YADO作品リスト・ゲーム作品 イベコマストーリー 第2話 (更新:2020/08/23)
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この作品は『イベコマストーリー第1話』の続編になります。 第1話に関しては、別ページにて紹介しています。 ◆第1話との違い 主人公は第1話と同じく「マコ」と「ララ」の2人で、 シナリオも第1話をクリアした後(街を離れたあと)の話になっています。 ■難易度 第1話では、誰でもクリアできるレベルで作られていましたが、 第2話では、ちょっと考える必要があるレベルで作られています。 そのため、第1話よりは難しくなっています。 勿論、謎を解くためのヒントイベントも配置していますので、 「難解」と呼べるほどのイベントはありません。 ■ゲームの内容 第1話は、イベントコマンドを必要とする人に渡していく内容でしたが、 第2話では、最後の敵を倒すと言う目標に向けて、 下準備(必要なアイテムを揃える)と言う内容になっています。 第1話よりも、イベコマアイテムを使ったイベントは少ないものの、 最後の敵との対戦は、イベコマストーリーらしい戦闘になっています。 ◆通常戦闘と自作戦闘 この作品では、通常戦闘と自作戦闘の両方を採用しています。 自作戦闘は最後の戦いで登場しますので、その最後の戦いまでは通常戦闘になります。 ■通常戦闘 通常戦闘は、イベントを調べると戦闘が始まる仕様になっていますので、 ただ歩いているだけでは、敵キャラが出現する事はありません。 ※しかも戦うかどうかを選択肢で選択する事ができる。 通常戦闘の敵キャラは、すぐに戦える者もいれば、 謎解きをクリアしないと戦えない者もいます。 登場する敵キャラは4種6体で、全て倒さなくても最後の戦闘に挑む事ができますが、 敵キャラを倒す事で得られる『イベコマ原石』を取得するために、 通常は全6体の敵キャラを倒す事になるでしょう。 自作戦闘を導入しているので、通常戦闘の影は薄いですが、 それでも出来る限りの戦闘バランスは行っていますので、 多少の歯応えのある戦闘を行う事ができます。(油断すると全滅する事もあり) ■自作戦闘 自作戦闘は、サイドビュー方式のターン制で、 主人公の行動決定は2択の選択肢で行います。 この自作戦闘の大きな特徴は、「攻撃」か「特技」を選択したあとに、 『イベコマ原石』と呼ばれるアイテムを使うかどうかを選択する所です。 イベコマ原石は、イベントコマンドを作るための原材料であり、 この自作戦闘の中では、イベントコマンドの設定を改造する効果があります。 例えば、敵キャラが主人公に攻撃しますと、当然のように主人公のHPが減ります。 しかし『原石:HP増減』を使いますと、主人公のHPの増減設定が逆になり、 敵キャラの攻撃によって、主人公のHPを回復する事ができます。 この自作戦闘では、通常の回復アイテムが使えませんので、 主人公のHPを回復したい時には、『原石:HP増減』を使った上で、 敵キャラから強力な一発を頂く必要があります。 基本的に主人公のHPが減ったら『原石:HP増減』を使う事になりますが、 イベコマ原石には、主人公と敵キャラの双方に効果があると言う仕様があります。 そのため、『原石:HP増減』を使ったターンで、 仲間の主人公(自動戦闘であるララ)がHP回復の特技を使いますと、 よりHPが減ってしまい、最悪戦闘不能になってしまう事もあります。 また『原石:HP増減』を使っても、敵キャラが攻撃ミスをすると、 HPの回復ができず、無駄に『原石:HP増減』を消費してしまいます。 HP回復のために、確実に敵キャラからの攻撃を受けるためには、 4種類のイベコマ原石を組み合わせて使う必要があります。 この自作戦闘では、「1ターン目」などとターン数が表示されます。 これは敵キャラが「3ターンごとに特技を使う」などと、 ターン数に合わせて行動を変化させてくるためであり、 それに合わせた主人公の行動決定が必要になります。 なお、「3ターンごとに特技を使う」などの情報は、 戦闘前に何人かのキャラクターイベントから入手する事ができ、 戦闘中はいつでも収集した情報を見る事ができます。 プレイヤーは、 ・主人公の残りHP ・ターン数(次の敵キャラの行動) ・イベコマ原石の在庫 を考慮して、主人公の行動を決定して必要があります。 RPGツクールDSの自作戦闘と言う事で、操作面などには難がありますが、 それでも攻略性の高い自作戦闘に仕上がっています。 ◆第2話を作った経緯 イベコマストーリー第2話は作る予定がありませんでした。 第1話の最後にも「作る予定が無い」と書いています。 それでも作る事になった理由は、自作戦闘の導入にあります。 一応第2話のシナリオは、第1話の制作中から考えており、 「ララの仲間が登場する」や「洞窟の中で謎解きを行う」など、 最後の戦い以外は、ほぼ第2話に近いものを考えていました。 しかし考えていた第2話は、 最後の盛り上がりが欠けると言う大きな問題が残りました。 第2話をやって頂いた方なら分かりますが、 もしも最後の戦いが通常戦闘でしたら、ちょっと消化不良になると思います。 第1話に比べて、かなりボリュームダウンしますので、 第1話が完成した段階では、第2話を作る事は考えていませんでした。 4月下旬。 『イベコマストーリー』とは関係なく、 ちょっと自作戦闘を作ってみようと考えました。 これはあくまで試作品レベルなので、 ただ自作戦闘を作ってみて終わり(公開予定無し)でした。 最初の選択肢を設定している時に、 「通常戦闘のように「アイテム」や「防御」を入れても、 結局通常戦闘と比べて、劣化した戦闘システムが出来てしまう」 と考えました。 実際に回復アイテムを使う場合は、 「攻撃・特技」 「防御・アイテム」→「防御」 「アイテム」→「HP回復」 「毒消し」 と2択の選択肢を3回選択する必要があり、 しかも取り消し(戻る)ができないなど、 通常戦闘に比べるとかなり使い勝手の悪いものになります。 「これなら通常戦闘を使った方が良い」と考えるようになりました。 そこで、 「もっと通常戦闘では出来ないもの(自作戦闘らしい内容)」 を考えていき、最終的に、 「イベントコマンドの設定を改造して敵を倒す」 と言うシステムに辿り着きました。 こうなりますと必然的に『イベコマストーリー』を作る事になり、 ボツになった第2話のシナリオが生かされる事になりました。 なお、第2話を作った別の理由として、 「RPGツクールDSの2本目を買った」と言う理由もあります。 ◆おまけの話「自作戦闘の制作は面倒」 自作戦闘の制作に関しては、「難しい」「大変」と言うより、 「面倒」と言う言葉が良く合います。 自作戦闘に使っているスイッチは171個もあり、 自作戦闘の開始時から終了時まで、常にスイッチのON/OFFを繰り返しています。 ちなみにRPGツクールDSのスイッチの数は200個までなので、 この第2話の自作戦闘では、戦闘が始まる前まで使っていたスイッチをOFFにして、 スイッチを再利用する形で、何とか自作戦闘で使うスイッチの数を確保しています。 「最後の戦闘」と言う設定なので、このようなスイッチの再利用が可能でした。 自作戦闘に設定されているマップイベントの数は、79個もあります。 殆どのマップイベントは、7〜8ページの体制であり、「自動実行」の設定です。 制作が面倒と感じる部分の1つに、 スイッチのON/OFF状況を見る事ができない所にあります。 通常、テストプレーモードでYボタンを押しますと、 スイッチのON/OFFを見る事ができます。 しかし自動実行中はYボタンが無効になりますので、 怪しい所(バグだと思われる辺り)のイベント設定に、 他のマップへ移動する場所移動を設定して、 自動実行から抜ける形でスイッチのON/OFFを確認していました。 ※無理に自動実行の出現スイッチをOFFにすると、 他の自動実行が起動する可能性があったので、場所移動を使っていました。 他に面倒と感じた部分は、マップイベントのページを、 他のマップイベントにコピーする事ができない所です。 しようがないので、 コピー元のイベントページを見る コピー先のイベントページに設定する を繰り返して、イベント設定を移動していました。 ◆おまけの話「制作容量の消費」 制作容量の消費で見ると、「アニメーション表示」と「BGM」が、 特に大きな容量を消費しています。 アニメーションは、自作戦闘システムの仕様上、必ず必要でしたので、 この第2話では、3つのアニメーションを使用しています。 この第2話では、4曲のBGMを使っています。 比較的消費容量が少ない「環境音」を使わない4曲なので、 かなり制作容量を消費しています。 ちなみにアニメーション表示とBGMの容量だけで、 全体の38%の容量を使っています。 自作戦闘に多くの容量を消費しているように見えますが、 意外と自作戦闘以外の所でも、多くの容量を消費しています。 この第2話では、「最後の敵」に関する情報を取得する事が重要になっています。 そのため、情報用の文章が多くなっています。 また長めのエンディングもあり、こちらも意外と容量を消費しています。 通常戦闘に関しても、 「容量の少ない敵キャラ」よりも、 「状況にあった敵キャラ」を優先していますので、 リアルタイプのMサイズの敵キャラも登場します。 なお、残り容量は「0」になっています。 これは第1話と同様に「無理に0にした」と言う訳ではなく、 「文字を削って何とか0に抑えた」と言うものです。 ◆おまけの話「おつかれさ〜ん」 クリア後には、第1話と同様に、制作の裏話が見れる「オマケイベント」があり、 オマケイベント開始時には、「おつかれさ〜ん」としゃべるネコが登場します。 このネコは、実はこの「おつかれさ〜ん」をしゃべらせるために採用されたネコです。 最後のオマケイベントが無かったら、登場しなかったかもしれません。 ちなみにこのオマケイベントは、タイトルに戻る設定が無いために設定していますが、 意外と裏話の文章量が多いので、ネコのグラフィック容量と合わせると、 結構な制作容量を消費しています。 |
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