WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】
■デバッグ用の画面[F3][F7][F8][F9]
(更新:2024/08/03)


「F3:デバッグウィンドウ」
「F7:ピクチャ一覧」
「F8:デバッグデータ」
「F9:変数一覧」など、テストプレイの時に使用する画面について解説します。


ショートカット
■[F3]デバッグウィンドウ
■[F7]ピクチャ詳細一覧
■[F8]デバッグデータ
■[F9]変数一覧


  
■[F3]デバッグウィンドウ

デバッグウィンドウは、イベント設定が正常に動いているかどうかを確認する時に使います。





デバッグウィンドウは[デバッグウィンドウ表示]をONにして、テストプレイを実行してください。
テストプレイ中に[F3]を押すと、ゲーム中でもデバッグウィンドウの表示切り替えができます。





デバッグウィンドウに表示する文字列の設定は、イベントコマンド【文章の表示】で行います。



【イベントコマンド[文章の表示]のページを開く】



変数の値をデバッグ文に表示する場合は、特殊文字を設定する必要があります。
【特殊文字のページを開く】

変数の値を表示する特殊文字の一覧は以下のとおりです。

特殊文字 説明
\self[変数番号] マップイベントのセルフ変数を表示します。
マップイベントから呼び出したコモンイベントの中で
実行すると、呼び出し元のセルフ変数が表示されます。
マップイベントから呼び出していない
コモンイベントの中で実行した場合は、
1000000−設定した変数番号=表示される数値
の値が表示されます。
▼デバッグ文にセルフ変数[5]を表示する場合
■デバッグ文:\self[5]
\cself[変数番号] コモンイベントのセルフ変数を表示します。
マップイベントで実行すると数値変数の場合は「0」。
文字列変数の場合は「<<ERROR>>」が表示されます。
▼デバッグ文にセルフ変数[12]を表示する場合
■デバッグ文:\cself[12]
\v[変数番号] システムDB[14:通常変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文に変数[4]を表示する場合
■デバッグ文:\v[4]
\v予備番号[変数番号] システムDB[15:予備変数1]〜[23:予備変数9]の値を表示します。
▼デバッグ文に予備変数3の[8]を表示する場合
■デバッグ文:\v3[8]
\s[変数番号] システムDB[4:文字列変数名]の文字列を表示します。
▼デバッグ文に文字列変数[9]を表示する場合
■デバッグ文:\s[9]
\sys[変数番号] システムDB[6:システム変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文にシステム変数[0]を表示する場合
■デバッグ文:\sys[0]
\sysS[変数番号] システムDB[5:システム文字列]の文字列を表示します。
最後に設定する「S」は大文字にしてください。
\syss[変数番号]」の設定では表示されません。
▼デバッグ文にシステム変数[10]を表示する場合
■デバッグ文:\sysS[10]
\sdb[タイプ:データ:項目] システムDBの情報を表示します。
▼デバッグ文にシステムDB[1:BGMリスト]のデータ[2]の
 項目[0:ファイル名]を表示する場合

■デバッグ文:\sdb[1:2:0]
\udb[タイプ:データ:項目] ユーザーDBの情報を表示します。
▼デバッグ文にユーザーDB[2:アイテム]のデータ[0]の
 項目[19:販売価格 [0=売れない]]を表示する場合

■デバッグ文:\udb[2:0:19]
\cdb[タイプ:データ:項目] 可変DBの情報を表示します。
▼デバッグ文に可変DB[6:パーティー情報]のデータ[0]の
 項目[1:メンバー1]を表示する場合

■デバッグ文:\cdb[6:0:1]



デバッグウィンドウに複数の変数の値を表示すると、何の値なのかが分かりにくくなりますので、
何の変数の値なのかが分かるような文字列を一緒に設定した方が良いでしょう。

文字列無し ■デバッグ文:\cself[10] \cself[11]\n\cself[12]
文字列有り ■デバッグ文:x\cself[10] y\cself[11]\n<12>\cself[12]



デバッグウィンドウに大量にデバッグ文が書き込まれると、確認したい情報が確認しづらくなります。

そのため、たまに使う程度で現在は表示する必要の無いデバッグ文は、一時的にコメント文に変えておいたり…
■回数付きループ [ 0 ]回
■デバッグ文:x\cself[10] y\cself[11]

◇ループここまで◇◇
と言ったように「0回」のループの中に入れておき、必要な時に「1回」に変えて表示させると良いでしょう。

またコマンド処理数を調べる場合は…
■条件分岐(変数): 【1】 Sys108:[読]現フレームのコマンド処理数 が CSelf99 超
-◇分岐: 【1】 [ Sys108:[読]現フレームのコマンド処理数 が CSelf99 超 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99 = Sys108:[読]現フレームのコマンド処理数 + 0
|■デバッグ文:処理数:\sys[108]
|■
◇分岐終了◇
と言ったように、コマンド処理数が更新された時のみデバッグウィンドウに表示されるようにすると良いでしょう。



デバッグウィンドウの下にある[ログ保存]をクリックすると、
デバッグウィンドウに表示された全ての文字列がファイル「DebugLog.txt」に保存され、
その保存された内容が別ウィンドウで表示されます。

もしもデバッグウィンドウに表示されなくなった古いデバッグ文を確認したい時には、
この[ログ保存]を使ってください。



画面中央に緑帯のエラーが表示された場合は、そのエラーの内容がデバッグウィンドウに書き込まれます。

▼緑帯のエラー


もしもエラーが発生した原因を質問掲示板で尋ねる際に、そのエラー内容を質問掲示板に書き込む場合は、
デバッグウィンドウに表示されたエラーの文章をコピーしたものを質問掲示板に貼り付けると、
正確なエラーの内容を質問掲示板に記載する事ができます。


▲トップへ戻る▲


  
■[F7]ピクチャ詳細一覧

テストプレイ中に[F7]を押すと表示されます。

この画面では現在使用しているピクチャの詳細情報を見る事ができます。

[Enter]キーやマウスクリックなどで先へ進められる他、
上下キーやマウスホイールで進めたり戻ったりできます。
最後まで進めると消去されますが、キャンセルキーを押しても消去できます。



ID ピクチャの番号を表示。
Zオーダーが「0」以外の場合のみ表示。
【Zオーダーの説明を見る】
X・Y・[左上] 画面上の表示位置とピクチャ表示の「位置」の設定内容を表示。
サイズ ピクチャの画像サイズを表示。
分割設定を行っている場合は、分割した1つの画像サイズを表示します。
ファイル
文字列
ウィンドウ
ファイルの場合は、画像のアドレスを表示。
文字列の場合は、画面上の表示している文字列を表示。
ウィンドウの場合は、お気軽ウィンドウで設定した画像のアドレスや図形用の文字列を表示。
文字列の表示では「\f[6]\E\-[1]ウルファール」と言ったように、
特殊文字も一緒に表示される仕様になっていますが、
[Ctrl]キーを押し続けると、特殊文字が表示されなくなります。
不透明度 不透明度を表示。
角度 角度を表示。
拡大率 横と縦の拡大率を表示。
動作フレーム
(ディレイ)
残り動作フレームと、処理を開始するフレーム時間を表示。
最終[表示]Ev 現在の画像を表示したイベントIDと行数を表示。
最終[移動]Ev ピクチャを最後に移動したイベントIDと行数を表示。
最終[エフェクト]Ev ピクチャのエフェクトを最後に実行したイベントIDと行数を表示。

右側にある白枠と赤枠は、ゲーム画面のどの位置に表示されているのかを示したものです。
白枠はゲーム画面、赤枠はピクチャの表示位置です。




▲トップへ戻る▲


  
■[F8]デバッグデータ

デバッグデータは、テストプレイ中に[F8]押し続けると表示される画面です。



デバッグデータのショートカット
▼ピクチャ・スプライト数・音声数・現在マップ
▼実行中並列コモン
▼実行中イベント
▼読込ピクチャ
▼読込サウンド
▼読込スプライト
▼ピクチャ番号一覧


  
▼ピクチャ・スプライト数・音声数・現在マップ



ピクチャ 使用しているピクチャの数です。
画像のピクチャだけでなく、文字列や<SQUARE>で表示したピクチャも含みます。
(画像数) 画像ファイルを読み込んでいる数です。
3つのピクチャを表示していても全ての画像が同じである場合は、画像数は「1」になります。
文字列や<SQUARE>で表示したものはカウントされません。
スプライト数 ゲーム画面を構成する画像素材の数です。
タイルセットなどを1タイルごとに分けてカウントしているので、意外と数が多いです。
音声数 読み込んだSEの数を表示。
BGMの数はカウントされません。
現在マップ 現在主人公がいるマップ番号を表示。


  
▼実行中並列コモン



コモンイベントの中で「並列実行」で処理されているイベントのIDが表示されています。
※マップイベントの並列実行は表示されません。


  
▼実行中イベント



並列処理以外で実行しているイベントを表示しています。

並列処理以外のイベントは1つしか実行できないので、ここには1つのイベントのみが表示されます。

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってイベントを呼び出している場合は、
その呼び出しているイベントの流れを確認する事ができます。
上図の場合は、コモンイベントを「37→188→191→192→65」の順番で呼び出しています。

もしもバグが発生した時には、このイベントの呼び出しの流れを確認すると良いでしょう。


  
▼読込ピクチャ



現在ピクチャ用に読み込まれている画像のアドレスです。

何番のピクチャに使われているのかなどの詳細情報は、[ピクチャ詳細一覧(F7)]でご確認ください。


  
▼読込サウンド



BGMやSE用に読み込まれているサウンドファイルのアドレスです。


  
▼読込スプライト



キャラやマップを構成する画像のアドレスです。


  
▼ピクチャ番号一覧



現在使用されているピクチャの番号です。

各番号ごとにどのような設定が行われているのかなどの確認は、[ピクチャ詳細一覧(F7)]でご確認ください。


▲トップへ戻る▲


  
■[F9]変数一覧

変数一覧は、テストプレイ中に[F9]を押すと表示されます。



システムDB[14〜23]の「通常変数」や「予備変数」、
システムDB[4]の「文字列変数」、
システムDB[5]の「システム文字列」、
システムDB[6]の「システム変数」の値を確認する事ができます。



左上にある「Ev-1 Common-1 0行」は、並列処理以外で現在実行しているイベントが表示されます。

マップイベント[18]を実行した場合は「Ev18 Common-1 3行」などと表示され、
コモンイベント[215]を実行した場合は「Ev-1 Common215 3行」などと表示されます。

マップイベントからコモンイベントを呼び出している場合は、呼び出し元のマップイベントが表示されます。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆テストプレイ
┗◆デバッグ用の画面[F3][F7][F8][F9]

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール