆条件分岐:変数[0081:変数【敵】+経験値]が93以下
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:90番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
◆条件分岐:変数[0098:戦闘終了:経験値]が0(オプション:ON)
 ◆文章:戦いに勝った!
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0099:戦闘終了:お金]が0(オプション:ON)
  ◆文章:戦いに勝った!\.\.
  :  :\V[98]\_の経験値を獲得!
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆文章:戦いに勝った!\.\.
  :  :\V[98]\_の経験値を獲得!
  :  :お金を\_\V[99]\_G手に入れた!
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が1
 ◆文章:\N[11]\N[12]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が2
 ◆文章:\N[11]\N[12]
 :  :\N[13]\N[14]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が3
 ◆文章:\N[11]\N[12]
 :  :\N[13]\N[14]
 :  :\N[15]\N[16]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が4
 ◆文章:\N[11]\N[12]
 :  :\N[13]\N[14]
 :  :\N[15]\N[16]
 :  :\N[17]\N[18]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が1以上<主人公1人目が生存している時
 ◆経験値の増減:V[0121]の経験値をV[0098]増やす<主人公1人目の経験値を増やす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0141]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0161]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0181]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆所持金の増減:所持金をV[0099]増やす


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◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
┣○【上級:01】準備
┣○【上級:02】戦闘開始
┣○【上級:03】主人公の行動決定
┣○【上級:04】特殊技能のイベント
┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
┣○【上級:08】行動実行の処理
┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
┗○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正

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