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イベコマストーリー 第2話
(更新:2020/08/23)

 
ジャンル RPG
制作ツール RPGツクールDS
制作開始 2010年4月26日
完成日 2010年5月27日(制作時間:106時間13分)
公開日 2010年5月31日(ツクール城(Wi-Fiの公式サイト))
公開状況 公開終了
*2010年6月14日にコンテストから削除。消された理由は不明。
 削除前(前日)に見た時の総合評価は、評価35人で★4でした。
バージョン 1.00
制作レベル
作品の内容 ツクールで作られた世界から脱出を試みるマコとララ。
そんな2人が森の中へやってきた所からゲームが始まります。
この作品の大きな特徴は、自作戦闘の導入にあります。
「RPGツクールDSで自作戦闘」と聞くと、
あまり高度な自作戦闘は期待できないかもしれませんが、
一応YADOが作った自作戦闘」なので、
攻撃を連打して敵が倒せるような単純な物ではありません。
詳しくは下の方で紹介します。



この作品は『イベコマストーリー第1話』の続編になります。
第1話に関しては、別ページにて紹介しています。
【第1話のページへ移動】



◆第1話との違い

主人公は第1話と同じく「マコ」と「ララ」の2人で、
シナリオも第1話をクリアした後(街を離れたあと)の話になっています。



■難易度

第1話では、誰でもクリアできるレベルで作られていましたが、
第2話では、ちょっと考える必要があるレベルで作られています。
そのため、第1話よりは難しくなっています。
勿論、謎を解くためのヒントイベントも配置していますので、
「難解」と呼べるほどのイベントはありません。



■ゲームの内容

第1話は、イベントコマンドを必要とする人に渡していく内容でしたが、
第2話では、最後の敵を倒すと言う目標に向けて、
下準備(必要なアイテムを揃える)と言う内容になっています。
第1話よりも、イベコマアイテムを使ったイベントは少ないものの、
最後の敵との対戦は、イベコマストーリーらしい戦闘になっています。



◆通常戦闘と自作戦闘

この作品では、通常戦闘自作戦闘の両方を採用しています。

自作戦闘は最後の戦いで登場しますので、その最後の戦いまでは通常戦闘になります。



■通常戦闘

通常戦闘は、イベントを調べると戦闘が始まる仕様になっていますので、
ただ歩いているだけでは、敵キャラが出現する事はありません。
※しかも戦うかどうかを選択肢で選択する事ができる。

通常戦闘の敵キャラは、すぐに戦える者もいれば、
謎解きをクリアしないと戦えない者もいます。

登場する敵キャラは4種6体で、全て倒さなくても最後の戦闘に挑む事ができますが、
敵キャラを倒す事で得られる『イベコマ原石』を取得するために、
通常は全6体の敵キャラを倒す事になるでしょう。

自作戦闘を導入しているので、通常戦闘の影は薄いですが、
それでも出来る限りの戦闘バランスは行っていますので、
多少の歯応えのある戦闘を行う事ができます。(油断すると全滅する事もあり)



■自作戦闘

自作戦闘は、サイドビュー方式のターン制で、
主人公の行動決定は2択の選択肢で行います。

この自作戦闘の大きな特徴は、「攻撃」か「特技」を選択したあとに、
イベコマ原石』と呼ばれるアイテムを使うかどうかを選択する所です。

イベコマ原石は、イベントコマンドを作るための原材料であり、
この自作戦闘の中では、イベントコマンドの設定を改造する効果があります。

例えば、敵キャラが主人公に攻撃しますと、当然のように主人公のHPが減ります。
しかし『原石:HP増減』を使いますと、主人公のHPの増減設定がになり、
敵キャラの攻撃によって、主人公のHPを回復する事ができます。
この自作戦闘では、通常の回復アイテムが使えませんので、
主人公のHPを回復したい時には、『原石:HP増減』を使った上で、
敵キャラから強力な一発を頂く必要があります。

基本的に主人公のHPが減ったら『原石:HP増減』を使う事になりますが、
イベコマ原石には、主人公と敵キャラの双方に効果があると言う仕様があります。
そのため、『原石:HP増減』を使ったターンで、
仲間の主人公(自動戦闘であるララ)がHP回復の特技を使いますと、
よりHPが減ってしまい、最悪戦闘不能になってしまう事もあります。

また『原石:HP増減』を使っても、敵キャラが攻撃ミスをすると、
HPの回復ができず、無駄に『原石:HP増減』を消費してしまいます。

HP回復のために、確実に敵キャラからの攻撃を受けるためには、
4種類のイベコマ原石を組み合わせて使う必要があります。


この自作戦闘では、「1ターン目」などとターン数が表示されます。
これは敵キャラが「3ターンごとに特技を使う」などと、
ターン数に合わせて行動を変化させてくるためであり、
それに合わせた主人公の行動決定が必要になります。

なお、「3ターンごとに特技を使う」などの情報は、
戦闘前に何人かのキャラクターイベントから入手する事ができ、
戦闘中はいつでも収集した情報を見る事ができます。

プレイヤーは、
・主人公の残りHP
・ターン数(次の敵キャラの行動)
・イベコマ原石の在庫

を考慮して、主人公の行動を決定して必要があります。


RPGツクールDSの自作戦闘と言う事で、操作面などには難がありますが、
それでも攻略性の高い自作戦闘に仕上がっています。



◆第2話を作った経緯

イベコマストーリー第2話は作る予定がありませんでした。
第1話の最後にも「作る予定が無い」と書いています。
それでも作る事になった理由は、自作戦闘の導入にあります。


一応第2話のシナリオは、第1話の制作中から考えており、
「ララの仲間が登場する」「洞窟の中で謎解きを行う」など、
最後の戦い以外は、ほぼ第2話に近いものを考えていました。

しかし考えていた第2話は、
最後の盛り上がりが欠けると言う大きな問題が残りました。

第2話をやって頂いた方なら分かりますが、
もしも最後の戦いが通常戦闘でしたら、ちょっと消化不良になると思います。

第1話に比べて、かなりボリュームダウンしますので、
第1話が完成した段階では、第2話を作る事は考えていませんでした。


4月下旬。
『イベコマストーリー』とは関係なく、
ちょっと自作戦闘を作ってみようと考えました。
これはあくまで試作品レベルなので、
ただ自作戦闘を作ってみて終わり(公開予定無し)でした。

最初の選択肢を設定している時に、
「通常戦闘のように「アイテム」や「防御」を入れても、
 結局通常戦闘と比べて、劣化した戦闘システムが出来てしまう」

と考えました。
実際に回復アイテムを使う場合は、
「攻撃・特技」
「防御・アイテム」→「防御」
          「アイテム」→「HP回復」
                 「毒消し」

と2択の選択肢を3回選択する必要があり、
しかも取り消し(戻る)ができないなど、
通常戦闘に比べるとかなり使い勝手の悪いものになります。
「これなら通常戦闘を使った方が良い」と考えるようになりました。

そこで、
「もっと通常戦闘では出来ないもの(自作戦闘らしい内容)」
を考えていき、最終的に、
「イベントコマンドの設定を改造して敵を倒す」
と言うシステムに辿り着きました。

こうなりますと必然的に『イベコマストーリー』を作る事になり、
ボツになった第2話のシナリオが生かされる事になりました。

なお、第2話を作った別の理由として、
RPGツクールDSの2本目を買った」と言う理由もあります。



◆おまけの話「自作戦闘の制作は面倒」

自作戦闘の制作に関しては、「難しい」「大変」と言うより、
「面倒」と言う言葉が良く合います。

自作戦闘に使っているスイッチは171個もあり、
自作戦闘の開始時から終了時まで、常にスイッチのON/OFFを繰り返しています。

ちなみにRPGツクールDSのスイッチの数は200個までなので、
この第2話の自作戦闘では、戦闘が始まる前まで使っていたスイッチをOFFにして、
スイッチを再利用する形で、何とか自作戦闘で使うスイッチの数を確保しています。
「最後の戦闘」と言う設定なので、このようなスイッチの再利用が可能でした。

自作戦闘に設定されているマップイベントの数は、79個もあります。
殆どのマップイベントは、7〜8ページの体制であり、「自動実行」の設定です。

制作が面倒と感じる部分の1つに、
スイッチのON/OFF状況を見る事ができない所にあります。

通常、テストプレーモードでYボタンを押しますと、
スイッチのON/OFFを見る事ができます。

しかし自動実行中はYボタンが無効になりますので、
怪しい所(バグだと思われる辺り)のイベント設定に、
他のマップへ移動する場所移動を設定して、
自動実行から抜ける形でスイッチのON/OFFを確認していました。
※無理に自動実行の出現スイッチをOFFにすると、
 他の自動実行が起動する可能性があったので、場所移動を使っていました。


他に面倒と感じた部分は、マップイベントのページを、
他のマップイベントにコピーする事ができない所です。

しようがないので、
コピー元のイベントページを見る
コピー先のイベントページに設定する

を繰り返して、イベント設定を移動していました。



◆おまけの話「制作容量の消費」

制作容量の消費で見ると、「アニメーション表示」と「BGM」が、
特に大きな容量を消費しています。

アニメーションは、自作戦闘システムの仕様上、必ず必要でしたので、
この第2話では、3つのアニメーションを使用しています。

この第2話では、4曲のBGMを使っています。
比較的消費容量が少ない「環境音」を使わない4曲なので、
かなり制作容量を消費しています。

ちなみにアニメーション表示とBGMの容量だけで、
全体の38%の容量を使っています。


自作戦闘に多くの容量を消費しているように見えますが、
意外と自作戦闘以外の所でも、多くの容量を消費しています。

この第2話では、「最後の敵」に関する情報を取得する事が重要になっています。
そのため、情報用の文章が多くなっています。
また長めのエンディングもあり、こちらも意外と容量を消費しています。

通常戦闘に関しても、
「容量の少ない敵キャラ」よりも、
「状況にあった敵キャラ」を優先していますので、
リアルタイプのMサイズの敵キャラも登場します。


なお、残り容量は「0」になっています。
これは第1話と同様に「無理に0にした」と言う訳ではなく、
文字を削って何とか0に抑えた」と言うものです。



◆おまけの話「おつかれさ〜ん」

クリア後には、第1話と同様に、制作の裏話が見れる「オマケイベント」があり、
オマケイベント開始時には、「おつかれさ〜ん」としゃべるネコが登場します。
このネコは、実はこの「おつかれさ〜ん」をしゃべらせるために採用されたネコです。
最後のオマケイベントが無かったら、登場しなかったかもしれません。

ちなみにこのオマケイベントは、タイトルに戻る設定が無いために設定していますが、
意外と裏話の文章量が多いので、ネコのグラフィック容量と合わせると、
結構な制作容量を消費しています。



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