YADO作品リスト・人物
YADO
(更新:2022/12/09)

 
ハンドルネーム
YADO 2001年4月7日より使用。「やど」と読む。
マスコットキャラ
1996年6月12日に誕生。名前は「ヤドカリ君」。愛称は「やどちゃん」。
足が無く、空を飛んで移動し、クチは無いけどちゃんとしゃべれる謎多きキャラクター。
YADOの作品内では「作者の仮の姿」として登場する事があります。
ロゴマーク
 2001年4月7日に誕生。2008年4月30日からはを使うようになった。
 2007年1月5日に誕生。
 2008年4月21日に誕生。
3つのロゴマークは、使用場所(作品の内容など)に合わせて使い分けています。
ツクール歴
27年 1995年8月23日〜
ツクールを使ったゲーム作品の制作は「2010年12月」に終了していますが、
YADOTの問い合わせや質問掲示板の回答などで、2022年現在でも使用する事があります。
ウディタ歴
11年 2011年1月14日〜
初公開ツクール作品
ドラクエ風歩行システム 2001年1月19日に公開
初公開ウディタ作品
3Dダンジョンをお散歩 2012年6月20日に公開
初公開プログラム作品
もじか2000 2006年11月18日に公開(VB.NETで作成)
ツクール受賞作品
3DD テックウィン 2004年4月号。(コンテストパークにて銅賞)
RPGツクールモバイル型リバーシ ツクールweb 2006年9月6日。(金賞)
岩動 ツクールweb 2006年11月7日。(銀賞)
ピース123 テックウィンweb 2008年6月9日。(コンテストパーク2008夏号にて銅賞)
雑誌掲載作品
3DD テックウィン 2004年4月号。(コンテストパーク)
DASH2000 Windows100% 2006年7月号。
連結OK! Windows100% 2008年9月号。
ピース123 iP! 2008年10月号。Windows100% 2009年3月号。
病原体 Windows100% 2012年12月号。
ネット歴
22年 2000年6月〜
ツクール系ネット歴
21年 2001年1月4日〜
管理サイト
気紛れな空間 2001年4月1日〜 (セロード君との共同運営)
YADOT  2004年8月8日〜
YADOT-WOLF  2017年8月8日〜
主な活動
作品の制作 ゲーム作品とは限らない。
サイトの管理 放置気味に管理。
制作の基本方針
誰も作らないような作品を作る。
主なスキル
デバッグ ウディタの基本システムのデバッグなど、他人が作った作品のデバッグもこなす。
DLしたツクール2000のゲーム作品では、バグを修復しながらプレイする事もあった。
イベントコマンドの設定ミスが「汚れて見える」と言った謎の症状が出る事がある。
最もハマったゲーム
「続・ダンジョンマスター カオスの逆襲」(X68000版)
X68000の実機の他、Windows版のエミュレータ「WinX68kHighSpeed」でもやっている。
あまりにやり過ぎて、以下の条件でクリア出来るようになった。
■「生まれ変わらせる」の主人公1人のみでクリア
■セーブは牢屋のみ(「再び入る」のあとはセーブ無し)
■武器や防具の装備無し(実体の無いモンスターは呪文のみで倒す)
■物投げは最後のコーバムを投げ込む所のみ(フル爆弾投げや短剣投げなどは禁止)
■魔法の箱などの装備して使用するアイテムは使用禁止
エミュレータ「WinX68kHighSpeed」の「24MHz」の設定と言っても、
エミュレータを動かすPCの処理能力によってもゲームの処理速度が変わってくるので、
あくまで参考程度の話ですが、上記の条件で牢屋を開けるボタンを押して、
エンディング(山が崩れるシーン)が始まった瞬間までのクリア時間
を計測した所、
キャラ「LETA」と「GNATU」は最速40分以内でクリアしています。
また牢屋にいる他のキャラも全て最速60分以内でクリアしています。
(「KAZAI」と「LOR」は、他のキャラをメンバーに入れて、
 「再び入る」で始まったらすぐに他のキャラを殺して、
 「KAZAI」や「LOR」を1人だけにして、クリアしています)

以下のページにYADOの制作の歴史をまとめています。

【YADOの制作年表を開く】



■マスコットキャラ「ヤドカリ君」の誕生

ヤドカリ君の誕生は、1996年6月12日にPC-98版「シューティングツクール98」で誕生しました。
誕生当初よりYADOのロゴマークとして使っていました。(この時の画像データは残っていません)

「ヤドカリ」と言うキャラクターは、あまりマスコットキャラ(ロゴマーク)にする方がいないので、
イヌやネコよりもインパクトがあって好んでいます。

また使っている色数が少ない上、デザインも単純なので描きやすく、
絵を描くのが苦手なYADOとしては、非常に便利なキャラクターになっています。
 


■基本はフレンドリー!?

YADOに対しては、掲示板の対応が堅いので、どうも堅いイメージを持つ方が多いようですが、
基本的に対応はフレンドリーな感じであり、気紛れな雑談所(チャット)などではゆるい会話も行っています。
気紛れな雑談所へ来た人の中には、「イメージと違う」とショックを受ける人もいるようです。
 


■いつの間にか「様」が付くようになった今日この頃

気になる事と言えば、気紛れな空間の質問掲示板などで私の事を「YADO様」と呼ぶ人がいる事。
「様」を付けるのは、何となく「嫌われたくない(トラブル避け)」と言った意味合いが大きそう。

2013年ごろに某サイトの掲示板に気軽に自分の意見を書き込んだら、
YADO様からお言葉が頂けるとは思いませんでした!」と書かれてしまった!
もう私の意見は人によっては「お言葉」と言ったレベルになっているらしい。
それ以来、あまり気軽な意見が書けなくなった。

ああ・・・チャットで気軽に「やどちゃん」と呼ばれていた頃が懐かしい。
 


■ツクールからウディタへの移行について

長年『RPGツクール2000』を中心にツクールシリーズで作品を作ってきましたが、
2011年1月よりウディタ(WOLF RPG エディター)の制作に移行しました。
移行した理由は以下の通りです。

●『RPGツクール2000』での制作の限界
『RPGツクール2000』は発売した2000年当時としては、かなり完成度の高いソフトウェアでしたが、
現在の水準で見てみると…
・画面サイズが小さい。(320×240ピクセル)
・256色以下の画像しか使えない。
・ピクチャーが50枚までであり、ピクチャーの番号や拡大率などが変数で設定できない。
 またセルフ変数や文字列変数などが無く、データベースの値の操作する事もできない。
・使えるボタンが少なかったり、マウスに非対応だったりと、操作面の仕様が厳しい。

など、様々な仕様の壁があり、作りたいと思う作品が中々出来ない状態が多くありました。
また全画面表示がうまくいかなかったり、RTPのインストールがうまくいかなかったりと、
現在のパソコンではゲームをプレイする以前の問題も発生するようになり、
益々『RPGツクール2000』を使いたいと思える状況では無くなっています。 
●RTPの必要性
RTPの良い点は、初めからキャラクター画像などの素材が用意されている点です。
しかしYADOの作品では、自分で描いたオリジナルの画像を使う事が多い上、
BGMや効果音などはネット上のフリー素材でも対処する事ができるので、
RTPの必要性があまり感じません。
●他のツクール
ウディタを使わなくても、例えば『RPGツクールXP』などの他のツクールを使う選択肢もあります。
しかし理想の作品を作るためには「RGSS」などを使いこなす必要性が出てくるので、
理想の作品を完成させるまでにかなりの時間がかかります。
一方のウディタは基本的に『RPGツクール2000』の拡張版のようなソフトウェアなので、
『RPGツクール2000』の制作知識があれば、かなり短時間で様々な作品が作れるようになります。
現在考えている作品は、ほぼウディタを使えば作る事が出来るので、
わざわざ使い慣れていないツクールを使う必要性は感じられません。

現状ではウディタを使って作品を作る事になりますが、
今後「ツクールの方が良い」と感じる事があれば、ツクールを使う事もあるでしょう。



■ウディタの制作サポートについて

長年『RPGツクール2000』の制作サポートを行ってきましたが、
ウディタに関しては基本的に制作サポートは行わない方向で考えています。
その理由は以下の通り。

●既に制作サポーターがいる
『RPGツウール2000』の制作サポートは、
他にサポートを行っている人(サイト)が無いので続けている
と言った理由がありました。
しかしウディタの世界では、
すでに多くの制作サポーターが質問の回答やコモン素材の制作を行っているので、
ウディタのサポートに関しては基本的に「彼らにお任せしよう!」としています。
しかしウディタの公式サイトにある質問掲示板やYahoo!の知恵袋などに書き込まれる
質問の中には「これは誰も答えないだろうな〜」と言ったマニアックな質問もあり、
誰も答えない感じがする質問に関しては、回答する事があります。
●「教えて君」の対応にお疲れ気味!?
『RPGツクール2000』で度々やってくる教えて君の対応には、少々お疲れ気味です。   
教えて君とはイベントの設定方法やバグの解決方法などを全く自分で考えずに、
誰かに聞いて全てを解決しようとする方の事を言います。   
教えて君はあくまで「努力が見えない人」「面倒な部分は人任せ」な方であり、
努力はしたけど無理だったので質問をしてくる方は教えて君にはなりません。   
以下は今まで対応した教えて君の一例です。
アクションRPGの制作方法を聞いてきたと思ったら、
次の週ではシューティングの作り方を聞いてきて、
更に次の週ではシミュレーションRPGの作り方を聞いてくるなど、
明らかにちょっと作ってすぐに諦めている事が分かる者がいました。
このような者は…
「1週間もあれば出来るだろう」
「作り方を聞けば出来るだろう」
「サンプルがあれば出来るだろう」

などと安易に考えて聞いてくるので、制作の難しさ(現実)を知ってしまうと、
すぐに制作を諦めてしまう事が多いです。
連続的に質問を書いてくる教えて君は、
とにかくちょっとでも問題が発生したらすぐに質問を書いてきます。
場合によっては、前の質問が解決する前に次の質問を書いてきます。
「分からない事があるから質問している」
とは言えるものの、このような者は質問掲示板では嫌われる事が多いです。
ちなみにYADOが対応した質問者の中には、
1ヶ月の間に一人の質問者が46個の質問を書いてきたケースもありました。
教えて君の制作能力が低すぎて、話にならない事もあります。
過去の例では、自作戦闘を作りたいと言っていた質問者が…
「ゲーム画面で右へ行くとYが増え、下へ行くとXが増えるんですよね」
などと言っていた時には「ああ、ダメだ!」と思いました。
他にも…
「変数が使えないけど自作戦闘を作りたい」
などと、無理難題を言ってくるケースもありました。
●デバッグ依頼は基本的には受けない
『RPGツクール2000』では、バグが発生した時のデバッグも行っていましたが、
ウディタの場合はかなり複雑な処理を設定する事ができるため、
バグの発生源を見つけ出すのはかなり苦労します。   
そのため、質問掲示板で作品データがダウンロードできる状態以外は、
基本的にデバッグは行わないようにしています。

YADOT-WOLFに掲載されている情報に関しては、出来る限りサポートしていく予定ですが、
YADOT-WOLFに関する事でもデバッグなどの制作サポートは行わない方向で考えています。



■親切丁寧な制作サポートを行っていた理由

制作サポートを行っていた理由はいくつかありますが、
気紛れな空間の開設当初(2001年)の理由は「客寄せ」と「ライバルを作る」でした。



「客寄せ」はその名の通り、気紛れな空間のアクセス数を増やすために制作サポートを行っていました。

2001年当時は他にも制作サポートを行っているサイトが複数あったのですが、
「親切、丁寧、高技術対応」のサイトはあまり無く、客寄せとして制作サポートは強力なコンテンツでした。



「ライバルを作る」は「YADOの刺激になるような作品を作る人を増やす」と言った感じであり、
初心者の育成に力を入れていました。



その後「仲間を増やす」と言った理由も制作サポートの理由の1つになりました。

どうしてもYADOだけでは対応できない質問(RPGのゲームバランスの質問など)が来た時に、
別の方が回答してくれる事があるので、制作の仲間を増やす事も重要だと考えました。



親切丁寧な対応に関しては、
元々販売員の仕事をしていた関係で、お客様の対応に慣れていた事も大きいですが、
それ以外に「初心者が化ける恐ろしさ」があったので、初心者にも優しい対応をしていました。

実際に「もう、こんな初心者の質問を書いちゃって〜」と思いながら通常通りに回答してみたら、
実はその人は絵描きさんで、オリジナルの凄い絵を取り入れた作品を作っている事が分かり、
完全に敗北した感じがありました。

しかしYADOの親切対応が功を奏し、
そんな凄い作品を作る人でもYADOの事は「良い印象」で見てくれるので、
「ああ…あの時、偉そうな態度を取らなくて良かった」と思いましたね。



ちなみに質問掲示板の「質問者」と「回答者」の関係性は、
「同級生の宿題を手伝っている感じ」と考えていました。

同級生なので上下関係などは無く、無償のサポートになりますが、
回答者としては宿題を手伝う義理が無いため、質問者が全く自力で宿題をやろうとしない場合は、
こちら側も全く宿題を手伝わないようにしていました。

まあそれでも同じウディタを学ぶ同級生が困っている場合は、
出来る限りサポートをしていくつもりでしたけどね。



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