WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.333]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■特殊文字
(更新:2023/05/03)


「特殊文字」について解説します。


ショートカット
■「特殊文字」とは?
■特殊文字一覧:変数(数値・文字列)代入
■特殊文字一覧:文字の性質変化
■特殊文字一覧:文字表示の制御
■特殊文字一覧:項目名で使用

特殊文字のショートカット
変数(数値・文字列)
\self[変数番号]
\cself[変数番号]
\v[変数番号]
\v予備番号[変数番号]
\s[変数番号]
\sys[変数番号]
\sysS[変数番号]
\sdb[タイプ:データ:項目]
\udb[タイプ:データ:項目]
\cdb[タイプ:データ:項目]
文字の性質変化
\f[数値]
\f+[数値]
\m[数値]
\c[数値]
\cS[数値]
\E
\N
\wE[数値]
\cE[数値]
\-[数値]
\font[数値]
\A+
\A-
文字表示の制御
\\ \sp[数値]
\! \space[数値]
\. \r[文字,ルビ内容]
\^ \i[数値]
\> \iS[数値]
\< \img[アドレス]
\bx[数値] \imgS[アドレス]
\mx[数値] \isize[数値]
\my[数値] <L>
\ax[数値] <C>
\ay[数値] <R>
項目名で使用
\sdb[タイプ:データ:項目]
\udb[タイプ:データ:項目]
\cdb[タイプ:データ:項目]
\sdb[タイプ:データ]
\udb[タイプ:データ]
\cdb[タイプ:データ]
\d[数値]



  
■「特殊文字」とは?

特殊文字は文章を表示する時に、文字の大きさを変えたり、変数の値を表示したりする時に使います。

▼文字の大きさを1文字ずつ変えた場合の表示例




イベントコマンド【文章の表示】以外でも【選択肢】【ピクチャ】の文字列の設定。
またデバッグウィンドウに変数の値を表示する時にも使います。



特殊文字の設定は一時的なものであり、例えば…
■文章:\f[20]あいうえお
■文章:かきくけこ
と言った設定の場合、最初の【文章の表示】ではフォントサイズ[20]で表示されますが、
次の【文章の表示】では元のフォントサイズになります。



特殊文字は半角英数で設定してください。
全角文字では機能しません。
またアルファベットの大文字・小文字も正しく設定しないと機能しません。

特殊文字の内容 正しい設定 間違った設定
フォントサイズを「10」に変更 \f[10] \F[10]
フチ付きで文字列を表示 \E \e
システム文字列[0]の値を表示 \sysS[0] \syss[0]
\SYSS[0]



特殊文字に関しては、ウディタの公式サイトの説明書にある「特殊文字一覧」で確認する事ができます。

【ウディタの公式サイトにある説明書を開く】



またウディタの画面上部の[ヘルプ] → [変数呼び出し値 / 特殊文字一覧]からも確認する事ができます。





特殊文字の設定は、キーボードで入力する方法の他に、
公式サイトの説明書[変数呼び出し値 / 特殊文字一覧]に書かれている文字をドラッグ → 右クリック → [コピー]
またはドラッグ → [Ctrl]+[C]でコピーして貼り付けて設定する方法もあります。

一応当ページに書かれている見本文字もコピーして使用する事ができます。

文字をコピーして設定した方が設定ミスが少なくなるので、特にウディタ初心者にはお勧めします。



このページにある表示見本画像は、ゲーム画面のサイズ「640×480」、フォントのサイズ「24」で作成したものです。

■文章:あいうえお\nかきくけこ



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■特殊文字一覧:変数(数値・文字列)代入

変数の値を表示する時に使う特殊文字の一覧です。

左側の「変数番号」や「タイプ」などと書かれた部分は半角数字で設定してください。

特殊文字 説明
\self[変数番号] 表示設定を実行したマップイベントのセルフ変数を表示します。
マップイベントから呼び出したコモンイベントの中で実行すると、
呼び出し元のセルフ変数が表示されます。
マップイベントから呼び出していないコモンイベントの中で実行した場合は…
1000000−設定した変数番号=表示される数値
の値が表示されます。
▼デバッグ文にセルフ変数[5]を表示する場合
■デバッグ文:\self[5]
\cself[変数番号] 表示設定を実行したコモンイベントのセルフ変数を表示します。
マップイベントで実行すると数値変数の場合は「0」。
文字列変数の場合は「<<ERROR>>」が表示されます。
▼デバッグ文にセルフ変数[12]を表示する場合
■デバッグ文:\cself[12]
\v[変数番号] システムDB[14:通常変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文に変数[4]を表示する場合
■デバッグ文:\v[4]
\v予備番号[変数番号] システムDB[15:予備変数1]〜[23:予備変数9]の値を表示します。
▼デバッグ文に予備変数3の[8]を表示する場合
■デバッグ文:\v3[8]
\s[変数番号] システムDB[4:文字列変数名]の文字列を表示します。
▼デバッグ文に文字列変数[9]を表示する場合
■デバッグ文:\s[9]
\sys[変数番号] システムDB[6:システム変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文にシステム変数[0]を表示する場合
■デバッグ文:\sys[0]
\sysS[変数番号] システムDB[5:システム文字列]の文字列を表示します。
最後に設定する「S」は大文字にしてください。
\syss[変数番号]」の設定では表示されません。
▼デバッグ文にシステム変数[10]を表示する場合
■デバッグ文:\sysS[10]
\sdb[タイプ:データ:項目] システムDBの情報を表示します。
▼デバッグ文にシステムDB[1:BGMリスト]のデータ[2]の
 項目[0:ファイル名]を表示する場合

■デバッグ文:\sdb[1:2:0]
\udb[タイプ:データ:項目] ユーザーDBの情報を表示します。
▼デバッグ文にユーザーDB[2:アイテム]のデータ[0]の
 項目[19:販売価格 [0=売れない]]を表示する場合

■デバッグ文:\udb[2:0:19]
\cdb[タイプ:データ:項目] 可変DBの情報を表示します。
▼デバッグ文に可変DB[6:パーティー情報]のデータ[0]の
 項目[1:メンバー1]を表示する場合

■デバッグ文:\cdb[6:0:1]



▼使用例

現在の時刻を表示する場合は…
システム変数[80:現在の[時]]
システム変数[81:現在の[分]]
システム変数[82:現在の[秒]]
を利用して以下のように設定します。

▼設定例
【イベントコード表示】

■文章:現在は「\sys[80]時\sys[81]分\sys[82]秒」だよ。

▼イベント実行時が「20時34分8秒」だった時




変数の中に変数を設定する…
\cdb[0:\v[0]:0]
と言った設定も可能です。

例えば、パーティの先頭にいるキャラ名を表示する場合は、
可変DBの情報を表示する特殊文字「\cdb[A:B:C]」を二重に設定して表示します。

▼設定例
■文章:\cdb[0:\cdb[6:0:1]:0]さん、こんにちわ!



▼補足

\cdb[6:0:1]可変DB[6:パーティー情報]にあるパーティの1人目の主人公の番号を呼び出す設定です。

\cdb[0:X:0]可変DB[0:主人公ステータス]の主人公の名前を呼び出す設定であり、
真ん中の「X」と表示した部分には、呼び出す主人公の番号を設定します。

そのため、\cdb[0:\cdb[6:0:1]:0]の設定を行うと…
\cdb[主人公ステータス:パーティの先頭の主人公の番号:キャラ名]
と言った感じの設定になり、パーティの先頭にいる主人公の名前が表示されます。

パーティの先頭が「ウルファール」の場合 パーティの先頭が「夕一」の場合



ウディタの説明書には、以下の補足が書かれています。

代入特殊文字には優先順位があり、それに従えば入れ子構造にすることも可能です。

特殊文字の優先順位は…
通常変数\v < 予備変数\v? < セルフ変数\self < コモンセルフ\cself < システム変数\sys
< ユーザDB \udb < 可変DB\cdb < システムDB \sdb < 文字列変数\s < システム文字列\sysS
の順になっており、各特殊文字の[ ]内には、
それより順位の低い特殊文字を記述することができます。

たとえば、\cself[\v[12]] (\v<\cself)なら、
\v[12]番のコモンセルフを正常に呼び出すことができます。
しかし、逆の\v[\cself[2]]は、\vより\cselfの方が順位が高いので、正常に処理されません。


優先順位の都合上、DB読み込み用特殊文字に関しては、
変数読み込み文字を使って「\udb[3:\v[4]:\self[1]]」という風に入れても機能します。

ただし、\udb[\cdb[1:1:1]:2:3](※\udb<\cdbなのにcdbが内側に入っている)という具合に、
DB読み込み用文字の内部に優先順位の高いDB読み込み用文字を入れると動作が不安定になりますので
注意してください。


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■特殊文字一覧:文字の性質変化

文字の表示方法に関する設定の一覧です。

数値の設定は半角数字で設定してください。

特殊文字 説明
\f[数値] フォントサイズを変更します。
基本となるフォントサイズは、システム変数[8]で設定します。
【システム変数[8]の説明を見る】
ウディタの基本システムを使用している場合は、
ゲーム画面のサイズによってシステム変数[8]の初期値が変わります。
\f[数値]」を使ってフォントサイズを変えて、
同じ文章表示内で元のフォントサイズに戻す場合は、
システム変数[8]の値を呼び出す形で「\f[\sys[8]]」を設定してください。
▼「う」と「く」のフォントサイズを変える設定例
あい\f[48]\f[\sys[8]]えお
かき\f[64]\f[\sys[8]]けこ
\f+[数値] フォントサイズを増減します。
例えばフォントサイズが「24」の時に「\f+[10]」を実行すると、
フォントサイズが「34」になります。
さらに「\f+[10]」を実行すると、フォントサイズが「44」になります。
\f+[-10]」と設定すればフォントサイズを小さくする事もできます。
▼1文字ごとにフォントサイズを4ずつ増やす設定例
\f+[4]\f+[4]\f+[4]\f+[4]
\m[数値] 文字を表示する底辺の位置を設定します。
文章の表示では、文章の途中でフォントサイズが変わると、
最も大きかったフォントサイズに合わせて底辺の位置が下がります。

[24]\f[48][48]\f[30][30]\f[16][16]\f[72][72]\f[36][36]




この「\m[数値]」を使うと、底辺の位置を指定する事ができ、
小さなフォントサイズでも最初から指定した底辺の位置で表示されるようになります。

\m[72][24]\f[48][48]\f[30][30]\f[16][16]\f[72][72]\f[36][36]




指定した底辺の位置より大きいフォントサイズを表示した場合は、
底辺の位置が更新されます。

\m[48][24]\f[48][48]\f[30][30]\f[16][16]\f[72][72]\f[36][36]

この「\m[数値]」が有効になるのは、設定した行のみです。
改行すると「\m[0]」に戻ります。

▼以下の場合は1行目の底辺のみが揃います
\m[48]あい\f[48]う\f[\sys[8]]えお
かき\f[48]く\f[\sys[8]]けこ
文章の途中に設定して、下がった底辺の位置を上げる事もできます。

▼「け」のあとに底辺の位置をリセットした時の設定例
あい\f[48]う\f[\sys[8]]えお
かき\f[48]く\f[\sys[8]]け\m[0]
\c[数値] 表示する文字の色を設定します。
文字の色はシステムDB[12:文字色]で設定します。
【システムDB[12]の説明を見る】

\c[数値]」の数値には、システムDB[12:文字色]データIDを設定します。
▼2文字ごとに[色0]→[色1]→[色2]→[色3]→[色0]と変化させる設定例
あい\c[1]うえ\c[2]おか\c[3]きく\c[0]けこ
\cS[数値] フォントの影色を設定します。
文字の色はシステムDB[12:文字色]で設定します。
【システムDB[12]の説明を見る】

\cS[数値]」の数値には、システムDB[12:文字色]データIDを設定します。
▼2文字ごとに[標準(黒)]→[色0]→[色1]→[色2]→[色3]と変化させる設定例
あい\cS[0]うえ\cS[1]おか\cS[2]きく\cS[3]けこ
\E
\N
\E」は文字の周りにフチ(=エッジ(Edge))を付けます。
\N」は特殊文字「\E」「\wE」でフチ有りにした状態を元に戻します。
▼「うえおかき」だけにフチ有りにする設定例
あい\Eうえおかき\Nくけこ
\wE[数値] \wE」は文字の周りにフチを付け、さらに太さ「1〜5」も設定します。
▼2文字ごとに徐々にフチを太くする設定例
\wE[1]あい\wE[2]うえ\wE[3]おか\wE[4]きく\wE[5]けこ
\cE[数値] \cE」は文字の周りに付けるフチの色を設定します。
フチの色はシステムDB[12:文字色]で設定します。
【システムDB[12]の説明を見る】

\E[数値]」の数値には、システムDB[12:文字色]データIDを設定します。
フチを付けるには「\E」か「\wE」の設定が必要です。
\cE[-1]」を設定すると標準の黒に戻せます。
▼2文字ごとに[標準(黒)]→[色0]→[色1]→[色2]→[色3]と変化させ、
 2行目は2文字ごとに徐々にフチを太くする設定例

\Eあい\cE[0]うえ\cE[1]おか\cE[2]きく\cE[3]けこ
\cE[-1]あい\wE[2]\cE[0]うえ\wE[3]\cE[1]おか\wE[4]\cE[2]きく\wE[5]\cE[3]けこ
\-[数値] 設定した数値(ピクセル単位)の分だけ、文字の表示間隔を詰めます。
マイナス値の場合は、文字の表示間隔が広がります。
▼「うえお」の文字間隔を「9ピクセル」詰めて、
 「くけこ」の文字間隔を「9ピクセル」広げます。
 なお「かき」の部分は元の文字間隔(0ピクセル)に戻しています。

あい\-[9]うえお
\-[0]かき\-[-9]くけこ
文字の表示間隔の初期設定は、「ゲームの基本設定」にて行います。
【ゲームの基本設定の文章表示(文字列ピクチャ)微調整を確認する】
\font[数値] フォントを変える時に使います。
変更するフォントの種類は事前に「ゲームの基本設定」に設定してください。
【ゲームの基本設定の使用フォントの設定画面を確認する】
ゲームの基本設定の[使用フォント]の項目名 \font[数値]に設定する値
基本 0
サブ1 1
サブ2 2
サブ3 3
▼フォントサイズ「56」「1行目=Meiryo」「2行目=MS 明朝」の設定例
\f[56]あいうえお
\font[1]かきくけこ
\A+
\A-
「\A+」はアンチエイリアスを付与し、文字の表示をなめらかにします。
「\A-」はアンチエイリアスを解除します。
アンチエイリアスを付けると、文字の周りが半透明になって背景と重なり、
なめらかな文字の表示になります。
アンチエイリアス有り
アンチエイリアス無し



但し使用するフォントや表示する文字のサイズによっては、
アンチエイリアス有りだと文字が見えにくくなる場合があります。

▼ゲーム画面[640×480][MS 明朝][フォントサイズ:16]

上段の「アンチエイリアス有り」の方も「白色」になっていますが、
半透明の部分が多すぎて、白色が目立たない状態になっています。
アンチエイリアスを標準で付けるか付けないかは、
ゲームの基本設定」で設定してください。
【ゲームの基本設定のフォントのアンチエイリアスの設定画面を確認する】
▼フォント「MS 明朝」、フォントサイズ「56」、
 「1行目=有り」「2行目=無し」の設定例

\f[56]\A+あいうえお
\A-かきくけこ


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■特殊文字一覧:文字表示の制御

文字の表示に関する補助機能の一覧です。

数値の設定は半角数字で設定してください。

特殊文字 説明
\\ 半角の「\」を表示します。
通常は「\」の1文字を設定しても問題なく「\」が表示されますが、
文字列によっては「特殊文字」と誤認する場合があり、
確実に表示させる場合は「\\」で設定した方が良いでしょう。
例えば…
■文章:敵の画像は[Data\EnemyGraphic]にあります。
の設定を実行すると…

と言ったように「\E」の部分が特殊文字(フチ付き)と処理されてしまいます。

このような場合は…
■文章:敵の画像は[Data\\EnemyGraphic]にあります。
を設定する事で、「\」を特殊文字として処理しないようにする事ができます。
なお、ファイルを読み込む設定でフォルダー位置を指定する時には、
通常は「\」ではなく「/」(Data/EnemyGraphic)を使います。
\! 文章の表示途中で「キー入力待ち」を設定する時に使います。
▼設定例
あいうえお\!かきくけこ
この場合は、「あいうえお」まで表示されてキー待ちになります。
そしてキーを押すと続きの「かきくけこ」が表示されて、
従来のキー待ちになり、キーを押すと文章ウィンドウが閉じます。
【選択肢】に設定しても効果はありません。
【ピクチャ】の文字列に設定した場合は、
「\!」のあとに設定された文字が表示されません。
\. 「0.25秒」のウェイトを発生させます。
▼途中で1秒間のウェイトを設定
あいうえお\.\.\.\.かきくけこ
「\.」が1個で「0.25秒のウェイト」なので、
「\.」を4個設定して「1.00秒のウェイト」にしています。
\^ キー待ち無しで文章ウィンドウを閉じます。
設定場所は文頭でも文末でもどこでも問題ありません。
\^」を設定した場合、全ての文章を表示した瞬間に文章ウィンドウが閉じます。
そのため、文末にウェイトの特殊文字「\.」を設定したり、
特殊文字「\sp[数値]」で1文字ごとの表示時間を遅くしたりして、
プレイヤーが文章を読む時間を確保した方が良いでしょう。
【選択肢】【ピクチャ】の文字列に設定しても効果はありません。
\>
\<
「\>」は文章を瞬間表示します。
「\<」は「\>」の設定で瞬間表示になった状態を元に戻します。
瞬間表示の状態でもウェイトの特殊文字「\.」は機能します。
\bx[数値] 次の行以降のX開始位置を設定します。
この設定は次の行からのX開始位置が変わる設定なので、
1行目に設定した場合は2行目以降のX開始位置が変わります。

1行目のX開始位置を変えたい時には「\mx[数値]」を使ってください。
▼「1行目=X0」「2行目=X50」「3行目=X50」「4行目=X0」にする設定例
あいうえお\bx[50]
かきくけこ
さしすせそ\bx[0]
たちつてと




\bx[数値]」の設定位置は、前の行ならどこに設定しても問題ありません。
例えば下記のような設定を行っても、上図のように表示されます。
\bx[50]あいうえお
かきくけこ
さしす\bx[0]せそ
たちつてと
\mx[数値]
\my[数値]
\mx[数値]」は、次に表示する文字の横位置をずらします。
プラス値は右へ移動、マイナス値は左へ移動します。
改行すると左端からの表示に戻ります。
\my[数値]」は、次に表示する文字の縦位置をずらします。
プラス値は下へ移動、マイナス値は上へ移動します。
▼「い」と「う」、「か」と「き」、「く」と「け」の間を右に「30ピクセル」空け、
 「え」と「お」、「き」と「く」、「け」と「こ」の間を下に「25ピクセル」空けます。

あい\mx[30]うえ\my[25]
\mx[30]\my[25]\mx[30]\my[25]
\ax[数値]
\ay[数値]
\ax[数値]」は、次に表示する文字の横位置を行頭を基点に設定します。
プラス値は右、マイナス値は左。
改行すると左端からの表示に戻ります。
\ay[数値]」は、次に表示する文字の縦位置を1行目の頂点を基点に設定します。
プラス値は下、マイナス値は上。
▼「う」からの表示位置を行頭から「150ピクセル」に移動し、
 「き」からの表示位置を行頭から「50ピクセル」に移動し、
 「け」からの表示位置を行頭から「250ピクセル」に移動し、
 「お」の表示位置を1行目の頂点から「25ピクセル」に移動し、
 「こ」の表示位置を1行目の頂点から「35ピクセル」に移動します。

あい\ax[150]うえ\ay[25]
\ax[50]きく\ax[250]\ay[35]
\mx[数値]\my[数値]\ax[数値]\ay[数値]との違いは、
\mx[数値]\my[数値]は次に入力する文字の表示位置を基点に変更するのに対し、
\ax[数値]\ay[数値]は常に左端や上端を基点に表示位置を変更します。
そのため「\mx[0]\my[0]」を設定しても表示位置は変わりませんが、
\ax[0]\ay[0]」を設定すると、次の文字は1行目の1文字目の所に表示されます。
ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は、
\bx[数値]、\mx[数値]、\mx[数値]、\ax[数値]、\ay[数値]の設定値は、
[640×480]の画面サイズで設定してください。
\sp[数値] 文字の表示速度を変えます。
数値は1秒間に表示する文字数を設定します。
\sp[1]」を設定すると1秒間に1文字を表示し、
\sp[10]」を設定すると1秒間に10文字を表示します。
\sp[0]」の場合は瞬間表示になります。
通常の文字の表示速度はシステム変数[9]で設定します。
【システム変数[9]の説明を見る】

なお、システム変数[9]の初期値は「500(1秒間に500文字)」になっています。
\sp[数値]」で速度を変えたあとに元の表示速度に戻したい時には、
\sp[\sys[9]]」を設定してください。
\space[数値] 改行時の行間を設定します。
あいうえお
かきくけこ
さしすせそ
\space[20]あいうえお
かきくけこ
さしすせそ
\space[40]あいうえお
かきくけこ
さしすせそ
改行の行間の初期設定は、「ゲームの基本設定」にて行います。
【ゲームの基本設定の文章表示(文字列ピクチャ)微調整を確認する】
\r[文字,ルビ内容] 文字の上にルビを付けて表示します。
ルビのフォントサイズは、システム変数[23]に設定してしてください。
【システム変数[23]の説明を見る】
ルビの文字の色は、
システムDB[12:文字色]データID[12:[Sys]ルビ用文字色]で設定してください。
【システムDB[12:文字色]の説明を見る】
普通にルビを表示すると、上の枠とルビが重なったり、
1行目の文字と2行目のルビが重なってしまう事があります。

このような場合は、縦の表示位置を変える特殊文字「\my[数値]」を使って、
ルビを表示するスペースを確保すると良いでしょう。
\my[4]\r[あいうえお,アイウエオ]
\my[4]\r[かきくけこ,カキクケコ]
なお、ルビ文字の横の表示間隔は自動的に調整されます。
\my[4]\r[Wolf RRG Editor,ウディタ]\r[使用,しよう]しています。
\i[数値]
\iS[数値]
フォルダー[Data]→[BasicData]の中に入っているアイコン画像を呼び出します。
アイコンの番号は「000〜999」と「1000〜9999」の間で設定できます。
フォルダー[Data]→[BasicData]の中に入れるアイコンの画像ファイル名は、
3桁以下の場合は「icon003」や「icon3」などと3桁以下で設定してください。
icon0003」などと4桁で設定すると、アイコンが表示できません。

4桁のアイコンの場合は、普通に「icon1234」などと4桁で設定してください。
※4桁の設定はあとから追加されたため、このような少々複雑な仕様になっています。
\i[\v[2]]」と言った感じに変数の値で番号を指定する事もできます。
指定した番号のアイコンファイルが無かった場合は、
エラーなどは表示されず、そのまま次の文字が表示されます。
▼アイコン121番を呼び出す設定例(アイコン画像は200%に拡大加工しています)
\i[121]カギ」を手に入れた。
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]にある名前の設定を
例えば「ダガー」から「\i[0]ダガー」に変える事で、
アイテム画面や装備画面、お店の画面にアイコンの画像を表示する事ができます。

▼アイコンの表示例(アイコンの画像を200%に拡大加工しています)
ゲームの基本設定にある「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」の設定にて
なめらか&ぼんやり」にしている場合、
\i[数値]」の方は拡大縮小で「なめらか&ぼんやり」になりますが、
\iS[数値]」の場合は「くっきり&ガタガタ」になります。

▼ゲームの基本設定の「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」で「なめらか&ぼんやり」、
 「\isize[数値]」で400%拡大、アイコン122番を呼び出す設定例

\isize[400]\i[122] カギを手に入れた。
\iS[122] カギを手に入れた。
\img[アドレス]
\imgS[アドレス]
指定した画像を表示します。
アイコンを表示する「\i[数値]」とは異なり、
[Picture][EnemyGraphic]などの好きなフォルダーから画像が呼び出せます。
指定したファイルが無い場合は、エラーが表示されるので注意してください。
▼設定例
ポスターが貼ってある。
\img[Picture/ウルファールポスター.png]




画像の表示は、文字の表示と同じ仕様で表示されます。

▼大きな文字を表示した時と同じように表示されます
ポスター\img[Picture/ウルファールポスター.png]が貼ってある。




▼特殊文字「\m[数値]」を使って底辺を揃えた場合
\m[102]ポスター\img[Picture/ウルファールポスター.png]が貼ってある。
【選択肢】に設定する事で、画像を選択する選択肢にする事ができます。

▼設定例
■変数操作: Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 = 74 + 0
■文章選択肢:/ 【1】<C>\img[EnemyGraphic/GD_Goblin(Green).png]
       / 【2】<C>\img[EnemyGraphic/GD_Golem(Stone).png]
       / 【3】<C>\img[EnemyGraphic/GD_Basilisk(Red).png]
-◇選択肢:【1】 <C>\img[EnemyGraphic/GD_Goblin(Green).png] の場合↓
|■
-◇選択肢:【2】 <C>\img[EnemyGraphic/GD_Golem(Stone).png] の場合↓
|■
-◇選択肢:【3】 <C>\img[EnemyGraphic/GD_Basilisk(Red).png] の場合↓
|■
◇分岐終了◇
ゲームの基本設定にある「ピクチャ拡大縮小時の描画方法」の設定にて
なめらか&ぼんやり」にしている場合、
\img[アドレス]」の方は拡大縮小で「なめらか&ぼんやり」になりますが、
\imgS[アドレス]」の場合は「くっきり&ガタガタ」になります。
\isize[数値] 数値にパーセントとなる数値を設定し、
アイコンを表示する「\i[数値]」「\iS[数値]」や
画像を表示する「\img[アドレス]」「\imgS[アドレス]」の表示倍率を変えます。
▼アイコン番号「0」を100%、200%、300%、400%、500%で表示する時の設定例
\i[0] \isize[200]\i[0] \isize[300]\i[0] \isize[400]\i[0] \isize[500]\i[0]
<L>
<C>
<R>
行単位の表示位置を設定します。
<L> これ以降の行を左寄せで表示します。
<C> これ以降の行を中央に表示します。
<R> これ以降の行を右寄せで表示します。
「<L>」を設定しなくても初めから左寄せになっています。
「<L>」は前の行で「<C>」や「<R>」になっている設定を元に戻す時に使います。
右寄せや中央の表示位置は、文字列の中で最も長い文字数の行に合わせて調整されます。



▼全角で最大5文字幅の場合
左寄せ表示
<C>中央表示
<R>右寄せ表示




▼全角で12文字幅の行がある場合
■■■■■■■■■■■■
左寄せ表示
<C>中央表示
<R>右寄せ表示




▼全角で23文字幅の行がある場合
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
左寄せ表示
<C>中央表示
<R>右寄せ表示




「全角23文字の横幅」「4行全てを右寄せ表示」と言った場合は、
5行目に透明な全角23文字を設定すれば表示できます。

▼瞬間表示の特殊文字「\>」を使用して、5行目に全角23文字を設定
<R>右寄せ表示1
右寄せ表示2
右寄せ表示3
右寄せ表示4
\>                       
←透明文字を設定


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■特殊文字一覧:項目名で使用

データベースの項目名で使用できる特殊文字を紹介します。



以下は可変DB[0:主人公ステータス]データID[12:ウルファール]項目[0:キャラ名]を呼び出す時の設定です。


                




特殊文字 説明
\sdb[タイプ:データ:項目] システムDBの指定した項目に設定された情報を項目名にします。
▼システムDB[1:BGMリスト]のデータ[4:戦闘BGM]の
 項目[0:ファイル名]を設定した場合

\sdb[1:4:0] → 項目名「BGM/Battle01_Juno.mid」と表示。
\udb[タイプ:データ:項目] ユーザーDBの指定した項目に設定された情報を項目名にします。
▼ユーザーDB[3:武器]のデータ[8:ロングソード]の
 項目[1:武器の説明[2行まで可]]を設定した場合

\udb[3:8:1] → 項目名「長剣。攻撃力が30上がる。」と表示。
\cdb[タイプ:データ:項目] 可変DBの指定した項目に設定された情報を項目名にします。
▼可変DB[0:主人公ステータス]のデータ[14:夕一]の
 項目[1:肩書き]を設定した場合

\cdb[0:14:1] → 項目名「ニワトリ」と表示。
\sdb[タイプ:データ] システムDBの指定したデータ名を項目名にします。
▼システムDB[6:システム変数名]の
 データ[23:ルビのフォントサイズ]を設定した場合

\sdb[6:23] → 項目名「ルビのフォントサイズ」と表示。
\udb[タイプ:データ] ユーザーDBの指定したデータ名を項目名にします。
▼ユーザーDB[6:システム変数名]の
 データ[23:ルビのフォントサイズ]を設定した場合

\udb[6:23] → 項目名「ルビのフォントサイズ」と表示。
\cdb[タイプ:データ] 可変DBの指定したデータ名を項目名にします。
▼可変DB[18:基本システム用変数]の
 データ[52:1ページセーブ数]を設定した場合

\cdb[18:52] → 項目名「1ページセーブ数」と表示。
\d[数値]
設定した項目番号\dの数値項目名に表示される数値
この計算式で項目名に表示される数値が決まります。
項目名2」に「\d[3]」を設定した場合は、
項目名2+\d[3]」なので、項目名は「5」になります。
タイプの設定の画面 データベースの画面



上記の設定で「項目名1:B」を削除した場合は、
項目名2:\d[3]」が「項目名1:\d[3]」になります。

そのため「項目名1+\d[3]」となって項目名は「4」になります。

タイプの設定の画面 データベースの画面
実際に可変DB[4:┣ 状態耐性]では「\d[数値]」を使用しています。
タイプの設定の画面 データベースの画面

項目名が全て同じ「<\udb[8:\d[0]]>成功率%」になっていますが、
「項目名0」の場合は「<\udb[8:0]>成功率%」となり、
「項目名1」の場合は「<\udb[8:1]>成功率%」となるため、
項目ごとに異なる状態名が表示されます。


▼項目名で使用する場合の注意点

\udb[\cdb[1:1:1]:2:3]のようにデータベースの読み込みを二重に設定すると、
動作が不安定になるので設定しないでください。


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