WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.371]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■文章の表示
(更新:2024/08/03)


イベントコマンド【文章の表示】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【文章の表示】とは?
■システム変数・システム文字列の一覧
■コメント文
■デバッグ文
■設定画面の説明:文章入力欄
■設定画面の説明:[入力][コメント文][デバッグ文][→全消去]
■設定画面の説明:[2回改行で自動入力][入力のたびに消去]
■設定画面の説明:顔番号確認(SysDB 24から読込/文字色確認(SysDB 12))
■設定画面の説明:[■文章の強制中断]
■設定画面の説明:[ValWatch]
■設定画面の説明:[PictureWatch]
■顔グラフィックの表示
■文章の表示位置の変更(システム変数[1〜2])について
■フォント「Meiryo」の文字の横幅について


  
■イベントコマンド【文章の表示】とは?

イベントコマンド【文章の表示】は、ゲーム画面上に文章を表示する時に使います。





顔グラフィックを表示する設定を加えると、メッセージウィンドウに顔グラフィックが表示されます。





特殊文字を使う事で、文字の表示サイズや色を変えたり、変数の値を表示したりする事ができます。
【特殊文字についての説明を見る】

▼「文字サイズ」と「文字の色」を変更する特殊文字を使用した場合


【イベントコード表示】
■マップイベント

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:なし

■文章:\f[20]お前は「\c[3]ウルファール\c[0]」だな!


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■システム変数・システム文字列の一覧

【文章の表示】に関連する「システム変数」「システム文字列」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】

システム変数 説明
0:顔グラフィック番号 次に表示する文章の表示にて、顔グラフィックを表示します。
1:メッセージウィンドウ X座標
2:メッセージウィンドウ Y座標
メッセージウィンドウの表示位置を設定。
【文章の表示】が実行されると、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]にて
表示位置の初期化が行われます。
5:ポーズカーソルX (-1=自動)
6:ポーズカーソルY (-1=自動)
メッセージウィンドウの下部に表示される
キー待ちを知らせる[▼]の表示位置を設定。
【文章の表示】が実行されると、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]にて
表示位置の初期化が行われます。
8:基本フォントサイズ 【文章の表示】【選択肢】【ピクチャ】の文字列の表示にて
文字を表示する時のフォントサイズを設定。
9:メッセージ速度( X 文字/秒) 【文章の表示】にて1秒間に何文字を表示するのかを設定。
10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) 【文章の表示】にて表示し始める時間を設定。
12:メッセージ表示中?(1=ON) 文章表示中は「1」になります。
21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON)] 「1」を設定すると文字表示に影が付きます。
23:ルビのフォントサイズ ルビのフォントサイズを設定。
73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) 「1」を設定すると【文章の表示】のキー待ちや
【選択肢】の選択&決定がマウスで操作できるようになります。
125:フォント太さ(1〜10) フォントの太さを設定。

システム文字列 説明
25:[読]文章表示の内容 【文章の表示】で最後に表示された文章内容を設定。
26:文章表示追加 先頭
27:文章表示追加 最後尾
文章を表示する際に、文章の最初と最後に指定した文字を表示する時に使用。
62:[P]基本フォント上書き
63:[P]サブ1フォント上書き
64:[P]サブ2フォント上書き
65:[P]サブ3フォント上書き
[プロ版のみ]
フォントの種類を変える時に使用。


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■コメント文

コメント文を使用すると、イベントコマンド表示欄にメモを残す事ができます。

このコメント文はゲーム画面には表示されません。



コメント文を設定する事で「ここの設定はどうゆう処理なのか」などを書き込む事ができます。

特に複雑なイベント処理を作る時には、イベントの処理内容だけでなく、
セルフ変数の使い方やピクチャ番号の割り振り方などを書き込んでおく事で、
イベントを設定した数か月後にイベント内容を見ても、すぐにイベント内容を把握する事ができ、
バグが発生した時のデバッグ作業や追加設定を行う作業がスムーズに行えるようになります。



コメント文は「区切り(イベントコマンドを見やすくするため)」に使う事もあります。

▼区切りの表示例




コメント文はゲーム画面には表示されませんが、コマンド処理数としてはカウントされます。

そのため、例えば1回の処理で数万回もループするようなループ処理の中にコメント文を設定するのは、お勧めできません。


  
■コメント文の色指定

コメント用の文字列に色を指定する文字列を設定すると、コメントの表示色を変える事ができます。

色指定の文字列 表示例
指定なし
[RED]
[BLUE]
[GREEN]
[PINK]
[YELLOW]
[BROWN]

色指定の文字列は、文頭、文中、文末のどこに設定しても機能します。

なお、この色を変える機能は、ウディタ[3.371]で追加された機能であるため、
ウディタ[3.371]以前のバージョンのウディタ作品に設定しても、色は変わりません。


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■デバッグ文

デバッグ文はゲーム制作中にイベントの処理状態を確認する時に使います。

デバッグ文はデバッグウィンドウに表示されますが、このデバッグウィンドウはテストプレイの時しか表示されません。

▼右にあるのがデバッグウィンドウ(テストプレイ中に[F3]で表示有無の切り替えが可能)




特殊文字を使う事で、変数の値を表示する事もできます。
【特殊文字の変数の値を表示する特殊文字を確認】

▼実行したマップイベントのセルフ変数[0]の値を表示する設定
■デバッグ文:\self[0]



デバッグウィンドウは一定の行数を表示すると、古い行から順に消去されます。

デバッグウィンドウで消去された古いデバッグ文を確認したい時には、
デバッグウィンドウの下にある[ログ保存]をクリックしてください。

[ログ保存]をクリックすると、テストプレイ開始時から表示した全てのデバッグ文がファイル「DebugLog.txt」に保存され、
自動的にファイル「DebugLog.txt」が開いて、テストプレイ開始時から表示した全てのデバッグ文を確認する事ができます。



デバッグ文もコメント文と同様にコマンド処理数がカウントされます。



大量にデバッグ文を設定したり、毎フレームごとにデバッグ文を表示するような設定を行うと、
もの凄い勢いでデバッグウィンドウの文章が流れていき、確認したいデバッグ文の内容が確認しづらくなります。

また毎フレームごとにデバッグ文を表示すると、処理落ちが発生しやすくなります。

そのため、不必要なデバッグ文は出来る限り表示しないようにした方が良いでしょう。


たまに使う程度のデバッグ文の場合は、一時的にコメント文に変えておき、
必要な時だけデバッグ文に変えて表示する方法があります。

また…
■回数付きループ [ 0 ]回
■デバッグ文:x\cself[10] y\cself[11]

◇ループここまで◇◇
と言ったように「0回」のループの中に入れておき、必要な時に「1回」に変えて表示させる方法もあります。

他には…
■キー入力:CSelf10キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[20]
|■
◇分岐終了◇
と言ったように、特定のキーが押された時だけ、デバッグ文が表示されるようにしたり…
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が CSelf21 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が CSelf21 以外 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0
|■デバッグ文:\cself[20]
|■
◇分岐終了◇
と言ったように、変数の値が変わった時に1回だけデバッグ文が表示されるようにする設定方法もあります。

このようにデバッグ文の設定方法を工夫する事で、不必要なデバッグ文の表示を抑える事ができます。


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■設定画面の説明:文章入力欄



文章を入力する画面です。



1行の文字数をあまり長く設定すると、メッセージウィンドウの外にはみ出してしまいます。



ゲーム画面の比率が[4:3]の場合は「全角23文字以内」に、
ゲーム画面の比率が[16:9]の場合は「全角32文字以内」で設定してください。

顔グラフィックを表示する場合は、
ゲーム画面の比率が[4:3]の場合は「全角18文字以内」に、
ゲーム画面の比率が[16:9]の場合は「全角23文字以内」で設定してください。
※ゲーム画面の比率が[16:9]の場合、顔グラフィックが横長に表示されてしまう不具合があります。



行数も4行を超えて設定すると、メッセージウィンドウをはみ出してしまいます。

そのため、5行以上になる場合は…
■文章:あいうえお\nかきくけこ\nさしすせそ\nたちつてと
■文章:なにぬねの
と言った感じに、2つに分けて設定してください。



特殊文字で文字列変数を読み込む場合は、読み込む文字列の文字数を考慮して文章を設定する必要があります。

例えば…
■文章:宝箱の中から「\s[0]」を取り出した。
と言った場合、一見文章が短く設定されているように見えますが、
\s[0]」で読み込む文字列の文字数が多くなると、メッセージウィンドウをはみだしてしまいます。

▼表示例



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■設定画面の説明:[入力][コメント文][デバッグ文][→全消去]



文章入力欄に設定された文章の設定方法を決定します。

ボタン 説明
入力 メッセージウィンドウに表示。
コメント文 イベントコマンド表示欄にメモを残す。
デバッグ文 デバッグウィンドウに表示。
→全消去 デバッグウィンドウの情報を全て消去。


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■設定画面の説明:[2回改行で自動入力][入力のたびに消去]



2回改行で自動入力 改行([Enter]キー)を2回連続で実行すると、
[入力]のボタンを押さなくても【文章の表示】の入力設定を完了する事ができます。

また[Shift]キーを押しながら改行を2回連続で実行すると、
設定されていた文字列は【コメント文】として設定されます。
下図のように1行開けて文章を設定する時に、改行を2回連続で実行してしまうと、
3行目の「かきくけこ」を入力する前に入力が完了してしまいます。

もしも改行を2回連続で押しても、入力が終わらないようにする場合は、
[2回改行で自動入力]OFFにしてください。
なお、[2回改行で自動入力]ONの状態でも、1行目で改行を実行したあとに、
2行目で空白の文字を入力してから改行を実行する事で、自動入力を回避する事ができます。

また以下のように、まずは2行目に3行目の文字列を設定し、
1行目の文末で改行を実行して2行目を空けても、自動入力を回避する事ができます。
あいうえお
かきくけこ
あいうえお<改行>
かきくけこ
あいうえお

かきくけこ
入力のたびに消去 自動入力の実行時や[入力][コメント文][デバッグ文]のボタンを押した時に、
[入力のたびに消去]ONの場合は、設定されていた文字列が消去します。


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■設定画面の説明:顔番号確認(SysDB 24から読込/文字色確認(SysDB 12))



システムDB[24:顔グラフィック名]のデータ名と、
システムDB[12文字色]のデータ名&色見本が表示されます。
【システムDB[12文字色]の説明を見る】
【システムDB[24:顔グラフィック名]の説明を見る】



顔グラフィックはデータ名だけの表示であり、画像の表示見本は表示されません。


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■設定画面の説明:[■文章の強制中断]



通常のメッセージウィンドウの表示では、決定キーなどを押さないとメッセージウィンドウが閉じませんが、
この設定を使うと強制的にメッセージウィンドウを閉じる事ができます。

例えば周回プレイがある作品で、何度も同じシーンをプレイする事がある場合や、
制作者がテストプレイの時に、文章の表示を高速で飛ばしたい時など、文章の表示を強制的に消したい時に使います。

【イベントコード表示】
■コモンイベント

起動条件:並列実行(常時)

■キー入力:CSelf10キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 130 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 130 と同じ ]の場合↓
|■文章の強制中断
|■ウェイト:10 フレーム
|■
◇分岐終了◇


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■設定画面の説明:[ValWatch]



[?]で補足説明を見る事ができます。



デバッグ文で…
ValWatch:ON=変数呼び出し値
を設定すると、指定した変数に変化があった時に、デバッグ文にその変化内容が表示されます。

【変数呼び出し値の一覧を表示】



▼通常変数[0]を監視
【イベントコード表示】
■デバッグ文:ValWatch:ON=2000000

▼文字列変数[0]を監視
【イベントコード表示】
■デバッグ文:ValWatch:ON=3000000

▼表示例
実行したイベントコマンド デバッグウィンドウの表示
■デバッグ文:ValWatch:ON=2000000
■デバッグ文:ValWatch:ON=3000000
■変数操作: V0[[サンプルゲーム]コック出現] = 5 + 0
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "あいうえお"
■変数操作: V0[[サンプルゲーム]コック出現] += 8 + 0
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] += "かきくけこ"
# 開始 変数監視=> 2000000
# 開始 変数監視=> 3000000
# ValWatch=> 2000000 = 5
-->[MapEv21/2行]
# ValWatch=> 3000000 = あいうえお
-->[MapEv21/3行]
# ValWatch=> 2000000 = 13
-->[MapEv21/4行]
# ValWatch=> 3000000 = あいうえおかきくけこ
-->[MapEv21/5行]



ValWatch:OFF」を実行すると、ONになったデバッグ表示をOFFにする事ができます。

▼通常変数[0]の監視を終了
【イベントコード表示】
■デバッグ文:ValWatch:OFF=2000000

▼文字列変数[0]の監視を終了
【イベントコード表示】
■デバッグ文:ValWatch:OFF=3000000



ウディタの説明書には以下の事が書かれています。

※またこの機能を使うと「コモンイベントの高速化」がオフになるので、
 コモンイベントの処理時間が平均で「元の6倍以上」になります。
 高負荷の状況をテストするのにも使えます。
 高速化「オフ」の状態でもEv処理時間が10ms以内におさまっていれば、他機種への移植もやりやすそうです。

 →【注意!!】コモンイベント中のどこかに、1行でも「デバッグ文」の「ValWatch:」コマンドがあれば
       コモンイベントの高速化処理がオフにされるので注意してください。
       「0回ループ内」など絶対に実行されない場所にあってもです!

【注意! ValWatchで数値計算が狂う場合があります!】
 ValWatchを使用中は、高速化が解除される影響で、コモンイベント内の変数操作などで数値が「2147483647」を超えると
 「-2147483648」に逆転してしまう現象がなくなり、常に数値が±20億以内におさめられるようになります。
 ±20億近くの値を使う計算を行っている場合や、あるいは計算ミスなどで知らない間に21億を超えたことによる
 数値の逆転が発生していた場合、
 ValWatch機能のON/OFFで 計算結果に差が発生してしまう場合がございますのでご注意ください。

監視対象の変数を大量に設定すると、デバッグ文が高速に流れて、デバッグ文の内容を確認しづらくなる問題が発生します。

どこで変数の値が変わっているのかが分からない」などのトラブルが発生した時に一時的に設定した方が良いでしょう。



なお、通常変数予備変数文字列変数システム変数の値は、[F9]を押すと確認する事ができるので、
現在の値を確認するだけでしたら、[F9]で確認すると良いでしょう。

▼[F9]の画面



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■設定画面の説明:[PictureWatch]



[?]で補足説明を見る事ができます。



デバッグ文で…
PictureWatch:ON=ピクチャ番号
を設定すると、指定したピクチャのイベントコマンドを実行した時に、実行位置などをデバッグ文で表示します。



▼ピクチャ[10000]を監視
【イベントコード表示】
■デバッグ文:PictureWatch:ON=10000

上記設定を実行した上でメニュー画面を開くと以下のように表示されます。

デバッグウィンドウの表示
# 開始 ピクチャ番号監視 10000
コマンドコード10 相談 0 -->[コモン89/96行]
コマンドコード1 アイテム 1 -->[コモン89/96行]
コマンドコード2 特殊技能 2 -->[コモン89/96行]
コマンドコード3 装備 3 -->[コモン89/96行]
コマンドコード5 システム 4 -->[コモン89/96行]
コマンドコード4 セーブ 5 -->[コモン89/96行]
# PictureWatch=> 10000 <Delay Reset>
-->[コモン88/118行]
# PictureWatch=> 10000 <New>
-->[コモン88/124行]



PictureWatch:OFF」を実行すると、ONになったデバッグ表示をOFFにする事ができます。

▼ピクチャ[10000]の監視を終了
【イベントコード表示】
■デバッグ文:PictureWatch:ON=10000



監視対象のピクチャを大量に設定すると、デバッグ文が高速に流れて、デバッグ文の内容を確認しづらくなる問題が発生します。

どこでピクチャを操作しているのかが分からない」などのトラブルが発生した時に、一時的に設定した方が良いでしょう。

なお、[F7]を押すとピクチャの詳細情報を見る事ができます。

▼[F7]の画面



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■顔グラフィックの表示

メッセージウィンドウに顔グラフィックを表示する設定を行います。





まず顔グラフィックの画像設定をシステムDB[24:顔グラフィック名]で準備してください。

▼データIDが顔グラフィックの設定番号になります。


データID[0:ウィンドウなし][1:ウィンドウのみ]はそのままにして、データID[2]以降に設定してください。



顔グラフィックの表示方法は「システム変数を使った方法」と「特殊文字を使った方法」の2つがあります。

■システム変数を使った方法

システム変数[0:顔グラフィック番号]を使った設定方法です。
文章を表示する直前に設定してください。

▼設定例
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■特殊文字を使った方法

文章設定の1行目に「@顔番号<改行>」を設定する方法です。
※全て半角文字で設定。

▼設定例
■文章:@3\n夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!

▼設定画面の状態


特殊文字の方は「@\self[0]」と言ったような変数の値で顔番号を設定する事ができません。

変数の値で顔番号を設定したい時には、システム変数[0:顔グラフィック番号]で設定してください。



★システム変数と特殊文字の共通補足

文章の表示を続けて設定した場合は、同じ顔グラフィックが続けて表示されます。

▼システム変数の設定例
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■文章:夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n 何か食べるものを買ってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!

▼特殊文字の設定例
■文章:@3\n夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■文章:夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n 何か食べるものを買ってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!



もしも[夕一]→[ウルファール]→[夕一]と話す場合で、ウルファールの所は顔グラフィックを表示したくない場合は、
「顔番号=1」で顔グラフィックの表示をキャンセルする必要があります。

▼システム変数の設定例
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
■文章:ウルファール\n「私はウルファールですよ!
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n 何か食べるものを買ってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!

▼特殊文字の設定例
■文章:@3\n夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■文章:@1\nウルファール\n「私はウルファールですよ!
■文章:@3\n夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n 何か食べるものを買ってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!



なお、1つ目の文章を表示して、3フレーム以上経つと、顔グラフィックの設定が初期化されます。
そのため、3フレーム以上経ってから同じ顔グラフィックを表示する場合は、
もう一度顔グラフィックの表示設定を行う必要があります。

▼システム変数の設定例
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■ウェイト:10 フレーム
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 3 + 0
■文章:夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n 何か食べるものを買ってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!

▼特殊文字の設定例
■文章:@3\n夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■ウェイト:10 フレーム
■文章:@3\n夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n 何か食べるものを買ってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!



ウディタ[3.083]でゲーム画面の比率が[16:9]の場合、顔グラフィックが横長に表示されてしまう不具合があります。

修正する場合は、コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]160行目【ピクチャ移動】の設定を開き、
「拡大率:横」の設定を「1600023」から「1600024」に変えてください。



修正前 修正後


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■文章の表示位置の変更(システム変数[1〜2])について

文章の表示位置を変えようと…
■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 0 + 0
■文章:\Eあいうえおかきくけこさしすせそ
と設定しても、表示位置が変わらない問題が発生します。

これはコモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]44〜47行目に原因があります。

▼コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の44〜47行目


この44〜47行目では、文書ウィンドウを表示する度に毎回文章の表示位置の初期化を実行しています。

そのため…
■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 0 + 0
■文章:\Eあいうえおかきくけこさしすせそ
のような設定を行っても、表示位置が変わる事がありません。



コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]44行目以降にある設定は、
ゲーム開始時に表示位置を初期化する時に必要な設定なので、設定を削除するには好ましくないですが、
例えば44行目以降の設定を以下のように変更すれば、ゲーム開始時に1回だけ初期化が実行され、
その後はシステム変数[1:メッセージウィンドウ X座標]の値が変わるまでは、初期化が実行されなくなります。

【イベントコード表示(追加分のみ)】
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys1:メッセージウィンドウ X座標 が CSelf60[改:sys1の値] 以外
|-◇分岐: 【1】 [ Sys1:メッセージウィンドウ X座標 が CSelf60[改:sys1の値] 以外 ]の場合↓
||■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 2 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
||■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 17 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
||▼ Ver3.00修正 メッセージウィンドウY座標を微調整
||■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 += CSelf89[座標倍率Y(x10)] / 5
||■変数操作: Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 = 16 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
||▼ Ver3.00修正 選択肢ウィンドウY座標を微調整
||■変数操作: Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 = 7 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
||■変数操作: Sys5:ポーズカーソルX (Sys1に足した位置) = 16 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
||■変数操作: Sys6:ポーズカーソルY (Sys2に足した位置) = 6 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
||■変数操作: CSelf60[改:sys1の値] = Sys1:メッセージウィンドウ X座標 + 0
||■
|◇分岐終了◇

▼上記設定を追加した状態




★注意点

文章の表示ウディタの内部処理で行っていますが、メッセージウィンドウの表示顔グラフィックの表示は、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の中で処理しており、ピクチャで表示しています。

システム変数[1:メッセージウィンドウ X座標][2:メッセージウィンドウ Y座標]で位置が変わるのは文章の表示だけであり、
システム変数[1:メッセージウィンドウ X座標][2:メッセージウィンドウ Y座標]で位置を変更しても、
メッセージウィンドウや顔グラフィックの表示位置は変わりません。

▼システム変数[2:メッセージウィンドウ Y座標]を「0」にした時


もしもシステム変数[1:メッセージウィンドウ X座標][2:メッセージウィンドウ Y座標]で表示位置を変えた時に、
メッセージウィンドウや顔グラフィックの表示位置も一緒に変わるようにしたい時には、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]改造設定が必要になります。

【メッセージウィンドウのY表示位置を変える方法を見る】


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■フォント「Meiryo」の文字の横幅について

文字の表示には「あいうえお12345」などの全角文字と「abcde12345」などの半角文字があります。

半角文字は「全角文字の半分の横幅」と言ったイメージがあるかもしれませんが、
しかしウディタ[3.00]から基本フォントになった「Meiryo」は半角文字の横幅が広いと言った特徴があります。

そのため、ウディタ[3.00]以前の基本フォントだった「MS ゴシック」のような「半角2文字=全角1文字」ではありません。



変数の数値(半角文字)を最大8桁まで表示する場合は、
ウディタ[3.00]以前(MS ゴシック)なら「全角で4文字分」でしたが、
ウディタ[3.00]以降(Meiryo)では「全角5文字分」が必要になります。


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◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
┃┗◆【使用例】文字列操作
┣◆変数操作+
┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」
┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
┣◆キー入力
┃┗◆【使用例】キー入力
┣◆ピクチャ
┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について
┣◆エフェクト
┃┣◆「Zオーダー」について
┃┗◆【使用例】エフェクト
┣◆サウンド
┣◆セーブ・ロード操作
┣◆パーティ画像
┣◆チップ処理
┃┗◆【使用例】チップ処理
┣◆場所移動
┣◆イベント制御
┃┣◆キャラクターの動作指定
┃┗◆【使用例】イベント制御
┣◆コモンイベント
┣◆ダウンロード
┗◆プロ版機能
 ┗◆起動時の引数について

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