WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.383]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】 ■サウンド (更新:2024/08/15) イベントコマンド【サウンド】について解説します。
以下は【サウンド】を使った別のページにある使用例です。 クリックするとYADOT-WOLF内の別ページが開きます。
■イベントコマンド【サウンド】とは? 【サウンド】はBGM、BGS、SEなどの音声データを再生する時に使います。
特定のフォーマットのWVA形式、MP3形式は再生できない場合があります。 24bitのWAV形式を再生しようとすると、一部環境で強制終了する可能性があります。 MIDI形式の再生方式を「ハードウェア音源」にすると、 ゲーム側ではなくPC側に設定されているMIDIの音量で再生されるため、 意図したとおりに再生されない可能性があります。 音量や周波数の設定で「0」を設定すると「100」の時と同じ状態で処理されます。 ▲トップへ戻る▲ ■データベースへの登録 BGM、BGS、SEには、 それぞれシステムDB[1:BGMリスト][2:BGSリスト][3:SEリスト]のデータベースが存在します。 データベースに事前に登録する事で、BGMやSEを再生する度に、 再生するファイルアドレスを指定したり、音量や周波数を設定するような手間が無くなる上、 あとで「戦闘用のBGMを変えたい」となった時にも、 データベースの設定を変えるだけで、簡単に再生する内容を変える事ができます。 基本システム用のBGMやSEの設定は、ユーザーDB[16:画像/音声設定]で設定してください。 マップごとに再生するBGMやBGSを変えたい時には、 システムDB[0:マップ設定]にて再生するBGMやBGSを設定してください。 ▲トップへ戻る▲ ■システム変数・システム文字列の一覧 【サウンド】に関連する「システム変数」「システム文字列」の一覧です。 変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。 【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:実行する処理 処理方法を選択します。
なお、「ゲームデータの作成」にて暗号化している場合は、既にメモリに先読みされているので、 「メモリに先読みロード」や「メモリから非使用中音声を全開放」を設定しても効果が期待できません。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:音声の指定方法と[BGM][BGS][SE]の選択 音声データの呼び出し方と、どの音声を再生するのかを選択します。
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:設定 音量や周波数、ループ開始を設定します。 周波数を上げると、早送りで再生しているような感じになります。 [ループ開始]は、再生開始の時間(ミリ秒(1000=1秒))で設定します。 MIDI形式の場合は、[ループ開始]の代わりに[キーの上下]が設定できます。 なお、SEのループ設定はできません。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:フェード時間 再生開始時に徐々に音量を上げていく、または下げていく演出を行う時に設定します。 BGMとBGSは設定可能でSEは設定不可です。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:途中再生 途中再生を行う位置を再生開始時からの時間(ミリ秒(1000=1秒))で設定します。 MIDI形式の場合はTick値で設定します。 BGMとBGSは設定可能でSEは設定不可です。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:再生を延滞させる SEの再生を遅らせる時に設定します。 これはSE専用の設定です。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:SEチャンネル指定 SEを演奏させるチャンネルの指定を行う事ができます。 例えば… チャンネルの番号は、0以上なら自由に設定できます。 チャンネル指定を「-1」にして、SE指定を「(停止)」にすると、全チャンネルのSEが停止します。 ▲トップへ戻る▲ ■補足 ファイル名の指定で、複数行にかけて 「ファイル名<改行>音量(%)<改行>周波数(%)<改行>ループ開始(ms・BGM・BGSのみ)」 と文字列を設定すると、文字列に書かれた数値で音量・周波数・ループ開始が処理されます。 例えば…
ループ開始を「0」にした場合に限り、 OGG形式やMP3形式のファイルのLOOPSTARTタグ(※ファイルの先頭1KB内にある場合のみ)を自動で読み込み、 その時間をループ開始位置として自動設定する機能を搭載されています。 LOOPLENGTHも読み込めます。 ループ長を指定できます。 MP3の場合でも、作曲者情報などの文字を格納できるところなら、 どこでも「LOOPSTART=123456」と言う文字列が含まれていれば動作します。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「イベントコマンド」って何? ┣◆文章の表示 ┃┗◆特殊文字 ┣◆選択肢 ┃┗◆【使用例】選択肢 ┣◆変数操作 ┃┗◆演算子について ┣◆DB操作 ┣◆文字列操作 ┃┗◆【使用例】文字列操作 ┣◆変数操作+ ┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い ┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」 ┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」 ┣◆条件(変数) ┣◆条件(文字列) ┣◆キー入力 ┃┗◆【使用例】キー入力 ┣◆ピクチャ ┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について ┣◆エフェクト ┃┣◆「Zオーダー」について ┃┗◆【使用例】エフェクト ┣◆サウンド ┣◆セーブ・ロード操作 ┣◆パーティ画像 ┣◆チップ処理 ┃┗◆【使用例】チップ処理 ┣◆場所移動 ┣◆イベント制御 ┃┣◆キャラクターの動作指定 ┃┗◆【使用例】イベント制御 ┣◆コモンイベント ┣◆ダウンロード ┗◆プロ版機能 ┗◆起動時の引数について |