WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】
■質問掲示板の利用に関して
(更新:2023/02/25)


質問掲示板の利用に関する情報を載せています。
ウディタに関する質問を書こうとしている方には参考になると思います。


ショートカット
■まずは質問掲示板のルールを確認!
■質問掲示板を利用する際の注意点
■質問文は分かりやすく!
■説明不足の質問文になる原因
■雑記


  
■まずは質問掲示板のルールを確認!

質問掲示板を利用する前には、必ずルール(利用規約)の確認を行いましょう。

ルールを守らないと質問の回答が来なかったり、
場合によっては質問の削除や質問掲示板への入室禁止になる事があります。


▲トップへ戻る▲


  
■質問掲示板を利用する際の注意点

質問を書いても回答が来ない事があります。
回答が来ない主な原因は以下のとおりです。

▼説明不足でよく分からない
「画面が変になった」「主人公が動かない」「エラーが表示された」など、
簡単な状況説明しか書かれていない場合は、回答する事ができません。
また「オープニングが作りたい」「自作メニューが作りたい」「かっこいい演出が作りたい」など、
作りたい内容がよく分からない質問に対しても、回答する事ができません。
▼回答に時間がかかる
動作確認用のサンプルデータを作る必要があったり、コモン素材の動作確認が必要だったり、
基本システムの改造方法を考える&動作テストする必要があったりと、
回答文を書くのに時間がかかりそうな場合は、回答を見送る事があります。
▼入力できる文字数に制限がある
質問掲示板には入力できる文字数に制限がある場合が多く、
決められた文字数の範囲で説明するのが難しい場合は、回答しない事があります。
▼2つの質問が書いてある
「●●と▲▲についての回答をお願いします」などと2つの質問が書かれている場合で、
片方の答えしか分からない場合は、両方とも何も答えない場合があります。
▼「初心者です」と書いてある
「初心者には作れない」「説明しても理解できない」と判断して回答しない事があります。
▼「○○は作れますか?」と聞いてくる
基本システムの改造などで「○○は作れますか?」と聞いてくる場合があります。
大抵の場合は「作れる」の回答になりますが、この「作れる」は「誰でも作れる」ではなく、
「コモンイベントを自力で自由に改造する事ができる者なら作れる」と言った感じです。
回答者としては「ど〜せ『作れる』って答えたら作り方を聞いてくるんでしょ」と、
先の面倒な展開を予想して、作れるかどうかすら答えない場合があります。
▼添付データが不完全
イベントコードやコモンイベントの出力ファイルなどを質問掲示板に添付する方がいます。
こう言った動作確認ができるデータは、答える側としては非常に有り難いのですが、
いざ動作確認をしてみると、画像ファイルが無い事が原因でエラーが発生し、
動作確認ができない事があります。
当然ながら動作確認ができないので、回答する事ができません。
▼態度が気に入らない
「サンプルが欲しい」や「3日以内に答えて欲しい」などの条件があったり、
「誰か答えてくれ」と回答の催促を書き込んでいたり、
前の質問が解決する前に次の質問を書き込んでいたりと、
質問掲示板を利用する態度が気に入らない場合は、回答しない事があります。

実際に回答者が不快な思いをした一例
◆回答したら「作るのが面倒」とグチられる。
だったら作らなくて良し!
質問者のためにイベントの作り方を考えて回答する方がよっぽど面倒と言える。
◆渡したサンプルデータに「バグがある」と言われる。
サンプルの処理構造を理解せずにただイベント設定をコピーして設定し、
そして「動かない(バグがある)」と言っている事が多い。
ウディタのサンプルゲームに組み込んだ時には正常に動いている場合は、
明らかに制作中の作品への組み込み方が悪いと言える。
◆回答者が2人居て、2人目で解決した時に「最初の回答は解りづらかった」とグチる。
最初に回答した者もあなたのこの書き込みを見ていますよ!
◆早く答えてくれないと、文化祭までに完成しなくなる。
知らんし!



複数のサイトの質問掲示板にほぼ同時に同じ質問を書き込む行為は、
マルチポスト」と言って、ネット上ではマナー違反とされています。



質問掲示板の回答は、あくまで好意で回答してくれるものであり、
回答がやって来たら「ラッキー」と思ってください。

なお、質問に対する回答が書き込まれましたら、必ずお礼の返事を書いた方が良いでしょう。
既に解決している質問だったとしても、お礼は書いた方が良いです。


▲トップへ戻る▲


  
■質問文は分かりやすく!

どのようなイベントを制作しているのかを書きましょう。
またイベントの設定内容もできる限り細かく書きましょう。

イベントコマンドの上で右クリック→「全て選択」を実行し、
さらに右クリック→「コマンド文→クリップボードへコピー」を実行すると、
イベントコマンドの内容を質問掲示板に貼り付ける事ができます。

またイベントコマンドの上で右クリック→「全て選択」を実行し、
さらに右クリック→「イベントコード→クリップボードへコピー」を実行すると、
イベントコードを質問掲示板に貼り付ける事ができます。
問題が発生した時の画面の状況(主人公の移動ができないなど)や、
操作内容(決定キーを押したら問題が発生した)などを書き、
こうなって欲しいと言った希望(正常な状態)を書きましょう。
エラーが表示されている場合は、エラーの内容を書きましょう。
エラーの発生位置(イベント-1(コモン216)20行)なども書きましょう。
※デバッグウィンドウを表示しておくと、エラー内容がデバッグウィンドウに表示されるので、
 そのデバッグウィンドウの文章をコピーして、質問掲示板に貼り付けると良いでしょう。
コモン素材を使っている場合は、どのコモン素材を使っているのかをしっかりと書きましょう。
単に「アクションRPGのコモン素材を使っている」と言っても、
ネット上で公開されているアクションRPG用のコモン素材が1つとは限らないので、
正確なコモン素材の名前や公開されている場所(URL)を書きましょう。
出来る限りウディタのサンプルゲームで現在の状況を再現する方法を記載した方が良いでしょう。
イベントコードやコモンイベントの出力データなどを公開する場合は、
出力データをウディタのサンプルゲームに設定してみて、
ちゃんと動作確認ができるかどうかを確認した方が良いでしょう。
こうやってみたけど上手くいかなかった」などの自力で頑張った感があると、
回答者としては「助けてあげたい感」が増し、回答が得られやすくなります。


▲トップへ戻る▲


  
■説明不足の質問文になる原因

回答者側から見ると説明不足になっている質問文をよく見かける事があります。

質問文が説明不足になってしまう原因の1つに質問者が理解している部分の説明を省いてしまう事があります。

つまり自分が困っている部分だけを書き、
どんなイベントを設定しているのかなどの自分が理解している部分は書かない事があります。

▼事例1:エラー表示

説明を省く事例でよくあるケースがエラーが表示された時です。

エラーが表示されてうまくいきません。

これだけではエラーの内容が分からないので、回答する事ができません。

質問者から見ると「1つのエラーが表示された」となりますが、エラーの表示内容は何パターンもあるので、
単に「エラーが表示された」だけが書かれても、回答する事はできません。



エラーで「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」が表示されました。

この場合はエラーの内容は書かれていますが、
エラーが発生した場所」や「どんなイベントを動かしていたのか」などが書かれておらず、
これだけの情報では回答する事ができません。

上記のエラーが表示された時にデバッグウィンドウを見てみると…
1フレームあたりの処理が500万回を越えました! 無限ループに入った疑いがあります
1フレームの処理時間が 5596 msになっています、1フレームの処理はなるべく16ms以下にしてください
処理地点:【マップEv 20 行 0 】 -->[MapEv20/0行]
などと書かれており、エラーが発生した場所(MapEv20/0行)が分かります。

エラーが発生した場所が質問文に書かれていると、
そこから「マップイベントが自動実行で動き続けている可能性がある」などと回答する事ができます。
▼事例2:主人公の設定

主人公の設定を変更したいのですが、うまくできません。

この書き方では何の主人公の設定を変更したいのかがよく分かりません。

もしも可変DB[0:主人公ステータス]の設定の事を言っていたとしても、
どの項目の事を言っているのかがよく分かりません。

仮に「武器や防具の装備ができない」と言った場合は、可変DB[0:主人公ステータス]の設定だけでなく、
ユーザーDB[3:武器][4:防具]項目[2:装備のタイプ]の設定を見直す必要があります。
また装備品の場合は、装備のタイプの設定が主人公側の設定(剣が装備できる)と、
装備品側の設定(これは剣である)一致しないと装備させる事ができません。



古いセーブデータを使っている場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]の設定を変えても、古いセーブデータには反映されません。

ゲームを最初からやり直せば最新の可変DB[0:主人公ステータス]の設定になりますが、
古いセーブデータで新しい可変DB[0:主人公ステータス]の設定に対応させる場合は、
古いセーブデータをロードした後に可変DB[0:主人公ステータス]を修正するイベントが必要になります。
▼事例3:予想外の所に原因が!

別のマップへ移動する設定を行ったが、移動先にある自動実行が実行しません。
※質問文には移動先のマップに設定した自動実行のイベント内容を記載。

この場合、質問者は「移動先のイベント設定に問題がある」と考えていましたが、
実際には移動する前のイベント処理が終わっていない事が原因でした。

並列実行以外のイベントの実行では、別のマップへ移動しても、
前のマップからのイベント処理が継続する仕様になっています。

そのため、例えば…
■ループ開始
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 102 と同じ
          【2】 このEvのセルフ変数0 が 103 と同じ
          【3】 このEvのセルフ変数0 が 104 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 102 と同じ ]の場合↓
| |■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:9 [トランジションなし]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 103 と同じ ]の場合↓
| |■場所移動:主人公 ▲マップID2[サンプルマップB] X:20 Y:17 [トランジションなし]
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 104 と同じ ]の場合↓
| |■場所移動:主人公 ▲マップID3[ダンジョン] X:16 Y:22 [トランジションなし]
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
と言った設定の場合、ループから抜け出す設定が無いため、
場所移動後もループ内の処理が続き、移動先の自動実行のイベントは実行されません。



このような場合は、以下のように「イベント処理中断」を設定します。
■ループ開始
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 102 と同じ
          【2】 このEvのセルフ変数0 が 103 と同じ
          【3】 このEvのセルフ変数0 が 104 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 102 と同じ ]の場合↓
| |■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:9 [トランジションなし]
| |■イベント処理中断
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 103 と同じ ]の場合↓
| |■場所移動:主人公 ▲マップID2[サンプルマップB] X:20 Y:17 [トランジションなし]
| |■イベント処理中断
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 104 と同じ ]の場合↓
| |■場所移動:主人公 ▲マップID3[ダンジョン] X:16 Y:22 [トランジションなし]
| |■イベント処理中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

上記のように設定する事で、場所移動後に上記のイベント処理が終了し、
移動先にある自動実行のイベントが実行されるようになります。

ちなみに[F8]を押し続けると現在実行されているイベントIDが表示されるので、
上記のような問題が発生した時には[F8]を押し続けて、実行中のイベントIDを確認すると良いでしょう。
▼事例4:オリジナルシステムはオリジナルなんですよ!

自作メニューのカーソルが上手く動きません。どうしたら動くようになりますか?

自作メニューや自作戦闘などのオリジナルで作られたシステムの場合、
イベントの設定方法は制作者ごとに異なるため、どんなイベントを設定しているのかを詳しく書かないと、
単に「カーソルが動かない」だけを書いても、バグの原因やバグの直し方などを回答する事はできません。

仮にカーソルの表示位置が…
セルフ変数[0]の値 表示位置
160 60
160 90
160 120
160 150
160 180
のように分かったとしても、カーソルの移動設定を…
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 と同じ 【2】 CSelf0 が 1 と同じ 【3】 CSelf0 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ移動:1 X:160 Y:60 /0(0)フレーム/パターン 1/透255/通常/角0/拡100%/カラーR[100]G[100]B[100]

|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ移動:1 X:160 Y:90 /0(0)フレーム/パターン 1/透255/通常/角0/拡100%/カラーR[100]G[100]B[100]
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf0 が 2 と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ移動:1 X:160 Y:120 /0(0)フレーム/パターン 1/透255/通常/角0/拡100%/カラーR[100]G[100]B[100]
|■
-◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 3 と同じ 【2】 CSelf0 が 4 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 3 と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャ移動:1 X:160 Y:150 /0(0)フレーム/パターン 1/透255/通常/角0/拡100%/カラーR[100]G[100]B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 4 と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャ移動:1 X:160 Y:180 /0(0)フレーム/パターン 1/透255/通常/角0/拡100%/カラーR[100]G[100]B[100]
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
と設定する人もいれば…
■変数操作: CSelf10 = 160 + 0
■変数操作: CSelf11 = 30 * CSelf0
■変数操作: CSelf11 += 60 + 0
■ピクチャ移動:1 X:CSelf10 Y:CSelf11 /0(0)フレーム/パターン 1/透255/通常/角0/拡100%/カラーR[100]G[100]B[100]
と設定する人もいます。

同じ処理結果でも制作者によって、これほど設定方法が変わってくる事があります。

また上記のような少ないイベント設定でも、意外とバグの原因が色々と考えられます。

●違う変数番号で設定。変数番号をよく確認しよう!
●「+=」と「−=」を間違えている。よくある凡ミス!
●セルフ変数[0]の値が正しくない。キー処理の設定に問題あり!
●他の部分でピクチャ1番を操作している。F7で最後にピクチャを操作したイベントを確認!
●そもそもこのカーソル移動処理が実行されていない。デバッグ文を設定して動作を確認!

オリジナルシステムに関する質問を書く場合は、詳細なイベントの設定内容(イベントコード)を書くか、
動作確認ができる作品データを提供して頂くか、いずれかの対応が必要になります。


質問が説明不足である事は、意外と指摘されないと気付かない事も多いので、
もしも説明不足の質問があったとしても、回答者の皆さんは怒らないでね♪


▲トップへ戻る▲


  
■雑記

下記には質問に答える回答者側の意見が書かれています。



まあちょっと聞いてくださいな。

質問者が…
「この程度なら、ちょっとコモンイベントを改造すれば簡単に出来るだろう」
と気軽に考えて、質問を書いてくる事があります。

しかし回答者側から見ると、意外と回答が難しい質問が多いんですよね。

例えば…
特殊技能を使用する際のSP消費量を「最大SPの〜%」で設定したい
(最大SP[200]の[20%]ならSP消費量は[40])
と言った質問の場合、コモンイベントをちょっと改造するだけですぐに出来そうですが、
実際には大規模な改造設定が必要であり、簡単に回答するのは難しい質問と言えます。

回答が難しくなる原因のひとつが、特殊技能の処理が「移動時」と「戦闘時」に分かれている点です。
つまり移動時と戦闘時の両方のコモンイベントを改造する必要があります。

回答者側の作業の流れとしては、以下のような感じです。

改造方法を考える
ユーザーDB[0:技能]項目[4:┏ 消費するものは?]にパーセントの選択肢を追加
メニュー画面用のコモンイベントを改造する
動作テストを行う
戦闘用のコモンイベントを改造する
動作テストを行う
回答文を書く

この改造では一見「SPを減らす処理だけを改造すれば良い」と思いますが、
実際には特殊技能を選択する画面の表示も改造する必要があります。

▼「最大値の20%」などの設定に合わせて、特殊技能を選択する画面の表示も変える必要があります


さらに戦闘中に表示される戦闘コマンドにもSPが消費されるものがあり、
戦闘コマンドが使えるかどうかを判断する処理も改造する必要があります。

▼SPが足りないので「隠れる」が選択できない状態になっている


改造が行う必要があるコモンイベントは…
コモンイベント[111:X[移]技能一覧算出]
コモンイベント[121:X[移]技能使用_消費処理]
コモンイベント[152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出]
コモンイベント[154:X[戦]技能一覧算出]
コモンイベント[170:X[戦]技能使用_消費処理]
コモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]

の6個となり、かなり広範囲に改造する必要があります。

今回の「最大SPの〜%」に関しては、実際に改造方法を紹介しているページがあります。
こちらを見て頂くと、気軽に回答できるものではない事が分かるでしょう。
【技能使用時のSP・HP消費量を最大値の〜%で設定のページを開く】



回答者側から見ると「こんなもの、簡単に答えられるか!」と思ってしまうような質問が度々書き込まれますが、
しかし質問者は作り方が分からないからこそ、回答が難しい質問を気軽に書いてくる訳で、
質問者に文句を言うのも筋違いと言えるでしょう。

回答者側としては「答えなくても良い」と言った選択肢が使えるのが唯一の救いと言えますね。


▲トップへ戻る▲

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール