WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】 ■「マップイベント」と「コモンイベント」 (更新:2024/05/01) 「マップイベント」と「コモンイベント」について解説します。
■「マップイベント」とは? マップ上に設定するイベントの事を「マップイベント」と呼んでいます。 ▼マップイベントの設定例 ▼ゲーム中の動作例 マップイベントの設定する場合は、設定したいマスの上でダブルクリック、 または「右クリック → イベント作成/編集」を実行してください。 「イベント作成/編集」を実行すると、イベントウィンドウが表示されます。 イベントウィンドウの画面説明に関しては、別ページに記載しています。 マップイベントの主な使用例は以下の通りです。
【キャラクターイベントを作るのページを開く】 各マップイベントには「イベントID」が設定されています。 マップイベントごとに10個のセルフ変数(数値タイプ)があります。 なお、マップイベントには文字列タイプのセルフ変数が無いため、文字列タイプの変数を使いたい時には文字列変数を使います。 マップイベントは1つのマップ上に千個を超える設定が可能ですが、 大量にマップイベントを設定すると処理落ちが発生する可能性があるため、 大量にマップイベントを設定するのはあまりお勧めできません。 なお、処理落ちに関しては、ゲーム実行中だけでなく、マップの編集時にも発生する可能性があります。 マップイベントの上でドラッグすると、マップイベントの位置を移動する事ができます。
またドラッグでマップイベントを移動する事で、マップイベントの上にマップイベントを重ねる事もできます。 重ねた複数のマップイベントの起動条件が全て同じ「決定キーで実行」や「プレイヤー接触」の場合は、 重ねたマップイベントのイベントID順に全て実行されます。 複数のマップイベントが重なった状態でイベントコマンド【変数操作+】のイベントIDを取得する設定を実行した場合は、 最も小さいイベントIDが取得されます。 別のマップにあるマップイベントを呼び出したり、セルフ変数を操作したりする事はできません。 マップイベントを実行すると、別のマップイベントが出現するようなイベントを作る場合は、 2つのマップイベントが同じマップ内にいる場合は、セルフ変数で設定できますが、 別々のマップにいる場合は、通常変数などを使う必要があります。 ▲トップへ戻る▲ ■「コモンイベント」とは? コモンイベントに設定したイベント処理は、全てのマップから実行する事ができます。 そのため、例えばメニュー画面を表示する処理をコモンイベントに設定する事で、 どのマップにいてもキャンセルキーを押す事でメニュー画面が開くようにする事ができます。 ▼コモンイベントエディタ画面 コモンイベントエディタの画面説明に関しては、別ページに記載しています。 コモンイベントエディタを表示する場合は、画面上部のコモンイベントのアイコンをクリックするか、 または[表示]→[コモンイベント]を選択してください。 コモンイベントに最初から設定されている処理(基本システム)は主に以下のような処理になります。
【基本システムの説明を見る】 コモンイベントごとに100個のセルフ変数(数値タイプ95個、文字列タイプ5個)がある上、 マップイベントのセルフ変数とは異なり、セルフ変数ごとに名前を付ける事ができるので、 マップイベントよりもダメージ計算などの大規模なイベント処理が作りやすくなっています。 一方でコモンイベントにはマップ上にキャラクターを表示する機能が無いので、 例えば商品を売買するお店のイベントを作る時には、マップイベントで販売員のキャラクターを作成し、 マップイベントからお店の画面を表示するコモンイベントを呼び出して処理します。 ゲーム制作者は基本的にコモンイベント[000〜039]を呼び出す形で使用し、ゲームを制作していきます。 コモンイベント[048〜206]はそのままの状態で問題ありませんが、手を加える事で独自の処理を導入する事ができます。 コモンID[215]以降はゲーム制作者が自由に使う事ができます。 コモンイベントに他人が作ったコモンイベント(コモン素材)を読み込んで、様々な処理を追加する事ができます。 またRPG以外のジャンルでゲームを作る場合は、全てのコモンイベント、ユーザーDB、可変DBを削除して、 一からゲームシステムを構築する事もできます。 コモンイベントの名前を指定してコモンイベントを呼び出す時に、 コモンイベント内に同じ名前のコモンイベントが複数ある場合は、コモンIDの大きい方のみが実行されます。 例えばコモンイベント[188:X◆戦闘処理]をコピーして、コモンID[215]に貼り付けた場合、 「X◆戦闘処理」の名前が付いたコモンイベントがコモン[188]とコモン[215]に設定されます。 この場合はコモン[215]が実行されてコモン[188]は実行されません。 ▲トップへ戻る▲ ■マップイベントとコモンイベントのどっちを使った方が良いのか? 多くの処理では「マップイベントからコモンイベントを呼び出して処理」と言った合わせ技でイベントを設定します。 以下は合わせ技の一例です。
タイトル画面の表示やオープニングの処理などの1回しか使わない処理(1つのマップしか使わない処理)は、 基本的にマップイベントに設定してください。 ▼サンプルゲームのタイトル画面のマップ 1回しか使わない処理(1つのマップしか使わない処理)でも、複雑な計算処理を行う場合は、 マップイベントからコモンイベントを呼び出して処理した方が良いかもしれません。 キャンセルキーを押したらメニュー画面が開くような全てのマップで使用する処理は、コモンイベントに設定してください。 コモンイベントには、マップ上にキャラクターを表示する機能が無いので、 マップ上にキャラクターを表示する場合は、マップイベントで設定してください。 また複数のマップで同じ敵キャラが追いかけてくるような処理を作る場合も、 全てのマップに敵キャラのマップイベントを設置してください。 ▲トップへ戻る▲ ■補足 イベントコマンドの表示画面が小さい場合は、ウィンドウの外枠にマウスポインタを合わせて、 ドラッグでマウスを動かす事でイベントコマンドの表示画面のサイズを変える事ができます。 なお、コモンイベントの表示画面でも同じようなサイズ変更ができます。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「マップイベント」と「コモンイベント」 ┣◆マップイベント用のイベントウィンドウの説明 ┃┗◆「イベントID」について ┣◆コモンイベントエディタ画面の説明 ┃┗◆「入力の数 / 結果を返す」の説明 ┣◆「自動実行」と「並列実行」の説明 ┃┗◆1回だけ自動的に実行するイベント ┗◆イベントコマンド表示欄について ◆キャラクターイベントを作る |