YADO作品リスト・コモンイベント素材 ダメージ量確認コモン (更新:2022/03/17)
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▼制作した経緯 最初はYADOT-WOLFにダメージ量の算出方法(計算式)を書こうとしていました。 しかしダメージ量の計算では、攻撃力や防御力の他に、 技能や武器に設定している属性や状態異常の有無なども関係してくるので手計算が難しく、 結局ウディタ上で実際に攻撃処理を行ってダメージ量を調べた方が早い状態になります。 ただ通常のダメージ処理では、ダメージ量がランダムになるように設定されているため、 正確なダメージ量を把握するのが難しく、また主人公のレベル(パラメータ)を変えたり、 装備を変えたり、状態異常を付与したりして戦闘テストを行うのは、非常に手間がかかります。 そこでダメージ量がすぐに分かるコモン素材を作る事にしました。 最初に考えていたのは「主人公1人+敵キャラ1体」と言った簡単な物でした。 しかしこれでは複数のキャラのダメージ量を確認するのに、何度もキャラの入れ替えが必要になるので、 複数のキャラのダメージ量がまとめて分かるように「パーティ+敵グループ」と言った仕様にしました。 さらにパラメータの変更や出力機能など、必要そうな機能をどんどん追加して、 最終的には1万行を超える巨大な1個のコモンイベントが出来上がりました。 ▼使いやすさを重視 当コモンではとにかく使いやすさを重視し、 ウディタ初心者の方でも簡単に扱えるようなシステム設計を行っています。 ◆操作 画面のレイアウト的にちょっとキーボードの操作に対応させるのが難しかったので、 一覧の操作で多少のキー操作ができる以外は、全てマウスの操作のみにしました。 ◆補足説明 設定欄の上にマウスポインタを置くと、その設定欄の補足説明が画面下に表示されるようにしています。 この補足説明の表示によって、取り扱い説明書を作る手間を省いています。 また技能や装備品を選ぶ時に表示される一覧の表示では、画面下にはデータベースにある説明文を表示し、 一覧の横にはデータベースの設定内容が表示されるようにしています。 表示される情報は、ダメージ量に関するものが中心であり、 データベースにある全ての情報は表示されませんが、それでも必要な情報はほぼ表示されているかと思います。 通常のデータベースの画面では、項目[0-19]と項目[20-39]の表示を切り替えて表示する必要がありますが、 当コモンでは表示画面を切り替えずに、1画面で情報を見る事ができます。 単にデータべースの設定状況を確認するだけでも、当コモンを使う人がいるかもしれません。 パラメータの数値入力画面では、各パラメータの計算式が表示されるようにしました。 この計算式は元々YADOT-WOLFで紹介しようとしていた計算式ですが、 改めて見るとダメージ量を手作業で計算するのは難しいと言えます。 ◆戦闘 当コモンから通常の戦闘処理が実行できるようにしています。 この機能は元々、実際の戦闘でのダメージ量を確認するために付けた機能ですが、 当コモンでは主人公や敵キャラのパラメータを変えたり、敵グループの内容を変えたりする事ができるので、 戦闘バランスの調整にも使えるのではないかと考えています。 戦闘開始時にはコモン上で設定した状態異常が付与される仕様にしました。 実は戦闘開始時に状態異常を付与するイベントの設定って意外と難しく、設定するのも面倒なんですよね。 さらに右クリックで戦闘が強制終了する機能を付けました。 当コモンから始めた戦闘は、最後まで戦闘を行ってもレベルアップなどが無効になるので、 あまり最後まで戦闘を行う意味がなく、また戦闘開始時に主人公全員に行動不可の状態異常を付けた場合、 永久ループみたいになって戦闘が途中で止められなくなる可能性があったので、 強制終了の機能を付けました。 強制終了を実行する方法は、主人公全員を戦闘不能にする方法を使っています。 敵キャラを全滅させると経験値などの獲得画面が表示されてしまうので、敵キャラはそのままにしています。 なお主人公全員を戦闘不能にしても、主人公の行動を選択している時は戦闘が終わらないので、 強制終了を実行した時にはキャンセルを連続的に実行して、強制的に行動選択が終了するようにしています。 ちなみに強制終了を実行するイベントの処理は、当コモンからの遠隔操作で行っていますが、 実は100行も無いくらいに簡単なイベント設定なんですよね。 応用次第では、時間が来たら戦闘が強制終了するようなイベントにも使えるかもしれません。 ◆全画面サイズに対応 当コモンは全てのゲーム画面のサイズに対応させています。 [16:9]の横長の画面サイズの場合は、設定欄の横幅が長くなるようにしていますが、 制作する側としては[4:3]と[16:9]の両方のパターンを確認する必要があったので、 結構二度手間な感じがありました。 また同じ[4:3]の画面でも、画面サイズに合わせたフォントサイズによっては、 他のウィンドウに文字が重なってしまうなどの問題が発生したため、 [4:3]の画面でも複数の画面サイズで表示状態を確認する必要があり、かなり手間がかかりました。 ◆出力 コモン内ではかなり細かい設定ができるので、 その細かい設定をいちいち確認しながらデータベースを更新するのは大変になると思い、 データベースのファイルが出力される機能を付けました。 また出力した内容(変更点)を記載した「変更内容一覧.txt」が一緒に出力されるようにしました。 これは変更点の確認用と、 CSV形式のファイルの読み込みを使わずに手作業でデータベースを変更したい人のために出力しています。 「変更内容一覧.txt」はかなり細かく記載されていますが、 処理としては変更前と変更後のデータベースを比較して、変更していたらその変更点を記載するだけなので、 意外とテキストの作成処理は簡単な処理になっています。 変更点の記載では「・・・・」を追加して数値表示の頭が揃うようにして、見易くしています。
なお「・・・・」の設定は、キャラごとにちゃんと最大の文字数に合わせて設定されているので、 「・・・・」が無駄に設定される事はないです。
◆終了時の設定 コモン終了時には、コモン内の設定を適用するかどうかを決める画面が表示されるようにしました。 さらに全回復や全アイテムの所持などの選択ができるようにしました。 元々コモン終了時には「データベースを適用するかどうか」を決める画面を表示する必要があったので、 そのついでに全回復などが選べるようにしました。 当コモンはダメージ量を確認するためのコモンですが、 単に装備を変えたり、パーティ編成を行ったり、全回復をしたりする使い方もできるので、 利用者によっては、ダメージ量の確認よりもこちらの機能を使う人がいるかもしれません。 ▼こっそり使用 当コモンでは1個のコモンイベントにあるセルフ変数だけでは変数が足りないため、 既存の可変DBやファイルを利用して処理しています。 ◆可変DB パラメータや装備の設定は可変DB[0:主人公ステータス]に設定し、 パラメータの画面上では可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を使っています。 一覧の表示では可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]を使っています。 ゲーム開始時の可変DB[0:主人公ステータス]やコモン起動時のユーザーDBなど、 バックアップとして残しておくデータベースは、可変DB[16:× お店一時処理用]に保存しています。 なお、ゲーム開始時の可変DB[0:主人公ステータス]は、ゲーム起動時にセルフ[9]へ保存され、 コモン起動時に可変DB[16:× お店一時処理用]へ移動してセルフ[9]が他の用途で使用できるようにし、 コモン終了時に再びセルフ[9]へ戻されます。 ◆ファイル「Log.txt」 ファイル「Log.txt」はテストプレイの起動時に作成されるもので、 起動時の状態(パソコンの性能など)が記載されています。 当コモンでは、このファイルでデータベースの入れ替え作業を行っています。 これは例えば可変DB[0:主人公ステータス]をセルフ[9]に保存する場合、 可変DB[0:主人公ステータス]からセルフ[9]へ直接保存しようとすると、 可変DB[0:主人公ステータス]にある「データ数×項目数」の情報を 1つずつセルフ[9]へ保存していく必要があります。 しかし可変DB[0:主人公ステータス]を一旦CSV形式でファイル「Log.txt」に出力し、 その出力されたファイル「Log.txt」をセルフ[9]へ読み込む方法を使う事で、 簡単にデータベースの全ての情報を一括でセルフ[9]に保存する事ができます。 ファイル「Log.txt」の使用後は元あった文字列に戻しているので、 ファイルを開いても元の文字列のままになっていますが、 コモン起動中は常にファイルの更新時間が変わっていきます。 |
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