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■デバッグ用の画面[F3][F7][F8][F9]
(更新:2025/05/24)


「F3:デバッグウィンドウ」
「F7:ピクチャ一覧」
「F8:デバッグデータ」
「F9:変数一覧」などのテストプレイの時に使用するデバッグ用の画面について解説します。


ショートカット
■[F3]デバッグウィンドウ
■[F7]ピクチャ詳細一覧
■[F8]デバッグデータ
■[F9]変数一覧


  
■[F3]デバッグウィンドウ

デバッグウィンドウは、イベント設定が正常に動いているかどうかを確認する時に使います。





デバッグウィンドウの表示有無は、[ゲーム設定]→[デバッグウィンドウ使用]を選択、
またはアイコンをクリックする事で、切り替える事ができます。

またテストプレイ中でも、[F3]を押す事で表示有無を切り替える事ができます。





デバッグウィンドウに表示するデバッグ文の設定は、イベントコマンド【文章の表示】で行います。



デバッグ文の詳しい設定方法に関しては、イベントコマンド[文章の表示]のページをご覧ください。

【イベントコマンド[文章の表示]のページを開く】



デバッグウィンドウの下部にある[ログ保存]をクリックすると、
デバッグウィンドウに表示された全ての文字列がファイル「DebugLog.txt」に保存され、
その保存された内容が別ウィンドウで表示されます。



画面中央に緑帯のエラーが表示された場合は、そのエラーの内容がデバッグウィンドウに書き込まれます。

▼緑帯のエラー


もしもエラーが発生した原因を質問掲示板で尋ねる際に、そのエラー内容を質問掲示板に書き込む場合は、
デバッグウィンドウに表示されたエラーの文章をコピーして質問掲示板に貼り付けると、
正確なエラーの内容を書き込む事ができます。


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■[F7]ピクチャ詳細一覧

テストプレイ中に[F7]を押すと表示されます。

この画面では現在使用しているピクチャの詳細情報を見る事ができます。

[Enter]キーやマウスクリックなどで先へ進められる他、
上下キーやマウスホイールで進めたり戻ったりができます。
最後まで進めると消去されますが、キャンセルキーを押しても消去できます。



ID ピクチャの番号を表示。
Zオーダーが「0」以外の場合のみ表示。
【Zオーダーの説明を見る】
X Y 画面上の表示位置を表示。
[左上] XY座標の表示基点の位置を表示。
サイズ ピクチャの画像サイズを表示。
分割設定を行っている場合は、分割した1つの画像サイズを表示。
ファイル
文字列
ウィンドウ
ファイルの場合は、画像のアドレスを表示。
文字列の場合は、画面上の表示している文字列を表示。
ウィンドウの場合は、お気軽ウィンドウで設定した画像のアドレスや図形用の文字列を表示。
文字列の表示では「\f[6]\E\-[1]ウルファール」と言ったように、
特殊文字も一緒に表示される仕様になっていますが、
[Ctrl]キーを押し続けると、特殊文字が表示されなくなります。
不透明度 不透明度を表示。
角度 角度を表示。
拡大率 横と縦の拡大率を表示。
動作フレーム
(ディレイ)
残り動作フレームと、処理を開始するフレーム時間を表示。
最終[表示]Ev 現在の画像を表示したイベントIDと行数を表示。
最終[移動]Ev ピクチャを最後に移動したイベントIDと行数を表示。
最終[エフェクト]Ev ピクチャのエフェクトを最後に実行したイベントIDと行数を表示。

右側にある白枠と赤枠は、ゲーム画面のどの位置に表示されているのかを示したものです。
白枠はゲーム画面、赤枠はピクチャの表示位置です。





なお、[Shift]キーを押しながら[F7]を押した場合は、
マウスポインタがある位置にあるピクチャのみを表示します。




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■[F8]デバッグデータ

デバッグデータは、テストプレイ中に[F8]押し続けると表示される画面です。



デバッグデータのショートカット
▼ピクチャ・スプライト数・音声数・現在マップ
▼実行中並列コモン
▼実行中イベント
▼読込ピクチャ
▼読込サウンド
▼読込スプライト
▼ピクチャ番号一覧


  
▼ピクチャ・スプライト数・音声数・現在マップ



ピクチャ 使用しているピクチャの数です。
画像のピクチャだけでなく、文字列や<SQUARE>で表示したピクチャも含みます。
(画像数) 画像ファイルを読み込んでいる数です。
3つのピクチャを表示していても全ての画像が同じである場合は、画像数は「1」になります。
文字列や<SQUARE>で表示したものはカウントされません。
スプライト数 ゲーム画面を構成する画像素材の数です。
タイルセットなどを1タイルごとに分けてカウントしているので、意外と数が多いです。
音声数 読み込んだSEの数を表示。
BGMの数はカウントされません。
現在マップ 現在主人公がいるマップ番号を表示。


  
▼実行中並列コモン



コモンイベントの中で「並列実行」で処理されているイベントのIDが表示されています。
※マップイベントの並列実行は表示されません。


  
▼実行中イベント



並列処理以外で実行しているイベントを表示しています。

並列処理以外のイベントは1つしか実行できないので、ここには1つのイベントのみが表示されます。

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってイベントを呼び出している場合は、
その呼び出しているイベントの流れを確認する事ができます。
上図の場合は、コモンイベントを「37→188→191→192→65」の順番で呼び出しています。

もしもバグが発生した時には、このイベントの呼び出しの流れを確認すると良いでしょう。


  
▼読込ピクチャ



現在ピクチャ用に読み込まれている画像のアドレスです。

何番のピクチャに使われているのかなどの詳細情報は、[ピクチャ詳細一覧(F7)]でご確認ください。


  
▼読込サウンド



BGMやSE用に読み込まれているサウンドファイルのアドレスです。


  
▼読込スプライト



キャラやマップを構成する画像のアドレスです。


  
▼ピクチャ番号一覧



現在使用されているピクチャの番号です。

各番号ごとにどのような設定が行われているのかなどの確認は、[ピクチャ詳細一覧(F7)]でご確認ください。


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■[F9]変数一覧

変数一覧は、テストプレイ中に[F9]を押すと表示されます。

[Enter]キーやマウスクリックなどで先へ進められる他、
左右キーやマウスホイールで進めたり戻ったりができます。
最後まで進めると消去されますが、キャンセルキーを押しても消去できます。



システムDB[14〜23]の「通常変数」や「予備変数」、
システムDB[4]の「文字列変数」、
システムDB[5]の「システム文字列」、
システムDB[6]の「システム変数」の値を確認する事ができます。

また最後の方で、使用しているXY配列の番号や名前サイズ(XYの最大範囲)が確認できます。





変数一覧の画面を表示すると、ゲームの処理が停止してしまうため、
ゲームの処理を止めずに変数の値を確認したい時には、デバッグ文を利用してください。


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