WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】 ■「イベントID」について (更新:2024/05/01) 「イベントID」について解説します。
■イベントIDとは? イベントIDは、マップイベントを作成した時に付けられる番号の事を言います。 ウディタの処理では、このイベントIDを使ってマップイベントを処理しています。 例えば…
ゲーム中の処理では、イベントID順に処理されるため、 「自動実行」を設定した2つのマップイベントを同時に実行した場合は、イベントIDが小さい方が先に実行します。 イベントコマンド【変数操作+】の「位置」にあるイベントIDを取得するイベントを実行した場合で、 2つ以上のマップイベントが重なっている場合は、最も小さいイベントIDが取得されます。 2つ以上のマップイベントが重なった時のグラフィックの表示は、 表示設定が同じである場合は、大きい方のイベントIDが上に表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■イベントIDの確認方法 マップイベントを選択すると画面上部に「Event:2」などと表示されますが、 この「2」の値が選択したマップイベントのイベントIDになります。 またイベントウィンドウの「マップイベント一覧」にある数字もそのイベントのイベントIDを示しています。 ▲トップへ戻る▲ ■イベントIDの割り振り方 イベントIDは、マップイベントを作成した順番に「0」から付けられます。 同じマップ内では、同じイベントIDが二重に付けられる事はありません。 マップイベントを3個作成すると、作成した順に[0][1][2]のイベントIDが付けられます。 イベントID[0〜2]がある時にイベントID[1]を削除した場合は、[1]は欠番状態になります。 ▼[1]を削除したので、[1]が欠番状態 [1]を削除しても[1]以降のイベントIDが「3→2」「4→3」と変わる事はありません。 そのため、マップ上にマップイベントが3個あっても、イベントIDが「0〜2」になるとは限りません。 イベントID[1]が欠番の状態で、新しいマップイベントを作成すると、欠番になっていたイベントID[1]が使われます。 ▲トップへ戻る▲ ■注意点 イベントIDに欠番がある時にマップイベントを「イベント切り取り → イベント貼り付け」で移動すると、 イベントIDが変わってしまう可能性があります。 例えば、イベントID[2]が欠番状態である時に、イベントID[3]を切り取り、貼り付けると、 貼り付け後のイベントIDは、未使用だったイベントID[2]になります。 イベントIDが変わっても問題が無いマップイベントでしたら良いのですが、例えば…
変更したイベントIDに合わせてイベントコマンドを修正する必要があります。 上記のように「イベント切り取り → イベント貼り付け」でイベントIDが変わってしまった場合、 古いセーブデータのセルフ変数の情報は、イベントIDが変わる前の状態で保存されています。 そのため、例えば宝箱イベントでアイテムを取得したら「イベントID[3]のセルフ変数[0]=1」とした場合、 「イベント切り取り → イベント貼り付け」でイベントIDが変わると、 もう一度アイテムが取得できたり、逆に取得していないのに既にアイテムが取得済みになってしまう事があります。 特に作品を公開した後は古いセーブデータの事を考慮して、なるべくイベントIDを変えない方が良いでしょう。 なお、マップイベントの位置の移動は、ドラッグ(マップイベントの上でマウスの左ボタンを押しながら移動)でできます。
ドラッグによる移動の場合はイベントIDは変わらないため、 イベントIDを変えたくない時には、ドラッグで移動させた方が良いでしょう。 別のマップへ移動しても追いかけてくる敵キャライベントようなものを設定する場合、 マップイベントをコピーして、別のマップへ貼り付けた時に、イベントIDが変わる可能性があります。 イベントIDが変わっても問題ないのでしたら良いのですが、コモンイベントからマップイベントを操作する場合は、 全てのマップで同じイベントIDにするか、マップごとに操作するイベントIDを変えるか、いずれかの対策が必要になります。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「マップイベント」と「コモンイベント」 ┣◆マップイベント用のイベントウィンドウの説明 ┃┗◆「イベントID」について ┣◆コモンイベントエディタ画面の説明 ┃┗◆「入力の数 / 結果を返す」の説明 ┣◆「自動実行」と「並列実行」の説明 ┃┗◆1回だけ自動的に実行するイベント ┗◆イベントコマンド表示欄について ◆キャラクターイベントを作る |