WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.383]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■サウンド
(更新:2024/08/15)


イベントコマンド【サウンド】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【サウンド】とは?
■データベースへの登録
■システム変数・システム文字列の一覧
■設定画面の説明:実行する処理
■設定画面の説明:音声の指定方法と[BGM][BGS][SE]の選択
■設定画面の説明:設定
■設定画面の説明:フェード時間
■設定画面の説明:途中再生
■設定画面の説明:再生を延滞させる
■設定画面の説明:SEチャンネル指定
■補足



以下は【サウンド】を使った別のページにある使用例です。
クリックするとYADOT-WOLF内の別ページが開きます。

別ページの使用例
■【使用例】戦闘終了後に移動中のBGMを続きから演奏する
「BGMの現在再生位置」


  
■イベントコマンド【サウンド】とは?

【サウンド】はBGM、BGS、SEなどの音声データを再生する時に使います。



設定名 説明
BGM ゲーム中に曲を再生する時に使います。
以下のファイル形式が利用できます。
●MIDI形式
●WAV形式
●MP3形式
●OGG形式
素材ファイルはフォルダー[BGM]の中に入れてください。
BGMは1種類しか再生する事ができません。
BGMを再生中に新たなBGMを再生すると、
再生中だったBGMは強制終了して、新しいBGMのみが再生されます。
但し、再生中のBGMと同じBGMを再生した場合は、
音量や周波数が変更するだけで、再生自体はそのまま継続されます。
BGS ループし続ける効果音(雨の音や波の音)を再生する時に使います。
以下のファイル形式が利用できます。
●WAV形式
●MP3形式
●OGG形式
素材ファイルはフォルダー[BGM]の中に入れてください。
BGSは1種類しか再生する事ができません。
BGSを再生中に新たなBGSを再生すると、
再生中だったBGSは強制終了して、新しいBGSのみが再生されます。
但し、再生中のBGSと同じBGSを再生した場合は、
音量や周波数が変更するだけで、再生自体はそのまま継続されます。
SE 効果音を再生します。
以下のファイル形式が利用できます。
●WAV形式
●MP3形式
●OGG形式
素材ファイルはフォルダー[SE]の中に入れてください。
SEは複数のSEを同時に再生する事ができます。
また同じSEを2つ連続で再生しても、2つとも再生されます。
SEにはチャンネルの設定があります。
例えば「チャンネル[0]=操作音」「チャンネル[1]=ボイス」と設定し、
文章を表示する時にチャンネル[1]のボイスSEを演奏した場合、
ボイスの演奏途中で文章のキー待ちを押し、
演奏途中のボイスを消すために「チャンネル[1]=停止」を実行しても、
他のチャンネルのSEはそのまま演奏され続けます。

特定のフォーマットのWVA形式、MP3形式は再生できない場合があります。

24bitのWAV形式を再生しようとすると、一部環境で強制終了する可能性があります。

MIDI形式の再生方式を「ハードウェア音源」にすると、
ゲーム側ではなくPC側に設定されているMIDIの音量で再生されるため、
意図したとおりに再生されない可能性があります。
特にこだわりがない場合は「ソフトウェア音源」にした方が良いでしょう。



音量や周波数の設定で「0」を設定すると「100」の時と同じ状態で処理されます。


▲トップへ戻る▲


  
■データベースへの登録

BGM、BGS、SEには、
それぞれシステムDB[1:BGMリスト][2:BGSリスト][3:SEリスト]のデータベースが存在します。
【システムDB[1:BGMリスト]の説明を見る】



データベースに事前に登録する事で、BGMやSEを再生する度に、
再生するファイルアドレスを指定したり、音量や周波数を設定するような手間が無くなる上、
あとで「戦闘用のBGMを変えたい」となった時にも、
データベースの設定を変えるだけで、簡単に再生する内容を変える事ができます。



基本システム用のBGMやSEの設定は、ユーザーDB[16:画像/音声設定]で設定してください。
【ユーザーDB[16:画像/音声設定]の説明を見る】





マップごとに再生するBGMやBGSを変えたい時には、
システムDB[0:マップ設定]にて再生するBGMやBGSを設定してください。
【システムDB[0:マップ設定]の説明を見る】




▲トップへ戻る▲


  
■システム変数・システム文字列の一覧

【サウンド】に関連する「システム変数」「システム文字列」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】

システム変数 説明
95:再生中BGM音量[%]
96:再生中BGMテンポ/周波数[%]
97:再生中BGS音量[%]
98:再生中BGSテンポ/周波数[%]
再生中のBGM・BGSの音量やテンポを取得、または設定。
100:BGM音量補正[%] BGMの音量補正を取得、または設定。
ピクチャで表示する動画再生時の音量設定にも使われます。
101:BGS音量補正[%] BGSの音量補正を取得、または設定。
102:SE音量補正[%] SEの音量補正を取得、または設定。
上のBGMやBGSとは異なり、音量補正はSEを演奏する時に補正され、
SE演奏中にこのシステム変数[102]の値を変えても、
演奏中のSEの音量は変化しません。


システム文字列 説明
33:[読]再生中BGMファイル名
34:[読]再生中BGSファイル名
再生中のBGM・BGSのファイルアドレスを取得します。


▲トップへ戻る▲


   
■設定画面の説明:実行する処理



処理方法を選択します。



設定名 説明
通常再生 設定されたBGM、BGS、SEを再生します。
メモリに先読みロード 初めて再生するファイルを再生する時には、
再生開始時に処理落ちが発生する場合があります。
そのため、事前にファイルを読み込んでおき、
処理落ちを防ぎたい時にこの設定を行います。
この設定の場合、データの読み込みのみを行い、再生は行われません。
メモリから非使用中音声を全開放 SEは一度使用するとメモリにデータが残りますが、
そのメモリに残ったデータの中で、
現在再生していないデータをメモリから消します。
メモリから消されたSEデータを再び再生する時には、
処理落ちが発生する場合があります。
通常のSEの使用では、
そんなにメモリの事を気にする必要はありませんが、
キャラクターのセリフがフルボイスなど、
ファイル容量の大きいデータを大量に使用する場合は、
定期的にこの設定を行った方が良いでしょう。
なお、ゲーム中のメモリの使用状況は、
「タクスマネージャー」の画面を開くと確認できます。

▼『Windows10』のタクスマネージャーの開き方
スタートボタンの上で、右クリック→[タクスマネージャー]を選択し、
画面上にある[プロセス]を選択してください。
[プロセス]のタブが無い場合は、
画面左下にある[詳細]をクリックしてください。
ウディタのゲームを開始すると、
ウディタのアイコンで[Game]と書かれた項目が表示され、
使用中のメモリを確認する事ができます。
▼ウディタのゲーム起動時のアイコン

なお、「ゲームデータの作成」にて暗号化している場合は、既にメモリに先読みされているので、
メモリに先読みロード」や「メモリから非使用中音声を全開放」を設定しても効果が期待できません。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:音声の指定方法と[BGM][BGS][SE]の選択



音声データの呼び出し方と、どの音声を再生するのかを選択します。

設定名 説明
ファイル名で指定 [File]をクリックして、再生するファイルを選択します。
BGM/Town01_Takumi.mid」のように直接入力して設定する事もできます。
特殊文字を使う事で、文字列変数でファイルアドレスを設定する事も可能です。
【特殊文字の説明を見る】
▼設定例
【イベントコード表示】
■文字列操作:S1[] = "BGM/Battle01_Juno.mid"
■サウンド:BGM ファイル[\s[1]] 音 0% 周 0% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
システムDBから直接選択 システムDBデータIDに設定されたデータ名で選択します。
システムDBから変数で指定 システムDBデータIDを変数で指定します。
変数の設定は「変数呼び出し値」で設定します。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】
▼設定例(データID[3:戦闘BGM]を呼び出す場合)
【イベントコード表示】
■変数操作: このEvのSelf0 = 3 + 0
■サウンド:BGM 変数[このEvのSelf0] 再生 / 処理時間:0フレーム


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:設定



音量や周波数、ループ開始を設定します。



周波数を上げると、早送りで再生しているような感じになります。



[ループ開始]は、再生開始の時間(ミリ秒(1000=1秒))で設定します。

MIDI形式の場合は、[ループ開始]の代わりに[キーの上下]が設定できます。
キーを上げると音が高く、キーを下げると低くなります。
設定範囲は「-24〜24」。

なお、SEのループ設定はできません。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:フェード時間



再生開始時に徐々に音量を上げていく、または下げていく演出を行う時に設定します。

BGMとBGSは設定可能SEは設定不可です。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:途中再生



途中再生を行う位置を再生開始時からの時間(ミリ秒(1000=1秒))で設定します。

MIDI形式の場合はTick値で設定します。

BGMとBGSは設定可能SEは設定不可です。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:再生を延滞させる



SEの再生を遅らせる時に設定します。

これはSE専用の設定です。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:SEチャンネル指定



SEを演奏させるチャンネルの指定を行う事ができます。

例えば…
チャンネル[0]=操作音
チャンネル[1]=ボイス用
と言った感じに使い分ける事ができます。

チャンネルの番号は、0以上なら自由に設定できます。

チャンネル指定を「-1」にして、SE指定を「(停止)」にすると、全チャンネルのSEが停止します。


▲トップへ戻る▲


  
■補足

ファイル名の指定で、複数行にかけて
ファイル名<改行>音量(%)<改行>周波数(%)<改行>ループ開始(ms・BGM・BGSのみ)
と文字列を設定すると、文字列に書かれた数値で音量・周波数・ループ開始が処理されます。

例えば…

と言った文字列を設定し…
【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "BGM/Battle01_Juno.mid\n50\n120"
■サウンド:BGM ファイル[\s[1]] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
と設定した場合は、音量[50]、周波数[120]で再生されます。



ループ開始を「0」にした場合に限り、
OGG形式やMP3形式のファイルのLOOPSTARTタグ(※ファイルの先頭1KB内にある場合のみ)を自動で読み込み、
その時間をループ開始位置として自動設定する機能を搭載されています。

LOOPLENGTHも読み込めます。

ループ長を指定できます。

MP3の場合でも、作曲者情報などの文字を格納できるところなら、
どこでも「LOOPSTART=123456」と言う文字列が含まれていれば動作します。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
┃┗◆【使用例】文字列操作
┣◆変数操作+
┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」
┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
┣◆キー入力
┃┗◆【使用例】キー入力
┣◆ピクチャ
┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について
┣◆エフェクト
┃┣◆「Zオーダー」について
┃┗◆【使用例】エフェクト
┣◆サウンド
┣◆セーブ・ロード操作
┣◆パーティ画像
┣◆チップ処理
┃┗◆【使用例】チップ処理
┣◆場所移動
┣◆イベント制御
┃┣◆キャラクターの動作指定
┃┗◆【使用例】イベント制御
┣◆コモンイベント
┣◆ダウンロード
┗◆プロ版機能
 ┗◆起動時の引数について

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール