WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.600]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■サウンド
(更新:2025/05/24)


イベントコマンド【サウンド】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【サウンド】とは?
■データベースへの登録
■システム変数・システム文字列の一覧
■設定画面の説明:実行する処理
■設定画面の説明:音声の指定方法と[BGM][BGS][SE]の選択
■設定画面の説明:設定
■設定画面の説明:【BGM・BGS用】フェード時間・途中再生
■設定画面の説明:【BGM・BGS・SE用】パン(MIDIには無効)
■設定画面の説明:【BGS用】BGSチャンネル
■設定画面の説明:【SE用】再生を延滞させる・SEチャンネル指定
■補足



以下は【サウンド】を使った別のページにある使用例です。
クリックするとYADOT-WOLF内の別ページが開きます。

別ページの使用例
■【使用例】戦闘終了後に移動中のBGMを続きから演奏する
「BGMの現在再生位置」


  
■イベントコマンド【サウンド】とは?

【サウンド】はBGM、BGS、SEなどの音声データを再生する時に使います。



設定名 説明
BGM ゲーム中に曲を再生させる時に使います。
以下のファイル形式が利用できます。
●MIDI形式
●WAV形式
●MP3形式
●OGG形式
素材ファイルはフォルダー[BGM]の中に入れてください。
BGMは1種類しか再生する事ができません。

BGMを再生中に新たなBGMを再生すると、
再生中だったBGMは強制終了して、新しいBGMのみが再生されます。

再生中のBGMと同じBGMを再生した場合は、
音量や周波数などが変更するだけで、再生自体はそのまま継続されます。
BGS 主に雨の音や波の音などの環境音を再生させる時に使います。
以下のファイル形式が利用できます。
●WAV形式
●MP3形式
●OGG形式
素材ファイルはフォルダー[BGM]の中に入れてください。
BGSチャンネルを変える事で複数のBGSを同時に再生する事ができます。

同じチャンネルに別の音声ファイルを演奏すると、
前に演奏していたBGSは強制終了しますが、
前に再生していた音声ファイルと同じ音声ファイルを再生すると、
音量や周波数などが変更するだけで、再生自体はそのまま継続されます。
SE SE(効果音)を再生します。
以下のファイル形式が利用できます。
●WAV形式
●MP3形式
●OGG形式
素材ファイルはフォルダー[SE]の中に入れてください。
チャンネルを変えなくても、複数のSEを同時に再生する事ができます。

また同じSEを2つ連続で再生しても、2つとも再生されます。
チャンネルを設定すると、例えばチャンネル[0]のSEを停止した場合、
チャンネル[0]のSEのみが停止し、他のチャンネルのSEは停止しません。

そのため「チャンネル[1]=ボイス」と設定して、
文章を表示する時にチャンネル[1]でボイスSEを再生し、
文章のキー待ちを押し、チャンネル[1]のボイスの再生を停止しても、
他のチャンネルのSEはそのまま演奏されます。

特定のフォーマットのWVA形式、MP3形式は再生できない場合があります。

24bitのWAV形式を再生しようとすると、一部環境で強制終了する可能性があります。

MIDI形式の再生方式を「ハードウェア音源」にすると、
ゲーム側ではなくPC側に設定されているMIDIの音量で再生されるため、
意図したとおりに再生されない可能性があります。
特にこだわりがない場合は「ソフトウェア音源」にした方が良いでしょう。



音量や周波数の設定で「0」を設定すると「100」の時と同じ状態で処理されます。


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■データベースへの登録

BGM、BGS、SEには、それぞれシステムDB[1:BGMリスト][2:BGSリスト][3:SEリスト]のデータベースが存在します。
【システムDB[1:BGMリスト]の説明を見る】



データベースに事前にBGM・BGS・SEを登録しておく事で、BGMなどを再生する際、
毎回音声ファイルを選択したり、音量や周波数を設定するような手間が無くなります。



基本システム用のBGMやSEの設定は、ユーザーDB[16:画像/音声設定]で設定してください。
【ユーザーDB[16:画像/音声設定]の説明を見る】





別のマップへ移動した際、自動的にBGMやBGSを再生させたい場合は、
システムDB[0:マップ設定]にてBGMやBGSを設定してください。
【システムDB[0:マップ設定]の説明を見る】




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■システム変数・システム文字列の一覧

【サウンド】に関連する「システム変数」「システム文字列」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】

システム変数 説明
93:再生中BGMパン[-255〜255]
94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]
再生中のBGM・BGSのパンを取得、または設定。
95:再生中BGM音量[%]
96:再生中BGMテンポ/周波数[%]
97:再生中BGS音量[%]
98:再生中BGSテンポ/周波数[%]
再生中のBGM・BGSの音量やテンポを取得、または設定。
99:対象とするBGSチャンネル[Ch] 処理対象とするBGSのチャンネルを設定。
システム変数[94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]
【変数操作+】にある「[サウンド]再生中のBGS番号」などを使用する場合は、
事前にこのシステム変数[99]でどのチャンネルを対象にするのかを、
指定しておく必要があります。
100:BGM音量補正[%] BGMの音量補正を取得、または設定。
ピクチャで表示する動画再生時の音量設定にも使われます。
101:BGS音量補正[%] BGSの音量補正を取得、または設定。
102:SE音量補正[%] SEの音量補正を取得、または設定。
上のBGMやBGSとは異なり、音量補正はSEを演奏する時に補正され、
SE演奏中にこのシステム変数[102]の値を変えても、
演奏中のSEの音量は変化しません。

システム文字列 説明
33:[読]再生中BGMファイル名
34:[読]再生中BGSファイル名
再生中のBGM・BGSのファイルアドレスを取得します。


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■設定画面の説明:実行する処理



処理方法を選択します。



設定名 説明
通常再生 設定されたBGM、BGS、SEを再生します。
メモリに先読みロード 初めて再生するファイルを再生する時には、
再生開始時に処理落ちが発生する場合があります。
そのため、事前にファイルを読み込んでおき、
処理落ちを防ぎたい時にこの設定を行います。
この設定の場合、データの読み込みのみを行い、再生は行われません。
メモリから非使用中音声を全開放 SEは一度使用するとメモリにデータが残りますが、
そのメモリに残ったデータの中で、
現在再生していないデータをメモリから消します。
メモリから消されたSEデータを再び再生する時には、
処理落ちが発生する場合があります。
通常のSEの使用では、
そんなにメモリの事を気にする必要はありませんが、
キャラクターのセリフがフルボイスなど、
ファイル容量の大きいデータを大量に使用する場合は、
定期的にこの設定を行った方が良いでしょう。

なお、「ゲームデータの作成」にて暗号化している場合は、既にメモリに先読みされているので、
メモリに先読みロード」や「メモリから非使用中音声を全開放」を設定しても効果が期待できません。


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■設定画面の説明:音声の指定方法と[BGM][BGS][SE]の選択



再生する音声データを指定します。

設定名 説明
ファイル名で指定 [File]をクリックして、再生する音声ファイルを選択してください。
BGM/Town01_Takumi.mid」のように直接入力して設定する事もできます。
特殊文字を使う事で、文字列変数でファイルアドレスを設定する事も可能です。
【特殊文字の説明を見る】
▼設定例
【イベントコード表示】
■文字列操作:S1[] = "BGM/Battle01_Juno.mid"
■サウンド:BGM ファイル[\s[1]] 音 0% 周 0% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
システムDBから直接選択 システムDBデータIDに設定されたデータ名で選択します。
再生を停止させる場合は、
この「システムDBから直接選択」にして「停止」を選択してください。
システムDBから変数で指定 システムDBデータIDを変数で指定します。
変数の設定は「変数呼び出し値」で設定します。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】
▼設定例(データID[3:戦闘BGM]を呼び出す場合)
【イベントコード表示】
■変数操作: このEvのSelf0 = 3 + 0
■サウンド:BGM 変数[このEvのSelf0] 再生 / 処理時間:0フレーム


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■設定画面の説明:設定



設定名 説明
音量[%] 音量をパーセントで設定します。
周波数[%] 周波数をパーセントで設定します。
周波数を上げると、早送りで再生しているような感じになります。
ループ開始位置[ms] ループ再生位置をミリ秒(1000=1秒)で設定します。
MIDI形式の場合は、[キーの上下]が設定できます。
キーを上げると音が高く、キーを下げると音が低くなります。
設定範囲は「-24〜24」。


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■設定画面の説明:【BGM・BGS用】フェード時間・途中再生



設定名 説明
フェード時間 再生開始時に徐々に音量を上げていく、または下げていく演出を行う時に設定します。
途中再生 途中再生を行う位置を再生開始時からミリ秒(1000=1秒)で設定します。
MIDI形式の場合は、Tick値で設定します。


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■設定画面の説明:【BGM・BGS・SE用】パン(MIDIには無効)



設定名 説明
パン(MIDIには無効) 左右のスピーカーから聴こえてくる音のバランスを設定します。
「-255〜255」の間で設定する事ができ、
「-1以下」は左側の音の方が大きくなり、
「1以上」は右側の音の方が大きくなります。
「-255」から徐々に「255」へ変える事で、
音が左から右へ通り過ぎていくような演出ができます。
システム変数[93:再生中BGMパン[-255〜255]]や、
システム変数[94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]]を使って、
再生中のパンの値を取得したり、変更したりする事ができます。

なお、システム変数[94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]]を実行する前には、
事前にシステム変数[99:対象とするBGSチャンネル[Ch]]で処理するBGSチャンネルを
指定しておく必要があります。
MIDI形式では使用できません。


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■設定画面の説明:【BGS用】BGSチャンネル



設定名 説明
BGSチャンネル チャンネルごとにBGSを再生させる事ができます。
チャンネルは「0以上」なら自由に設定できます。
チャンネル指定を「-1」にして「停止」を実行すると、
全チャンネルのBGSが停止します。
【変数操作+】の「その他」にある「[サウンド]再生中のBGS番号」などを使用する場合や、
システム変数[94:再生中BGSパン(Ch=Sys99)[-255〜255]]を使用する場合は、
事前にシステム変数[99:対象とするBGSチャンネル[Ch]]で処理するBGSチャンネルを
指定しておく必要があります。


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■設定画面の説明:【SE用】再生を延滞させる・SEチャンネル指定



設定名 説明
再生を延滞させる SEの再生開始を遅らせる時に使います。
SEチャンネル指定 SEを演奏させるチャンネルの指定ができます。
チャンネルは「0以上」なら自由に設定できます。
BGSチャンネルとは異なり、
同じチャンネルでSE再生中に別のSEを再生しても、
前のSEの再生が中断する事はありません。
チャンネルを「-1」にして「停止」を実行すると、
全チャンネルのSEが停止します。


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■補足

ファイル名の指定で、複数行にかけて
ファイル名<改行>音量(%)<改行>周波数(%)<改行>ループ開始(BGM・BGSのみ)
と文字列を設定すると、文字列に書かれた数値で音量・周波数・ループ開始が処理されます。

例えば…

と言った文字列を設定し…
【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "BGM/Battle01_Juno.mid\n50\n120"
■サウンド:BGM ファイル[\s[1]] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
と設定した場合は、音量[50]、周波数[120]で再生されます。



ループ開始を「0」にした場合に限り、
OGG形式やMP3形式のファイルのLOOPSTARTタグ(※ファイルの先頭1KB内にある場合のみ)を自動で読み込み、
その時間をループ開始位置として自動設定する機能を搭載されています。

LOOPLENGTHも読み込めます。ループ長を指定できます。

MP3の場合でも、作曲者情報などの文字を格納できるところなら、
どこでも「LOOPSTART=123456」と言う文字列が含まれていれば動作します。


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◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
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