WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.600]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■文字列操作
(更新:2025/05/24)


イベントコマンド【文字列操作】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【文字列操作】とは?
■システム変数の一覧
■設定画面の説明:代入先指定
■設定画面の説明:代入方法
■設定画面の説明:UTF-8読込、SJIS読込、UTF-8/BOM有・なし
■設定画面の説明:手動入力
■設定画面の説明:文字列変数
■設定画面の説明:キーボード入力
■設定画面の説明:ロード位置を変数で指定
■設定画面の説明:変数名の設定
■半角数字を全角数字に変える

【文字列操作】の使用例は別ページに記載しています。
【文字列操作の使用例を開く】


                     
隠しコードは別ページに記載しています。
【隠しコードのページを開く】


  
■イベントコマンド【文字列操作】とは?

【文字列操作】は文字列タイプの変数の内容を変更する時に使います。



プレイヤーに文字を入力してもらって、その入力された文字を変数に保存する時にも使います。

▼プレイヤーにパスワードを入力してもらうイベント




文字列変数に設定できる文字数の上限はありません。

但し1つの文字列変数に数十万文字などの大量の文字を保存すると、その文字列変数を処理する度に処理落ちが発生します。

そのため1つの文字列変数に大量の文字を保存するのはお勧めできません。


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■システム変数の一覧

【文字列操作】に関連する「システム変数」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数の説明ページを見る】

システム変数 説明
38:キーボ入力中受付可?[1:マウスタッチ+2パッド]*[キー入力]のみ イベントコマンド【文字列変数】にあるキーボード入力を実行中に、
マウスやゲームパッドの入力を受け付けるかどうかを設定します。
39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル 【文字列操作】の「キーボード入力」の終了方法を記憶。
[Enter]キーで終了→「0」
[Esc]キーで終了→「1」
40:キーボ入力文字列 X座標
41:キーボ入力文字列 Y座標
【文字列操作】の「キーボード入力」の表示位置を設定。
42:キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付] 【文字列操作】の「キーボード入力」の文字の表示方法を設定。
150:特殊文字変換を無効化[1=ON] 1=特殊文字の変換を行わず、特殊文字のままにします。

システム文字列 説明
67:[P]キーボード入力用フォント [プロ版のみ]
キーボード入力の時に表示するフォントを設定。
68:キーボード入力中文字列 キーボード入力で入力している文字列を取得&設定。


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■設定画面の説明:代入先指定



文字列を変更する文字列変数を設定します。



代入先を変数で指定」の設定は「X番の変数呼出」と同じ仕様です。
設定する変数の値は「変数呼び出し値」にしてください。
【「X番の変数呼出」「変数呼び出し値」に関するページを開く】

▼コモンイベント[215]のセルフ変数[6]に「あいうえお」を設定する場合
【イベントコード表示】

■変数操作: このEvのSelf0 = 15021506 + 0
■文字列操作:V[このEvのSelf0] = "あいうえお"



代入先を変数で指定」の設定で呼び出す変数が数字タイプの変数である場合は、
設定する文字列の文頭にある数字が設定されます。

例えばマップイベントのセルフ変数[1](変数呼び出し値[1100001])に文字列を設定する…
■変数操作: このEvのSelf0 = 1100001 + 0
■文字列操作:V[このEvのSelf0] = "あいうえお"
の設定の場合、文頭に数字がないので、この場合はセルフ変数[1]には「0」が設定されます。

設定する文字列が…
■変数操作: このEvのSelf0 = 1100001 + 0
■文字列操作:V[このEvのSelf0] = "123あいうえお"
の場合は、セルフ変数[1]には「123」が設定されます。

設定する文字列が…
■変数操作: このEvのSelf0 = 1100001 + 0
■文字列操作:V[このEvのSelf0] = "-123"
の場合は、セルフ変数[1]には「-123」が設定されます。

代入方法が…
■変数操作: このEvのSelf0 = 1100001 + 0
■文字列操作:V[このEvのSelf0] += "123"
のように「+=」の場合は、セルフ変数[1]には「0」が設定され、足し算のような処理にはなりません。


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■設定画面の説明:代入方法



下の「代入する文字列」からのデータを、
左の「代入先の文字列変数」にどのように設定するのかを選択します。

設定名 説明
代入する文字列の文字列をそのまま代入先の文字列変数に設定します。
何も文字列を設定しないで…
■文字列操作:S1[] = ""
と設定する事で、代入先の文字列変数を初期化する事ができます。
+= 代入する文字列の文字列を代入先の文字列変数の後ろに付け足します。
■文字列操作:S1[] = "あいうえお"
■文字列操作:S1[] += "かきくけこ"
この場合の文字列変数[1]は「あいうえおかきくけこ」になります。
追加する文字列を「後ろに追加」ではなく、「前に追加」にしたい時には…
■文字列操作:S1[] = "あいうえお"
■文字列操作:S1[] = "かきくけこ\s[1]"
と設定する事で文字列変数[1]は「かきくけこあいうえお」になります。
に↓から上1行コピー 代入する文字列の上から1行目の文字列を代入先の文字列変数に設定します。
例えば…
あいうえお
かきくけこ
の文字列で実行した場合、代入先の文字列変数には「あいうえお」が設定され、
何度実行しても2行目の「かきくけこ」は設定されません。
に↓から上1行切り出し(↓文カット) 代入する文字列の上から1行目を切り出し、代入先の文字列変数に設定します。
例えば…
■文字列操作:S1[] = "あいうえお\nかきくけこ\nさしすせそ"
■回数付きループ [ 3 ]回
|■文字列操作:S2[] =<上1行切出(→文カット)> S1[]
|■デバッグ文:\s[2]
|■
◇ループここまで◇◇
を実行した場合は、最初に文字列変数[2]には「あいうえお」が設定され、
2回目に実行すると「かきくけこ」、3回目に実行すると「さしすせそ」が設定されます。

文字列変数[1]は実行する度に…
▼切り出し前
あいうえお
かきくけこ
さしすせそ



▼切り出し1回目
かきくけこ
さしすせそ



▼切り出し2回目
さしすせそ



▼切り出し3回目
 
と徐々に文字列が消去されます。
この「に↓から上1行切り出し」は、
別の文字列変数から1行切り出す時に使うものなので…
■文字列操作:S2[] =<上1行切出(→文カット)> "あいうえお\nかきくけこ\nさしすせそ"
と言ったように、代入する文字列に文字列を入力設定した場合は、
何度実行しても文字列変数[2]には「あいうえお」しか切り出しません。
そのため、一度文字列変数に文字列を設定し、
その設定した文字列変数から1行ずつ切り出すように設定してください。
に↓から1文字切り出し(↓文カット) 代入する文字列の1文字目を切り出し、代入先の文字列変数に設定します。
例えば…
■文字列操作:S1[] = "あいうえお"
■回数付きループ [ 5 ]回
|■文字列操作:S2[] =<1文字切出(→文カット)> S1[]
|■デバッグ文:\s[2]
|■
◇ループここまで◇◇
を実行した場合は、最初に文字列変数[2]には「」が設定され、
2回目に実行すると「」、3回目に実行すると「」が設定されます。

文字列変数[1]は実行する度に…
▼切り出し前
あいうえお

▼切り出し1回目
いうえお

▼切り出し2回目
うえお

▼切り出し3回目
えお
と徐々に文字列が消去されます。
この「に↓から1文字切り出し」は、
別の文字列変数から1文字切り出す時に使うものなので…
■文字列操作:S2[] =<1文字切出(→文カット)> "あいうえお"
と言ったように、代入する文字列に「手動入力」で「あいうえお」を設定した場合は、
何度実行しても文字列変数[2]には「」しか切り出しません。
そのため、「手動入力」ではなく、一度文字列変数に文字列を設定して、
その文字列変数から1文字ずつ切り出すように設定してください。
に↓から最後1文字切り出し(↓文カット) 代入する文字列の最後にある1文字を切り出し、代入先の文字列変数に設定します。
例えば…
■文字列操作:S1[] = "あいうえお"
■回数付きループ [ 5 ]回
|■文字列操作:S2[]=<最後1文字切出(→文カット)>S1[]
|■デバッグ文:\s[2]
|■
◇ループここまで◇◇
を実行した場合は、最初に文字列変数[2]には「」が設定され、
2回目に実行すると「」、3回目に実行すると「」が設定されます。

文字列変数[1]は実行する度に…
▼切り出し前
あいうえお

▼切り出し1回目
あいうえ

▼切り出し2回目
あいう

▼切り出し3回目
あい
と徐々に文字列が消去されます。
この「に↓から最後1文字切り出し」は、
別の文字列変数から1文字切り出す時に使うものなので…
■文字列操作:S2[]=<最後1文字切出(→文カット)>"あいうえお"
と言ったように、代入する文字列に「手動入力」で「あいうえお」を設定した場合は、
何度実行しても文字列変数[2]には「」しか切り出しません。
そのため、「手動入力」ではなく、一度文字列変数に文字列を設定して、
その文字列変数から1文字ずつ切り出すように設定してください。
に↓から指定した文字まで切出(↓文カット) 代入する文字列で指定文字にある文字がある所まで切り出し、
代入先の文字列変数に設定します。
例えば…
■文字列操作:S1[] = "あいうえお"
■文字列操作:S2[]=<→から指定文字まで切出(→文カット)>S1[] → 指定文字["いう"]
を実行した場合は、
文字列変数[2]には「あいう」が設定され、文字列変数[1]には「えお」が残ります。
に↓のファイル内容読込 指定したアドレスにあるテキストファイルを代入先の文字列変数に設定します。
▼設定例
■文字列操作:S1[] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "Data/テキストデータ.txt"
をファイル↓に出力 指定したアドレスに代入先の文字列変数の文字列を出力します。
▼設定例
■文字列操作:S1[] =<を→のファイルに出力> [BOM有] "Data/テキストデータ.txt"
に↓のファイルをBase64で読込 指定したアドレスにあるファイルをBase64で読み込みます。
「Base64」は、本来はテキストとして開く事ができない画像ファイルのデータなどを
「A〜Z」「a〜z」「0〜9」「+/」などの文字に変換して見れるようにするものです。
「Base64が必要だ!」と言う人が使う機能なので、よく分からない人は無視してください。
▼代入する文字列の設定例
Game.ini

▼「Game.ini」に保存されている文字列
Start=0
SoftModeFlag=0
WindowModeFlag=1
SEandBGM=3 # 0:SE・BGMなし 1:SEのみ 2:BGMのみ 3:SE+BGMあり
FrameSkip=0
Proxy=
ProxyPort=
ScreenShotFlag=1
F12_Reset=1
Display_Number=0
Old_DirectX_Use=0
ClipBoard_Use=1
MainText_to_ClipBoard=0

▼処理結果(文字列変数に出力した文字列)
U3RhcnQ9MA0KU29mdE1vZGVGbGFnPTANCldpbmRvd01vZGVGbGFnPTENClNFYW5kQkdNPT
MgICMgMDpTRe+9pUJHTeOBquOBlyAxOlNF44Gu44G/IDI6QkdN44Gu44G/IDM6U0UrQkdN
44GC44KKDQpGcmFtZVNraXA9MA0KUHJveHk9DQpQcm94eVBvcnQ9DQpTY3JlZW5TaG90Rm
xhZz0xDQpGMTJfUmVzZXQ9MQ0KRGlzcGxheV9OdW1iZXI9MA0KT2xkX0RpcmVjdFhfVXNl
PTANCkNsaXBCb2FyZF9Vc2U9MQ0KTWFpblRleHRfdG9fQ2xpcEJvYXJkPTANCg==
に↓フォルダのファイルリスト取得 指定したアドレスにあるファイル名とフォルダ名を代入先の文字列変数に設定します。
▼設定例
■文字列操作:S1[] =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/Picture/"

▼処理結果(文字列変数に出力した文字列)
[Animal]Cat_pochi.png
[Animal]Fox_pochi.png
[Animal]Rabbit_pochiT.png
「ゲームデータの作成」の時に暗号化を行った場合は、
その暗号化されたゲームデータの中では機能せず、
代入先の文字列変数には「<<ERROR>>」が設定されます。
から↓の文字を全消去 代入する文字列に設定された文字列と同じ文字列を代入先の文字列変数から削除します。
■文字列操作:S1[] = "MapChip/[Base]BaseChip_pipo.png"
■文字列操作:S1[] =<から→の文字列を全消去> "ip"
この場合は…
MapChip/[Base]BaseChip_pipo.png
の部分が削除され…
MapCh/[Base]BaseCh_po.png
になります。
に↓から特殊文字を消去して格納 代入する文字列に含まれている特殊文字を消去して、代入先の文字列変数に設定します。
■文字列操作:S1[] = "あいうえお\c[2]かきくけこ"
■文字列操作:S2[]<→の特殊文字を消去して格納>S1[]
この場合は、文字列変数[1]にある特殊文字「\c[2]」が消去されて、
文字列変数[2]には「あいうえおかきくけこ」と特殊文字が無い状態で設定されます。
ルビを表示する…
あいうえお、\r[こんばんわ,コンバンワ]、かきくけこ
の設定がある場合は…
あいうえお、こんばんわ、かきくけこ
と言ったように、ルビ設定の左側にあった文字列だけが残ります。
から以下の文字列を置換 左側に設定した文字列が代入先の文字列変数の中にあった場合は、
右側に設定した文字列に置き換えます。
■文字列操作:S1[] = "MapChip/[Base]BaseChip_pipo.png"
■文字列操作:S1[] =<から文字列を置換> "ip" → "YADO"
この場合は…
MapChip/[Base]BaseChip_pipo.png
の部分が「YADO」に変わり…
MapChYADO/[Base]BaseChYADO_pYADOo.png
になります。
から正規表現で置換 左側に設定した置き換え条件の文字列が代入先の文字列変数の中にあった場合は、
右側に設定した変換の条件で置き換えます。
※正規表現で使える文字列は「正規表現 一覧」などでネット検索して確認してください。
から以下の文字列を置換」との違いは、
から以下の文字列を置換」の方は「123→abc」と言ったように、
1種類の文字列を1種類の文字列で変換する設定になっています。
一方「から正規表現で置換」の方は変換する条件変換する方法を設定する事ができ、
例えば「数字があったら変換する」と言った条件で文字列を置き換える事ができます。
▼数字があったら後ろに『円』を付ける設定例
■文字列操作:S1[] = "123、45、67890"
■文字列操作:S1[] =<正規表現で置換> "\d+" → "$&円"
この場合は「123、45、67890」の文字列が「123、45、67890」に変わります。

▼補足
左側の「\d+」は「1桁以上の数字」と言った条件になっています。
そのため、文字列変数[1]内の「123」「45」「67890」が変換する条件に当てはまります。
右側の「$&」は「ヒットした文字列を全て含める」と言った設定になっています。
そのため、「123」「45」「67890」の後ろに「円」を付けて変換しています。
ウディタの特殊文字を設定する場合は「<<\s[0]>>」と言ったように、
「<<」と「>>」で挟んで設定してください。
なお、「<<」を文字列として設定する場合は「\<\<」と設定してください。
から指定文字まで切り出し 代入先の文字列変数代入する文字列と同じ文字列があった場合は、
その位置までの文字列を切り出し、代入先の文字列変数に設定します。
■文字列操作:S1[] = "あいうえおかきくけこ"
■文字列操作:S1[] =<から指定文字まで切り出し> "かき"
この場合は、文字列変数[1]の「かき」がある手前までが切り出し対象となり、
文字列変数[1]には「あいうえお」になります。
「あいうかきえおかきくけこ」のように、同じ「かき」が複数ある場合は、
文頭から最初に見つかった「かき」が対象となり、「あいう」が出力されます。
指定文字が無かった時には、代入先の文字列変数には「<<NotFound>>」が設定されます。
の指定文字以降を切り出し 代入先の文字列変数代入する文字列と同じ文字列があった場合は、
その文字列以降の文字を切り出し、代入先の文字列変数に設定します。
■文字列操作:S1[] = "あいうえおかきくけこ"
■文字列操作:S1[] =<の指定文字以降を切り出し> "かき"
この場合は、文字列変数[1]の「かき」がある先の文字が切り出し対象となり、
文字列変数[1]には「くけこ」が設定されます。
「あいうかきえおかきくけこ」のように、同じ「かき」が複数ある場合は、
文頭から最初に見つかった「かき」が対象となり、「えおかきくけこ」が出力されます。
指定文字が無かった時には、代入先の文字列変数には「<<NotFound>>」が設定されます。
正規表現で()内抽出 ()」の中に設定した正規表現の条件で代入先の文字列変数の文字列を検索し、
()」の中に設定した条件の文字列を代入先の文字列変数に設定します。
▼数字があったら後ろに『円』を付ける設定例
■文字列操作:S1[] = "合計123円、全部で45円、合わせて67890円"
■文字列操作:S1[] =<正規表現で()内抽出> "全部で(\d+)円"
この場合は「全部で(数字)円」の条件に当てはまる「全部で45円」が抽出され、
文字列変数[1]には「45」が設定されます。
ウディタの特殊文字を設定する場合は「<<\s[0]>>」と言ったように、
「<<」と「>>」で挟んで設定してください。
なお、「<<」を文字列として設定する場合は「\<\<」と設定してください。
隠しコード実行(<<から始まる) 特殊なコマンドを設定すると、様々な隠し機能を使う事ができます。
【隠しコードのページを開く】
なお、ウディタ[3.5]以前は隠しコードを「に↓のファイル内容読込」で実行していたため、
に↓のファイル内容読込」でも隠しコードを実行する事ができます。


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■設定画面の説明:UTF-8読込、SJIS読込、UTF-8/BOM有・なし





に↓のファイル内容読込」「をファイル↓に出力」を設定する時に出現する設定欄について、ざっくりと説明します。

に↓のファイル内容読込 UTF-8読込[基本] 特殊な文字や記号(外字)に対応できたり、
日本語以外のテキストの読み込みもできるので、基本的にこちらを推奨。
SJIS読込 昔から日本で使われてきた文字コードで、
古いテキストデータを読み込む時に使われます。
この設定で「UTF-8」のテキストを読み込むと文字化けします。
自動文字コード判別 保存形式がよく分からない時に設定。
をファイル↓に出力 UTF-8/BOM有[基本]
UTF-8/BOMなし
BOM有りにすると、テキストデータの保存方法がデータの最初に記載されます。
基本的に「有り」で良いですが、
ウディタではない別のプログラムで使用する時には、
「なし」にしないとうまく動作しない事があります。


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■設定画面の説明:手動入力



手入力で文字列を設定します。



右クリックを押すとメニュー画面が表示され、文章のコピーや貼り付けの他に、特殊文字の設定ができます。
【特殊文字の説明ページを開く】



なお、特殊文字を設定した場合は、その特殊文字自体が代入先の文字列変数に保存されるわけではなく、
特殊文字で呼び出された情報が代入先の文字列変数に保存されます。

例えば…
■文字列操作:S1[] = "宝箱を開けた数:\v[0]個"
と言った設定を実行した時に、この時点で「通常変数[0]=4」の場合は、
文字列変数[1]の文字列は「宝箱を開けた数:4個」になります。

その後「通常変数[0]=5」になっても、文字列変数[1]の内容は「4個」のままになります。


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■設定画面の説明:文字列変数



文字列変数の保存された文字列を呼び出します。

データベースの文字列を呼び出す場合は、
手動入力」に特殊文字「\cdb[0:0:0:]」などを設定して呼び出すか、
ロード位置を変数で指定」に「変数呼び出し値」を設定して呼び出してください。


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■設定画面の説明:キーボード入力



プレイヤーに文字列を入力してもらい、入力した文字列を代入先の文字列変数へ保存します。



バイト数[全角3-4]には、入力できる文字数を設定します。

「abcde123」などの半角英数は1文字に付き1バイト消費し、
それ以外の「あいうえお」などの全角文字は1文字に付き3〜4バイト消費します。

バイト数を「4未満」にすると、自動的に「4」に修正されます。

数値の設定欄がかなり狭いですが、一応「2000000」などの変数呼び出し値も設定できます。



キャンセル有」にチェックを入れた場合は、入力中に[Esc]キーを押すと入力をキャンセルする事ができます。

キャンセルしたかどうかの判断は、
システム変数[39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル]が「-1」であるかどうかで判断する事ができます。

【イベントコード表示】

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = キーボード入力 10バイト [キャンセル可]
■条件分岐(変数): 【1】 Sys39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル が -1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル が -1 と同じ ]の場合↓
|▼ キャンセルが押された時
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

またキャンセルを実行した時には、代入先の文字列変数には何も文字列が設定されないので…
【イベントコード表示】

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = キーボード入力 10バイト [キャンセル可]
■条件分岐(文字): 【1】 S0[[サンプル]一時文字列]が "" と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S0[[サンプル]一時文字列] "" と同じ ]の場合↓
|▼ 文字の入力無し、またはキャンセルが押された時
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
と言った感じに「文字列無し=キャンセル」と処理する方法もあります。



左辺を置換」にチェックを入れた場合は、代入先の文字列変数に保存された文字列が入力画面に設定されます。

例えば…
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "あいうえお"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = キーボード入力 10バイト [書き換え]
と設定した場合は、最初から入力画面に「あいうえお」が設定されている状態になります。



【キーボード入力】を実行したイベントとは別に「並列実行」のイベントを実行する事で、
指定した時間が来たらキーボード入力の処理を強制終了させるイベントを実行させる事もできます。

【詳しい設定方法を見る】


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■設定画面の説明:ロード位置を変数で指定



変数呼び出し値」を設定して、変数に保存された文字列を呼び出します。
【「変数呼び出し値」に関するページを開く】



▼コモンイベント[215]のセルフ変数[6]の文字列を呼び出す場合



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■設定画面の説明:変数名の設定



システムDB[4:文字列変数名]にある文字列変数の名前を付けます。

コモンイベントの場合はセルフ変数[5〜9]の名前も付けられます。



名前を付ける場合は、まず左上をクリックして、名前を付ける変数を選択してください。





下の入力欄に新しく付ける名前を設定して、
名前の入力が終わりましたは、[名前を付ける]をクリックしてください。





既に設定されている変数名を使用する場合は、[↓コピー]をクリックしてください。





[サイズ+1]をクリックすると、システムDB最大データ数が増えます。


       



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■半角数字を全角数字に変える

特殊文字「\v[0]」などで呼び出された数値は半角数字になりますが、これを全角数字で表示するように設定します。



設定には【文字列操作】の「から以下の文字列を置換」を使います。

▼設定例(所持金の表示を全角数字で表示)
【イベントコード表示】

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "\cdb[6:0:0]"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "0" → "0"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "1" → "1"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "2" → "2"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "3" → "3"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "4" → "4"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "5" → "5"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "6" → "6"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "7" → "7"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "8" → "8"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "9" → "9"
■文章:現在は\s[0]ゴールドを持っていますね。



これは「全角→半角」の変換にも使えます。

例えばプレイヤーに数字を入力してもらった時に…
【イベントコード表示】

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = キーボード入力 9文字
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "0" → "0"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "1" → "1"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "2" → "2"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "3" → "3"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "4" → "4"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "5" → "5"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "6" → "6"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "7" → "7"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "8" → "8"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "9" → "9"
を実行して、全角数字を半角数字に変えて処理する事ができます。


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◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
┃┣◆隠しコード
┃┗◆【使用例】文字列操作
┣◆変数操作+
┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」
┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
┣◆キー入力
┃┗◆【使用例】キー入力
┣◆ピクチャ
┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について
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┃┣◆「Zオーダー」について
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