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■評価が低くなりやすい作品の一例
(更新:2010/06/06)


評価が低くなりやすい作品の一例を紹介します。

あくまで一例なので、制作されている作品が下記の一覧表に当てはまる場合でも、
必ずしも「評価が低くなる」と言う訳ではありません。

評価が低くなる条件 評価が低くなる理由
戦闘バランスが悪い ・戦闘が多過ぎる。(数歩で敵出現・レベルが上がらない・お金が貯まらない)
・敵が睡眠などを多用し、戦闘が長引く。または全滅する事が多い。
・敵が急に強くなる。(急にボスが登場する)
・敵が弱すぎて、戦闘の存在意義が薄い。
・極端に武器が強くなるなど、装備品の設定バランスが悪い。
・進み方によっては、強い武器(防具)を取り忘れる事があり、
 その武器(防具)が取れない事によって、ほぼ先へ進むのが不可能になる。
中々先へ進めない
(リタイヤしやすい)
・行き先が分からない。(道しるべが無い)
・戦闘が多いなどで、先へ進めない。(上記「戦闘バランスが悪い」を参照)
・戦闘やトラップイベントによるゲームオーバーが多い。
 実際には「こうすれば楽にクリアできる」と言う攻略方法があっても、
 それを見つける事が出来ず、結局リタイヤする事が多い。

・セーブが自由に出来ない(セーブポイントが少ない)ため、
 ゲームオーバーになると、かなり前からやり直しになる。
・謎が解けないイベントがあり、
 ヒントが無い、またはヒントが分かりにくい。

・以下のような反復作業が多い。
 「スイッチ押す → 先へ進めるか確認 → スイッチを押す・・・」
 「トラップで下の階 → 上の階へ戻る → トラップで再び下の階・・・」
 「ゲームオーバー → ロード → ゲームオーバー・・・」
 「戦闘 → 回復作業 → 戦闘・・・」(回復しておかないと2連戦は無理)

・クリアするには、『運』がかなり必要になる。
 (運悪くゲームオーバーになるイベントが多い)
作品の売りが
「自由度が高い」
・行き先をあえて表示せず、プレイヤーがウロウロしていると、
 偶然に行き先が見つかる・・・・と言った演出を設定。
 しかし制作者の思いに反して、ちょっとウロウロしただけで、
 すぐにリタイヤをする場合が多い。(進行不能バグと間違えられる)

・多彩なクリア方法(クリアルート)があると言いながら、
 実際にはほぼ一本道になっている。
 また「2択の選択肢のどちらかを選ぶ」「2種類エンディング」など、
 2通りしか無いような物に対して「自由度が高い」などと言っている。
・ただマップを広くしただけで「自由度が高い」などと言っている。
・主人公が選べるようにしている。
 この主人公が選べる事自体は、評価を下げる事はありませんが、
 しかし主人公を選んでも、ストーリーなどに変化が無く、
 また主人公の能力値の差異も感じられないなど、
 主人公が選ぶ意味が無い場合は、良い評価に繋がる可能性が低くなる。
作品の売りが
「マルチエンディング」
・マルチエンディングにする事自体は、評価を下げる原因にはならない。
 しかし、たった文章の1行を変えただけで、
 「マルチエンディング」などと言うと、大きく評価を下げる事がある。

・エンディングへ行くまでに、リタイヤしたくなるような作品内容では、
 マルチエンディングであるかどうかは、あまり意味が無い。
 逆にマルチエンディングにした事で、
 「マルチエンディングを作る暇があったら、他の所で頑張って欲しかった」
 などと言われてしまう可能性がある。
・エンディングがどの場面で分岐するのか(変わる原因)がよく分からないと、
 複数のエンディングを見る事ができなくなる。
作品の売りが
「自作戦闘」
(自作システム)
・作品の評価が「自作戦闘(自作システム)の出来」に左右され、
 自作戦闘の出来が悪いと良い評価が得られない。

・自作戦闘以外に魅力を感じられない(自作戦闘以外に何もない)場合や、
 通常の戦闘よりも明らかに見劣る(自作戦闘にした意味が無い)場合は、
 自作戦闘を頑張って作っても、あまり良い評価が得られない。
・現在は様々な自作戦闘が作られて公開されているので、
 「自作戦闘を作る=作品の評価が上がる」と言う考え方は通用しにくい。
特定の人物しか
分からないイベント
を設定している
・下記のような特定の人物しか分からない物を作品内で使っていると、
 あまり良い評価が得られない事がある。
 *地域限定の物(方言など)。
 *ある年齢層にしか分からない内容(昔の流行物)。
 *難しい漢字、英語などの外国語、数学の方程式、歴史など、
  一定の学力が必要になる文章を表示している。
 *なぞなぞ問題など、ヒント無しで難しい問題を解く力が必要なイベント。
 *あるゲーム、あるアニメ、ある漫画を観た人で無いと、
  そのネタの意味が分からないような物を設定している。
 *制作者しか分からない主人公の裏設定を多用したり、
  制作者しか分からないような位置にイベントを設定したりと、
  制作者の自己満足を満たすようなイベントが多くある。
文章が読みづらい ・改行をうまく利用していないなど、
 ただ文章を設定している感じがする場合、評価を下げる事がある。

・誤字が目立つ。(多少の誤字は、評価に影響しない事が多い)
・容量削減のために、無理に文章を短くしている。
 ※プレイヤーも制作容量が少ない事は知っているので、
  ある程度の文章の削減(文末の「。」の削除など)は、
  「許容範囲内」と見てくれますが、明らかに説明不足だったり、
  話のつじつまが合わない文章を設定しますと、評価を下げる事がある。

売りが無い ・よくあるストーリー、よくある展開、予想通りの結末など、
 あまりに「普通」に作りますと、良い評価が得られない事が多い。
 但し、いわゆる「お約束」を前面に出した作品の場合は、
 そのお約束自体が「作品の売り」になるので、
 よくある展開でも評価を上げる事がある。
無理に長くしている
長編作品
・5時間を超える長編作品を作ろうとする事自体は、評価を下げる事は無い。
 しかし「無理に長くした作品」では、良い評価は得られない。
 具体的には、以下のような作品である。
 *「長編を作った=評価が上がる」と考えて作品が作られている。
 *全体の8〜9割は戦闘時間など、異常に戦闘が多い。
 *異常に広いダンジョン。(広いだけでイベントが少ない)
 *30分かけて進んだ道を、再び30分かけて戻るような設定。
 *淡々と次の目的地を伝えるだけなど、演出面が弱いイベントが多い。
 *ウェイトやフェードイン(フェードアウト)の多用。





◎関連ページ
 ●制作や容量に関する基礎
 ●DPモードの制作アドバイス


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