WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.371]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】 ■文章の表示 (更新:2024/08/03) イベントコマンド【文章の表示】について解説します。 ■イベントコマンド【文章の表示】とは? イベントコマンド【文章の表示】は、ゲーム画面上に文章を表示する時に使います。 顔グラフィックを表示する設定を加えると、メッセージウィンドウに顔グラフィックが表示されます。 特殊文字を使う事で、文字の表示サイズや色を変えたり、変数の値を表示したりする事ができます。 ▼「文字サイズ」と「文字の色」を変更する特殊文字を使用した場合
▲トップへ戻る▲ ■システム変数・システム文字列の一覧 【文章の表示】に関連する「システム変数」「システム文字列」の一覧です。 変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。 【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】
▲トップへ戻る▲ ■コメント文 コメント文を使用すると、イベントコマンド表示欄にメモを残す事ができます。 このコメント文はゲーム画面には表示されません。 コメント文を設定する事で「ここの設定はどうゆう処理なのか」などを書き込む事ができます。 特に複雑なイベント処理を作る時には、イベントの処理内容だけでなく、 セルフ変数の使い方やピクチャ番号の割り振り方などを書き込んでおく事で、 イベントを設定した数か月後にイベント内容を見ても、すぐにイベント内容を把握する事ができ、 バグが発生した時のデバッグ作業や追加設定を行う作業がスムーズに行えるようになります。 コメント文は「区切り(イベントコマンドを見やすくするため)」に使う事もあります。 ▼区切りの表示例 コメント文はゲーム画面には表示されませんが、コマンド処理数としてはカウントされます。 そのため、例えば1回の処理で数万回もループするようなループ処理の中にコメント文を設定するのは、お勧めできません。 ■コメント文の色指定 コメント用の文字列に色を指定する文字列を設定すると、コメントの表示色を変える事ができます。
色指定の文字列は、文頭、文中、文末のどこに設定しても機能します。 なお、この色を変える機能は、ウディタ[3.371]で追加された機能であるため、 ウディタ[3.371]以前のバージョンのウディタ作品に設定しても、色は変わりません。 ▲トップへ戻る▲ ■デバッグ文 デバッグ文はゲーム制作中にイベントの処理状態を確認する時に使います。 デバッグ文はデバッグウィンドウに表示されますが、このデバッグウィンドウはテストプレイの時しか表示されません。 ▼右にあるのがデバッグウィンドウ(テストプレイ中に[F3]で表示有無の切り替えが可能) 特殊文字を使う事で、変数の値を表示する事もできます。 ▼実行したマップイベントのセルフ変数[0]の値を表示する設定
デバッグウィンドウは一定の行数を表示すると、古い行から順に消去されます。 デバッグウィンドウで消去された古いデバッグ文を確認したい時には、 デバッグウィンドウの下にある[ログ保存]をクリックしてください。 [ログ保存]をクリックすると、テストプレイ開始時から表示した全てのデバッグ文がファイル「DebugLog.txt」に保存され、 自動的にファイル「DebugLog.txt」が開いて、テストプレイ開始時から表示した全てのデバッグ文を確認する事ができます。 デバッグ文もコメント文と同様にコマンド処理数がカウントされます。 大量にデバッグ文を設定したり、毎フレームごとにデバッグ文を表示するような設定を行うと、 もの凄い勢いでデバッグウィンドウの文章が流れていき、確認したいデバッグ文の内容が確認しづらくなります。 また毎フレームごとにデバッグ文を表示すると、処理落ちが発生しやすくなります。 そのため、不必要なデバッグ文は出来る限り表示しないようにした方が良いでしょう。 たまに使う程度のデバッグ文の場合は、一時的にコメント文に変えておき、 必要な時だけデバッグ文に変えて表示する方法があります。 また…
他には…
このようにデバッグ文の設定方法を工夫する事で、不必要なデバッグ文の表示を抑える事ができます。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:文章入力欄 文章を入力する画面です。 1行の文字数をあまり長く設定すると、メッセージウィンドウの外にはみ出してしまいます。 ゲーム画面の比率が[4:3]の場合は「全角23文字以内」に、 ゲーム画面の比率が[16:9]の場合は「全角32文字以内」で設定してください。 顔グラフィックを表示する場合は、 ゲーム画面の比率が[4:3]の場合は「全角18文字以内」に、 ゲーム画面の比率が[16:9]の場合は「全角23文字以内」で設定してください。 行数も4行を超えて設定すると、メッセージウィンドウをはみ出してしまいます。 そのため、5行以上になる場合は…
特殊文字で文字列変数を読み込む場合は、読み込む文字列の文字数を考慮して文章を設定する必要があります。 例えば…
「\s[0]」で読み込む文字列の文字数が多くなると、メッセージウィンドウをはみだしてしまいます。 ▼表示例 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[入力][コメント文][デバッグ文][→全消去] 文章入力欄に設定された文章の設定方法を決定します。
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[2回改行で自動入力][入力のたびに消去]
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:顔番号確認(SysDB 24から読込/文字色確認(SysDB 12)) システムDB[24:顔グラフィック名]のデータ名と、 システムDB[12文字色]のデータ名&色見本が表示されます。 顔グラフィックはデータ名だけの表示であり、画像の表示見本は表示されません。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[■文章の強制中断] 通常のメッセージウィンドウの表示では、決定キーなどを押さないとメッセージウィンドウが閉じませんが、 この設定を使うと強制的にメッセージウィンドウを閉じる事ができます。 例えば周回プレイがある作品で、何度も同じシーンをプレイする事がある場合や、 制作者がテストプレイの時に、文章の表示を高速で飛ばしたい時など、文章の表示を強制的に消したい時に使います。
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[ValWatch] [?]で補足説明を見る事ができます。 デバッグ文で…
【変数呼び出し値の一覧を表示】 ▼通常変数[0]を監視
▼文字列変数[0]を監視
▼表示例
「ValWatch:OFF」を実行すると、ONになったデバッグ表示をOFFにする事ができます。 ▼通常変数[0]の監視を終了
▼文字列変数[0]の監視を終了
ウディタの説明書には以下の事が書かれています。
監視対象の変数を大量に設定すると、デバッグ文が高速に流れて、デバッグ文の内容を確認しづらくなる問題が発生します。 「どこで変数の値が変わっているのかが分からない」などのトラブルが発生した時に一時的に設定した方が良いでしょう。 なお、通常変数、予備変数、文字列変数、システム変数の値は、[F9]を押すと確認する事ができるので、 現在の値を確認するだけでしたら、[F9]で確認すると良いでしょう。 ▼[F9]の画面 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[PictureWatch] [?]で補足説明を見る事ができます。 デバッグ文で…
▼ピクチャ[10000]を監視
上記設定を実行した上でメニュー画面を開くと以下のように表示されます。
「PictureWatch:OFF」を実行すると、ONになったデバッグ表示をOFFにする事ができます。 ▼ピクチャ[10000]の監視を終了
監視対象のピクチャを大量に設定すると、デバッグ文が高速に流れて、デバッグ文の内容を確認しづらくなる問題が発生します。 「どこでピクチャを操作しているのかが分からない」などのトラブルが発生した時に、一時的に設定した方が良いでしょう。 なお、[F7]を押すとピクチャの詳細情報を見る事ができます。 ▼[F7]の画面 ▲トップへ戻る▲ ■顔グラフィックの表示 メッセージウィンドウに顔グラフィックを表示する設定を行います。 まず顔グラフィックの画像設定をシステムDB[24:顔グラフィック名]で準備してください。 ▼データIDが顔グラフィックの設定番号になります。 データID[0:ウィンドウなし]と[1:ウィンドウのみ]はそのままにして、データID[2]以降に設定してください。 顔グラフィックの表示方法は「システム変数を使った方法」と「特殊文字を使った方法」の2つがあります。
★システム変数と特殊文字の共通補足 文章の表示を続けて設定した場合は、同じ顔グラフィックが続けて表示されます。 ▼システム変数の設定例
▼特殊文字の設定例
もしも[夕一]→[ウルファール]→[夕一]と話す場合で、ウルファールの所は顔グラフィックを表示したくない場合は、 「顔番号=1」で顔グラフィックの表示をキャンセルする必要があります。 ▼システム変数の設定例
▼特殊文字の設定例
なお、1つ目の文章を表示して、3フレーム以上経つと、顔グラフィックの設定が初期化されます。 もう一度顔グラフィックの表示設定を行う必要があります。 ▼システム変数の設定例
▼特殊文字の設定例
ウディタ[3.083]でゲーム画面の比率が[16:9]の場合、顔グラフィックが横長に表示されてしまう不具合があります。 修正する場合は、コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の160行目の【ピクチャ移動】の設定を開き、 「拡大率:横」の設定を「1600023」から「1600024」に変えてください。
▲トップへ戻る▲ ■文章の表示位置の変更(システム変数[1〜2])について 文章の表示位置を変えようと…
これはコモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の44〜47行目に原因があります。 ▼コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の44〜47行目 この44〜47行目では、文書ウィンドウを表示する度に毎回文章の表示位置の初期化を実行しています。 そのため…
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の44行目以降にある設定は、 ゲーム開始時に表示位置を初期化する時に必要な設定なので、設定を削除するには好ましくないですが、 例えば44行目以降の設定を以下のように変更すれば、ゲーム開始時に1回だけ初期化が実行され、 その後はシステム変数[1:メッセージウィンドウ X座標]の値が変わるまでは、初期化が実行されなくなります。
▼上記設定を追加した状態 ★注意点 文章の表示はウディタの内部処理で行っていますが、メッセージウィンドウの表示や顔グラフィックの表示は、 コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の中で処理しており、ピクチャで表示しています。 システム変数[1:メッセージウィンドウ X座標][2:メッセージウィンドウ Y座標]で位置が変わるのは文章の表示だけであり、 システム変数[1:メッセージウィンドウ X座標][2:メッセージウィンドウ Y座標]で位置を変更しても、 メッセージウィンドウや顔グラフィックの表示位置は変わりません。 ▼システム変数[2:メッセージウィンドウ Y座標]を「0」にした時 もしもシステム変数[1:メッセージウィンドウ X座標][2:メッセージウィンドウ Y座標]で表示位置を変えた時に、 メッセージウィンドウや顔グラフィックの表示位置も一緒に変わるようにしたい時には、 コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の改造設定が必要になります。 【メッセージウィンドウのY表示位置を変える方法を見る】 ▲トップへ戻る▲ ■フォント「Meiryo」の文字の横幅について 文字の表示には「あいうえお12345」などの全角文字と「abcde12345」などの半角文字があります。 半角文字は「全角文字の半分の横幅」と言ったイメージがあるかもしれませんが、 しかしウディタ[3.00]から基本フォントになった「Meiryo」は半角文字の横幅が広いと言った特徴があります。 そのため、ウディタ[3.00]以前の基本フォントだった「MS ゴシック」のような「半角2文字=全角1文字」ではありません。 変数の数値(半角文字)を最大8桁まで表示する場合は、 ウディタ[3.00]以前(MS ゴシック)なら「全角で4文字分」でしたが、 ウディタ[3.00]以降(Meiryo)では「全角5文字分」が必要になります。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「イベントコマンド」って何? ┣◆文章の表示 ┃┗◆特殊文字 ┣◆選択肢 ┃┗◆【使用例】選択肢 ┣◆変数操作 ┃┗◆演算子について ┣◆DB操作 ┣◆文字列操作 ┃┗◆【使用例】文字列操作 ┣◆変数操作+ ┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い ┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」 ┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」 ┣◆条件(変数) ┣◆条件(文字列) ┣◆キー入力 ┃┗◆【使用例】キー入力 ┣◆ピクチャ ┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について ┣◆エフェクト ┃┣◆「Zオーダー」について ┃┗◆【使用例】エフェクト ┣◆サウンド ┣◆セーブ・ロード操作 ┣◆パーティ画像 ┣◆チップ処理 ┃┗◆【使用例】チップ処理 ┣◆場所移動 ┣◆イベント制御 ┃┣◆キャラクターの動作指定 ┃┗◆【使用例】イベント制御 ┣◆コモンイベント ┣◆ダウンロード ┗◆プロ版機能 ┗◆起動時の引数について |