WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.333]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】 ■セーブ・ロード操作 (更新:2024/05/05) イベントコマンド【セーブ・ロード操作】について解説します。
以下は【セーブ・ロード操作】を使った別のページにある使用例です。 クリックするとYADOT-WOLF内の別ページが開きます。
■イベントコマンド【セーブ・ロード操作】とは? 【セーブ・ロード操作】はセーブやロードの処理を実行する時に使います。 【コモンイベント】でコモンイベント[014:○各種メニュー呼出]を呼び出す事で、 セーブ画面、ロード画面を呼び出す事ができます。 セーブ画面(ロード画面)では、最大20個のセーブデータ(セーブ番号[1〜20])に対応していますが、 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[52:1ページセーブ数][53:セーブページ数]の設定を変える事で、 セーブできる数を変える事ができます。
並列実行のイベント実行中にセーブやロードを行うと強制終了する可能性があるため、 並列実行のイベント実行中には実行しないでください。 ▲トップへ戻る▲ ■システム変数の一覧 【セーブ・ロード操作】に関連する「システム変数」の一覧です。 変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。 【システム変数の説明ページを見る】
▲トップへ戻る▲ ■セーブデータについて セーブデータはフォルダー[Save]の中に保存されます。 フォルダー[Save]が無い場合は、セーブを実行すると自動的にフォルダー[Save]が作成されます。 セーブデータは…
セーブを実行すると上記のセーブデータとは別にセーブファイル「System.sav」が作成されます。 このセーブファイル「System.sav」には、システム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]の値を保存します。
そしてゲームを最初から開始した時にコモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]にて、 セーブファイル「System.sav」からシステム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]の値が読み込まれます。 ゲーム開始時にシステム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]の値を読み込む事で、 セーブデータがあるかどうかを調べる事ができ、 セーブデータがある時にはタイトル画面の選択肢で最初に「コンティニュー」が選択されるようになります。
なお、このセーブファイル「System.sav」はウディタの基本システムのコモンイベントで作成されるため、 オリジナルのセーブ設定で処理する場合はセーブファイル「System.sav」は作成されず、 またオリジナルのセーブ設定ではシステム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]の情報は更新されません。 セーブ番号は「変数呼び出し値」で設定する事もできます。
例えば実行中のマップイベントのセルフ変数[0]にセーブ番号を設定する場合は、以下のように設定します。 ▼セルフ変数[0]でセーブ番号[2]を呼び出す場合
▼「対象セーブデータ」にセルフ変数[0]の変数呼び出し値を設定 文字列タイプの変数呼び出し値を使う事で、セーブデータのファイル名を任意で自由に設定する事ができます。 ▼「あいうえお」のファイル名でセーブする場合
▼文字列変数[1]の「変数呼び出し値」を設定した時の設定画面 ファイル名を任意で設定する場合は、セーブデータの保存先をフォルダー[Save]の中ではなく、 実行ファイル「Game.exe」がある所に保存する事もできます。
▼ウディタの実行ファイルと同じ位置に保存 なお、ファイル名を任意で設定する場合…
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:保存・読込 [セーブ]または[ロード]を選択して、セーブデータの番号を設定ください。 対象セーブデータ「0」はウディタ内で使用するので、セーブ番号は「1以上」にしてください。 ロードを実行した時に指定したセーブデータが存在しない場合は、そのままイベントコマンドの処理が進みます。 セーブデータが存在する場合は、イベント処理を中断して、すぐにセーブされた所からゲームが再開されます。 例えば…
「あいうえお」が表示されたあとに「かきくけこ」が表示されますが、 セーブデータ[1]が存在する場合は、 「あいうえお」が表示されたあとに「かきくけこ」は表示されず、すぐにセーブした所からゲームが再開します。 イベント処理の途中でセーブした場合は、ロード時にイベント処理の途中からは実行されません。 例えば…
なお、上記の設定例のようにセーブの直前に【文章の表示】を実行すると、 ロード時に文章ウィンドウが残った状態になります。 ▼ロード時に文章ウィンドウが消えない このような問題を防ぐためには…
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:変数・文字列の読み込み 指定した1つの変数の値だけをロードします。 上の「保存・読込」でロードした場合は、セーブした位置に主人公が移動して、 セルフ変数や文字列変数などの全ての変数がセーブした時の状態になります。 しかしこの「変数・文字列の読み込み」の場合は、ロードしても主人公の位置はそのままで、 「変数・文字列の読み込み」でロードした変数の値以外はそのままになります。 左側にはセーブデータからの情報を受け取る変数を設定します。 真ん中の[データ〜番]には、呼び出すセーブ番号を設定します。 右側にはセーブデータから呼び出す変数を「変数呼び出し値」で設定します。 セーブデータから呼び出す情報が「文字列」の場合は、 左側に設定する変数も文字列タイプの変数にしてください。 ▼選択肢の下の方に文字列変数があります なお… と言ったように、文字列タイプの変数の情報を数値タイプの変数で受け取ろうとすると、 「「変数」呼び出し時の呼び出しIDが不適切です」のエラーが発生します。 逆に… と言ったように、数値タイプの変数の情報を文字列タイプの変数で受け取ろうとすると、 エラーは発生しませんが、文字列変数には「<<ERROR>>」が設定されます。 「X番の変数読込」にチェックを入れた場合は、 設定した「変数呼び出し値」の変数の値に「変数呼び出し値」を設定してください。 例えば、通常変数[1]の値に「2000010(通常変数[10]の変数呼び出し値)」を設定した場合は、 以下のように設定します。
「X番の変数読込」を使えば、例えば通常変数[10〜19]の値を呼び出し、 呼び出した全ての値を加算した合計を出すような設定が簡単にできます。
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:セーブデータへの書き込み 指定した1つの変数の値だけをセーブします。 左側の[データ〜番]には、セーブするセーブ番号を設定します。 真ん中には、情報を置き換える変数を「変数呼び出し値」で設定します。 右側には、セーブする情報を持った変数を設定します。 設定は「数値タイプ変数=数値データ」「文字列タイプ変数=文字列」と設定してください。 「数値タイプ変数=文字列データ」と設定すると、 「「文字列」を格納すべき場所に「変数」を代入しようとしました」のエラーが発生します。 「文字列タイプ変数=数値データ」を設定すると、処理は無効となり、 セーブデータに保存されていた情報はそのままの状態になります。 「X番の変数読込」にチェックを入れた場合は、 設定した「変数呼び出し値」の変数の値に「変数呼び出し値」を設定してください。 「数値を手動入力」にチェックを入れた場合は、 セーブする値を直接入力で設定する事ができ、「変数呼び出し値」の設定もできます。 ▼システム変数[29:プレイ時間(1秒単位)]の変数呼び出し値を設定した時 セーブファイルが存在しない場合は「保存・読込」の時と同様に新規でセーブファイルが作成されます。 なお、セーブ番号[1〜20]に関しては、 一度「保存・読込」でセーブした上で「セーブデータへの書き込み」を処理してください。 「セーブデータへの書き込み」だけでセーブデータを作成すると、セーブ画面(ロード画面)を表示した時に、 可変DBのデータが保存されていない事が原因で、大量のエラーが表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■補足 ウディタ[3.13]以前の古いバージョンでは「セーブデータへの書き込み」でセーブすると、 システム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]のセーブ番号が更新されていました。 そのため、例えば「セーブデータへの書き込み」でセーブ番号「99」に保存した場合は、 セーブ後にシステム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]の値を元のセーブ番号に戻す処理が必要でした。
現行のバージョンでは「セーブデータへの書き込み」で…
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