RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
アクションRPGの戦闘システムを作る
■主人公のHPを表示
(更新:2020/08/08)
主人公のHPを表示するイベントを設定します。
▼数字表示
▼ゲージ表示
この色のイベント設定は、敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。
■ピクチャー番号について
ピクチャー番号は50番から使用します。
これは他のピクチャーを表示した時に、
HP表示用のピクチャーが最も上に表示されるようにするためです。
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■主人公のHPを数字で表示
ピクチャーの数字画像を使い、主人公のHPを表示します。
この数字表示では、HPが変わるごとに、HPの画像を書き換えます。
徐々にHPが減るなど、頻繁にHPの表示が変わる設定には不向きです。
頻繁にHPが変わる場合は、ゲージ表示の方ををお勧めします。
▼主人公のHPをゲージで表示の所までジャンプ
使用する変数は以下の通りです。
【スイッチ・変数の一覧表を開く】
表示イベントは、数字画像の表示/ピクチャー/画像書き換え型を使用します。
【数字画像の表示/ピクチャー/画像書き換え型のページを開く】
数字の表示は、HPが「8」の時には、
「008」とは表示されず、
「 8」と表示します。
数字画像を用意して、素材管理のピクチャー(Picture)にインポートしてください。
イベントはコモンイベントに設定してください。
■コモンイベント「主人公のHP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0061〜0063]代入,主人公01のHP
◆変数の操作:[0061:HP表示:百の位]除算,100
◆変数の操作:[0062:HP表示:十の位]除算,10
◆変数の操作:[0062〜0063]剰余,10
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が0
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が0
◆変数の操作:[0062:HP表示:十の位]代入,-1<十の位の「0」表示を消すための設定
◆
:分岐終了
◆ :分岐終了
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,285
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,17
◆条件分岐:変数[0064:HP表示中:百の位]がV[0061]以外<表示中の百の位と異なる数字の時
◆変数の操作:[0064:HP表示中:百の位]代入,変数[0061]の値
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が0
◆ピクチャーの消去:50
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が1
◆ピクチャーの表示:50,suuji_1,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が2
◆ピクチャーの表示:50,suuji_2,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が3
◆ピクチャーの表示:50,suuji_3,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が4
◆ピクチャーの表示:50,suuji_4,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が5
◆ピクチャーの表示:50,suuji_5,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が6
◆ピクチャーの表示:50,suuji_6,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が7
◆ピクチャーの表示:50,suuji_7,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が8
◆ピクチャーの表示:50,suuji_8,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が9
◆ピクチャーの表示:50,suuji_9,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,13
◆条件分岐:変数[0065:HP表示中:十の位]がV[0062]以外<表示中の十の位と異なる数字の時
◆変数の操作:[0065:HP表示中:十の位]代入,変数[0062]の値
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が-1<HPが9以下の時
◆ピクチャーの消去:49
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が0
◆ピクチャーの表示:49,suuji_0,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が1
◆ピクチャーの表示:49,suuji_1,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が2
◆ピクチャーの表示:49,suuji_2,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が3
◆ピクチャーの表示:49,suuji_3,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が4
◆ピクチャーの表示:49,suuji_4,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が5
◆ピクチャーの表示:49,suuji_5,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が6
◆ピクチャーの表示:49,suuji_6,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が7
◆ピクチャーの表示:49,suuji_7,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が8
◆ピクチャーの表示:49,suuji_8,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が9
◆ピクチャーの表示:49,suuji_9,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,13
◆条件分岐:変数[0066:HP表示中:一の位]がV[0063]以外<表示中の一の位と異なる数字の時
◆変数の操作:[0066:HP表示中:一の位]代入,変数[0063]の値
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が0
◆ピクチャーの表示:48,suuji_0,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が1
◆ピクチャーの表示:48,suuji_1,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が2
◆ピクチャーの表示:48,suuji_2,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が3
◆ピクチャーの表示:48,suuji_3,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が4
◆ピクチャーの表示:48,suuji_4,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が5
◆ピクチャーの表示:48,suuji_5,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が6
◆ピクチャーの表示:48,suuji_6,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が7
◆ピクチャーの表示:48,suuji_7,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が8
◆ピクチャーの表示:48,suuji_8,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が9
◆ピクチャーの表示:48,suuji_9,(V[0067],V[0068])
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆ |
イベント設定をコピー&貼り付けで設定する時には、
貼り付け後にピクチャー番号や条件分岐の設定を変えるのを忘れないようにしてください。
敵キャラのマップイベントにて、敵が主人公に攻撃を与えた時に、
主人公のHPの表示が変わるように設定します。
■マップイベント「敵キャラID:02」※イベントID=2番の時
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆キャラクターのフラッシュ:このイベント,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆キャラクターの動作指定:このイベント,向き固定,主人公から逃げる,向き固定解除
◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上(オプション:ON)
◆効果音の演奏:斬る1
◆
:それ以外の場合
◆効果音の演奏:消滅2
◆イベントの位置を設定:このイベント(000,000)
◆
:分岐終了
◆
▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:敵キャラの絵
移動タイプ:主人公に近寄る
◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0011:無敵時間]が1以上
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:主人公の向き代入,主人公の向き
◆条件分岐:変数[0012:主人公の向き]がV[0013]以外
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :敵の攻撃
: :
◆効果音の演奏:打撃1
◆キャラクターのフラッシュ:主人公,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆HPの増減:メンバー全員のHPを1減らす
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆変数の操作:[0011:無敵時間]代入,30
◆ |
マップイベント「初期設定」に主人公のHPを表示するためのイベントを追加します。
■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10 ◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0063〜0066]代入,-1<記録している数字情報を初期化
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆ウェイト:0.1秒
◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去
◆ |
▼アイテム使用によるHP回復の後のHP表示についての所までジャンプ
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■主人公のHPをゲージで表示
ピクチャーのゲージ画像を使い、主人公のHPを表示します。
使用する変数は以下の通りです。
変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
初使用ページ |
0067 |
HP表示:X表示位置 |
ピクチャーのX表示位置を設定。 |
主人公のHPを表示 |
0068 |
HP表示:Y表示位置 |
ピクチャーのY表示位置を設定。 |
主人公のHPを表示 |
【スイッチ・変数の一覧表を開く】
表示イベントは、ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)を使用します。
【ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)を開く】
ゲージ画像を用意して、素材管理のピクチャー(Picture)にインポートしてください。
HPを表示するイベントはコモンイベントに設定してください。
■コモンイベント「主人公のHP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,主人公のHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,主人公の最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,-158
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒
◆ |
もしも右へゲージを移動させる場合は、以下のように設定してください。
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,主人公のHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,-318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,主人公の最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,478
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒
◆ |
敵キャラのイベントにて、敵が主人公に攻撃を与えた時に、
主人公のHPの表示が変わるように設定します。
■マップイベント「敵キャラID:02」※イベントID=2番の時
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆キャラクターのフラッシュ:このイベント,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆キャラクターの動作指定:このイベント,向き固定,主人公から逃げる,向き固定解除
◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上(オプション:ON)
◆効果音の演奏:斬る1
◆
:それ以外の場合
◆効果音の演奏:消滅2
◆イベントの位置を設定:このイベント(000,000)
◆
:分岐終了
◆
▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:敵キャラの絵
移動タイプ:主人公に近寄る
◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0011:無敵時間]が1以上
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:主人公の向き代入,主人公の向き
◆条件分岐:変数[0012:主人公の向き]がV[0013]以外
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
: :敵の攻撃
: :
◆効果音の演奏:打撃1
◆キャラクターのフラッシュ:主人公,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆HPの増減:メンバー全員のHPを1減らす
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆変数の操作:[0011:無敵時間]代入,30
◆ |
マップイベント「初期設定」に主人公のHPを表示するためのイベントを追加してください。
■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1 ◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆ピクチャーの表示:49,ゲージ,(160,3)
◆ピクチャーの表示:50,ゲージの枠,(160,3)
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆ウェイト:0.1秒
◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去
◆ |
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■アイテム使用によるHP回復の後のHP表示について
メニュー画面からアイテムを使用した場合、
主人公のHPは回復しますが、HPの表示は変わりません。
HPの表示を変える場合は、メニュー画面を閉じた後に、
コモンイベント「主人公のHP表示」を呼び出す必要があります。
■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆メニュー画面禁止の変更:禁止する<取消キーを押してもメニュー画面が開かないようにする
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消/オプション:ON)<取消を追加する
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が6<取り消しキーが押された時
◆メニュー画面の呼び出し
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示 ◆イベント処理の中断 ◆ :分岐終了
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
◆注釈:------------------------------
: :攻撃処理
: :
◆効果音の演奏:斬る1
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
◆注釈:------------------------------
: :攻撃処理
: :
◆効果音の演奏:斬る1
◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公
◆ |
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ページタイトル |
内容 |
基礎ページ |
必要なページ。
制作を始める前に必ず見ておく必要があるページです。 |
イベントIDの管理 |
制作テクニックです。
イベントIDの管理に関するページです。 |
主人公の攻撃処理 |
必要なページ。
決定キーを押すと攻撃を行う処理。 |
|
様々な攻撃範囲の設定 |
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。 |
|
武器とキー処理 |
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。 |
敵の設定 |
必要なページ。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
基本的な敵キャラの設定方法を紹介。 |
|
ダメージ&命中率の計算 |
「敵の設定」の後に見てください。
攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。 |
|
マップごとに敵HPを管理 |
「敵の設定」の後に見てください。
別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。 |
|
敵の位置を記憶 |
「敵の設定」の後に見てください。
別のマップへ移動する前に敵の位置を記録します。 |
|
戦闘アニメの表示制限 |
「敵の設定」の後に見てください。
宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。 |
|
主人公のHPを表示 |
敵の設定が終わりましたらご覧ください。
主人公のHP表示を設定します。 |
|
敵のHPを表示 |
敵の設定が終わりましたらご覧ください。
敵のHP表示を設定します。 |
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