WOLF RPGエディター(ウディタ)/変数【サイトトップへ戻る】 ■「セルフ変数」って何? (更新:2024/05/05) 「セルフ変数」について説明します。
「変数」に関する基本説明は、別ページに記載しています。 ■「セルフ変数」とは? セルフ変数はマップイベントやコモンイベントごとに用意されている変数です。 セルフ変数は、 各マップイベントに10個の数値系変数、 各コモンイベントに95個の数値系変数と5個の文字列系変数が用意されています。 ▼コモンイベントのセルフ変数の設定画面 マップイベントのセルフ変数はマップごとに保存されるので、 マップ[0]のマップイベント[0]のセルフ変数と、 マップ[1]のマップイベント[0]のセルフ変数は別々に保存されます。 別のマップにあるマップイベントのセルフ変数の値を呼び出す事はできません。 またやり直しや周回プレイなどで全てのマップイベントのセルフ変数を「0」に戻す必要がある場合は、 「マップ移動→セルフ変数初期化→マップ移動→セルフ変数初期化…」と言ったような処理が必要になります。 複数のマップにまたがって変数の値を扱う場合や、一括で変数の値を初期化する必要がある場合は、 セルフ変数ではなく「通常変数(予備変数)」を使ってください。 セルフ変数を使う場合は[Self]と書かれたボタンを押してください。 ▲トップへ戻る▲ ■変数の値を文章に表示する 特殊文字を使う事で、文章ウィンドウやデバッグウィンドウ、ピクチャの表示などで変数の値を表示する事ができます。 以下はセルフ変数の情報を表示する時の特殊文字の一覧です。
★設定例 ▼実行中のマップイベントのセルフ変数[3]の値を文章で表示
▼マップイベントID[2]のセルフ変数[5]の値を呼び出して文章で表示
▼実行中のコモンイベントのセルフ変数[18]の値をデバッグ文で表示
▼1つ下のコモンイベントIDのセルフ変数[14]の値を呼び出してデバッグ文で表示
▲トップへ戻る▲ ■変数呼び出し値 数値設定が百万以上になると「変数呼び出し値」になります。 この「変数呼び出し値」を使う事で、数値系の設定を変数で設定できるようになります。 例えば【回数付きループ】のループ回数に変数呼び出し値「1600010」を設定すると、 セルフ変数[10]の値がループ回数になります。
以下はセルフ変数の「変数呼び出し値」の一覧です。
「変数呼び出し値」の使用例は、別ページに記載しています。 【変数呼び出し値の使用例を見る】 ▲トップへ戻る▲ ■セルフ変数の使用例 セルフ変数は基本的にそのセルフ変数を持っているイベントの中で使用します。 ▼【使用例】宝箱イベントを作る 宝箱イベントを作る場合は…
宝箱イベントを複製する場合、マップイベントごと複製してください。 変数はセルフ変数なので、宝箱イベントごとに「別の変数」として扱われるため、 セルフ変数の設定はそのままで問題ありません。 ▼【使用例】パーティ内の平均レベルを算出 パーティにいる主人公の平均レベルを算出します。
▲トップへ戻る▲ ■補足 マップイベントのセルフ変数には名前を付ける事が出来ません。 そのため、セルフ変数の使用内容が分かりにくい時には、コメントを残しておくと良いでしょう。 ▼コメント設定例 コモンイベントのセルフ変数は、使用用途ごとに10番単位でグループ化して使った方が良いでしょう。 このように使用用途ごとに区切って使用する事で、 下図のようにセルフ変数を選択する一覧の表示が見やすくなり、作業効率が上がります。 また「ピクチャ番号の設定では常にセルフ変数[20]を使用する」と言った制作者独自のルールを設定しておく事で、 他のコモンイベントから「ピクチャ表示」の設定をコピーして来た時に、 ピクチャの番号設定を修正せずにそのまま利用できるようになり、作業効率が上がります。 実際に基本システムのコモンイベントでは…
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「変数」って何? ┣◆「セルフ変数」って何? ┣◆「通常変数」「予備変数」って何? ┣◆「文字列変数」って何? ┣◆「システム変数」「システム文字列」って何? ┃┣◆システム変数[0〜34]の説明 ┃┣◆システム変数[35〜76]の説明 ┃┣◆システム変数[77〜120]の説明 ┃┣◆システム変数[121〜148]の説明 ┃┣◆システム文字列[0〜49]の説明 ┃┗◆システム文字列[50〜76]の説明 ┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何? ┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」 ┣◆「乱数」って何? ┃┗◆乱数で一度出力した値を二重に出力させない ┗◆変数の番号や文字列を別のものに置き換える |