YADO作品リスト・コモンイベント素材
エンドロール(ウディタ3仕様)
(更新:2025/12/17)

 
ジャンル コモンイベント素材
制作ツール WOLF RPGエディター公式サイトへ移動
WOLF RPGエディター
制作開始 2025年11月21日
完成日 2025年12月14日
公開日 2025年12月14日
公開状況 ウディタ公式サイトのコモンイベント集と、
気紛れな空間のウディタ作品のページにて公開中。
バージョン 1.01(2025年12月17日)
作品の内容 エンドロールを表示する事ができます。



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▼制作の経緯

質問掲示板にエンドロールの設定方法に関する質問が書き込まれた事が当コモンを作るきっかけになりました。

エンドロールの表示は、一応サンプルゲームの最後に表示されるエンドロールの処理を参考に作れば、
エンドロールを表示させる事ができます。

しかしサンプルゲームのエンドロールの処理は、
エンドロールの長さに合わせて表示位置や最後の終了するタイミングなどの設定を変える必要があり、
処理構造を理解していないと、正常に表示させる事が出来ません。

またウディタの公式サイトにある「コモンイベント集」で公開されているエンドロール関連のコモン素材は、
専用のデータベースを必要としていたり、ウディタ[3.0]のゲーム画面サイズに対応してなかったりと、
エンドロールのテキストデータを用意するだけですぐに表示できる」と言った物ではありませんでした。

そこでウディタ[3.0]のゲーム画面サイズに対応し、エンドロールのテキストデータを用意するだけで、
簡単にエンドロールの表示ができる新たなコモン素材を作る事にしました。



▼仕様の変動

当コモンは、サンプルゲームのエンドロールの表示が簡単に再現できる事を目標に作られていたため、
とにかくシンプルな構造にしようと考えていました。

そのため、制作当初のオプション設定は「速度アップ」「強制終了」「最後の行を止める」の3つしかなく、
画像の表示処理はコモンイベント「エンドロール」の中に一緒に設定する形になっていました。

その後、画像の表示処理を別のコモンイベントで処理する形に変わり、
オプション設定には、マウス操作、[おしまい]の表示、横スクロールの移動などが追加されました。

さらにエンドロール番号を指定する事で、
1個のコモンイベントで複数のエンドロールが処理できるようになり、
またエンドロール番号ごとに独自のオプション設定ができるようになりました。

こうしてコモンイベントの処理はどんどん大きくなり、オプション設定も多くなっていき、
若干「簡単」とは言いにくい仕様になってしまいましたが、
その分、様々なニーズに答えられる仕様になったかと思います。



▼スクロール速度の処理について

エンドロールのスクロール速度は「1000」と言う値を基準に処理されています。

1000」は「1フレームで1ピクセル移動」になっているため、
設定値を半分の「500」にすると、スクロール速度も半分の「2フレームで1ピクセル移動」になります。

設定値を「1000」から「999」に変えても若干の差が出るなど、かなり細かい速度設定ができますが、
実はこのスクロール速度の処理は、かなり単純な構造で作られています。



エンドロールをスクロールする際、1フレームごとに…
■変数操作: CSelf32[移動実行合計値] += CSelf70[[OP]スクロール速度] * CSelf36[現フレームの速度倍率]
を実行して、スクロール速度の設定値(セルフ70)をセルフ32に加算し、
セルフ32の合計値が「1000以上」になったら「減算1000」を実行して、
減算した数だけピクセル単位でエンドロールを移動させています。

設定値(セルフ70) 経過フレーム セルフ32+セルフ70=セルフ32合計 セルフ32が1000以上なら減算 減算した数だけ移動
500 1 0+500=500 500 移動しない
2 500+500=1000 1000→0 1ピクセル移動
3 0+500=500 500 移動しない
4 500+500=1000 1000→0 1ピクセル移動
5 0+500=500 500 移動しない
6 500+500=1000 1000→0 1ピクセル移動
800 1 0+800=800 800 移動しない
2 800+800=1600 1600→600 1ピクセル移動
3 600+800=1400 1400→400 1ピクセル移動
4 400+800=1200 1200→200 1ピクセル移動
5 200+800=1000 1000→0 1ピクセル移動
6 0+800=800 800 移動しない
1000 1 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
2 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
3 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
4 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
5 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
6 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
1600 1 0+1600=1600 1600→600 1ピクセル移動
2 600+1600=2200 2200→1200→200 2ピクセル移動
3 200+1600=1800 1800→800 1ピクセル移動
4 800+1600=2400 2400→1400→400 2ピクセル移動
5 400+1600=2000 2000→1000→0 2ピクセル移動
6 0+1600=1600 1600→600 1ピクセル移動

シンプルな処理構造ですが、
この方法なら「1フレームで1ピクセル移動」を0.1%単位で微調整できるので、
コモン利用者が理想とするスクロール速度を設定する事ができるでしょう。



実際の処理では、処理を開始した1フレーム目は、必ず1ピクセル以上は移動させる仕様になっているため、
設定値が「999以下」の場合は「1000−設定値=セルフ32の初期値」を設定しています。

設定値(セルフ70) 経過フレーム セルフ32+セルフ70=セルフ32合計 セルフ32が1000以上なら減算 減算した数だけ移動
500 初期値 500    
1 500+500=500 1000→0 1ピクセル移動
2 0+500=500 500 移動しない
3 500+500=500 1000→0 1ピクセル移動
800 初期値 200    
1 200+800=1000 1000→0 1ピクセル移動
2 0+800=800 800 移動しない
3 800+800=1600 1600→600 1ピクセル移動
1000 初期値 0    
1 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
2 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
3 0+1000=1000 1000→0 1ピクセル移動
1600 初期値 0    
1 0+1600=1600 1600→600 1ピクセル移動
2 600+1600=2200 2200→1200→200 2ピクセル移動
3 200+1600=1800 1800→800 1ピクセル移動



ちなみに固定値を加算して、1000以上になったら何らかのイベントを実行させる処理は、
20年以上前(RPGツクール2000の頃)から使用しており、例えば自作戦闘で敏捷性順に行動させる処理で、
各キャラの敏捷性を加算して1000以上になったら行動すると言った処理で使用していました。

【YADOT/RPGツクール2000/敏捷性順に処理する(自作戦闘用)のページを開く】



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