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■「システム変数」「システム文字列」って何?
(更新:2024/05/06)


「システム変数」「システム文字列」について解説します。


ショートカット
■「システム変数」「システム文字列」とは?
■変数の値を文章に表示する
■変数呼び出し値
■システム変数の一覧
■システム文字列の一覧

システム変数の個別の説明は、別ページに記載しています。
【システム変数[0〜34]の説明ページを開く】
【システム変数[35〜76]の説明ページを開く】
【システム変数[77〜120]の説明ページを開く】
【システム変数[121〜148]の説明ページを開く】
【システム文字列[0〜49]の説明ページを開く】
【システム文字列[50〜76]の説明ページを開く】

「変数」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】


  
■「システム変数」「システム文字列」とは?

「システム変数」と「システム文字列」は、ウディタの補助機能を使う時に使用する変数です。

「システム変数」は数値系の変数であり、「システム文字列」は文字列系の変数です。





システム変数を設定する場合は[Sys]と書かれたボタンを押してください。





イベントコマンド【文字列操作】の場合は、文字列変数の下にシステム文字列があります。




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■変数の値を文章に表示する

特殊文字を使う事で、文章ウィンドウやデバッグウィンドウ、ピクチャの表示などで変数の値を表示する事ができます。



以下は「システム変数」と「システム文字列」の情報を表示する時の特殊文字の一覧です。
特殊文字は半角文字で設定し、「変数番号」と書かれた部分は半角数字で設定してください。

特殊文字 説明
\sys[変数番号] システムDB[6:システム変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文にシステム変数[0]を表示する場合
■デバッグ文:\sys[0]
\sysS[変数番号] システムDB[5:システム文字列]の文字列を表示します。
最後に設定する「S」は大文字にしてください。
\syss[変数番号]」の設定では表示されません。
▼デバッグ文にシステム変数[10]を表示する場合
■デバッグ文:\sysS[10]


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■変数呼び出し値

数値設定が百万以上になると「変数呼び出し値」になります。



この「変数呼び出し値」を使う事で、数値系の設定変数で設定できるようになります。

例えばセーブデータをロードする場合、対象セーブデータの番号を「9000025」と設定しますと、
最後にセーブしたセーブ番号でロードします。



【イベントコード表示】

■条件分岐(変数): 【1】 Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1 以上 ]の場合↓
|■データのロード: Sys25:現在セーブデータ番号(0〜)
|■
-◇上記以外
|■タイトル画面へ戻る
|■
◇分岐終了◇



以下は「システム変数」と「システム文字列」の呼び出し値の一覧です。

変数呼び出し値 説明
9000000+X システムDB[6:システム変数名]の変数を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+9000000
+変数番号(0〜124)
システム変数[108]の、変数呼び出し値は、
+9000000
+108
の設定によって「9000108」になります。
9900000+X システムDB[5:システム文字列]の変数を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+9900000
+変数番号(0〜54)
システム文字列[25]の変数呼び出し値は、
+9900000
+25
の設定によって「9900025」になります。



「変数呼び出し値」の使用例は、別ページに記載しています。
【変数呼び出し値の使用例を見る】


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■システム変数の一覧

システム変数の一覧です。
左側の変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

システム変数 説明
0:顔グラフィック番号 次に表示する文章の表示にて、顔グラフィックを表示します。
1:メッセージウィンドウ X座標
2:メッセージウィンドウ Y座標
メッセージウィンドウの表示位置を設定。
【文章の表示】が実行されると、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]にて
表示位置の初期化が行われます。
3:選択肢ウィンドウ X座標
4:選択肢ウィンドウ Y座標
選択肢の表示位置を設定。
【文章の表示】が実行されると、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]にて
表示位置の初期化が行われます。
5:ポーズカーソルX (Sys1に足した位置)
6:ポーズカーソルY (Sys2に足した位置)
メッセージウィンドウの下部に表示される
キー待ちを知らせる[▼]の表示位置を設定。
【文章の表示】が実行されると、
コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]にて
表示位置の初期化が行われます。
7:選択肢次回初期位置(0,1,2...) 次に選択肢を表示する時の初期の選択位置を設定。
サンプルゲームのタイトル画面では、以下のように使用します。
Sys7の値 セーブデータ タイトル画面の選択肢
0 ない 初めに[スタート]を選択
1 ある 初めに[コンティニュー]を選択
8:基本フォントサイズ 【文章の表示】【選択肢】【ピクチャ】の文字列表示などで
文字を表示する時の標準サイズを設定。
9:メッセージ速度( X 文字/秒) 【文章の表示】にて1秒間に何文字を表示するのかを設定。
10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) 【文章の表示】にて表示し始める時間を設定。
11:ピクチャ文字速度( X 文字/秒) 【ピクチャ】の文字列にて1秒間に何文字を表示するのかを設定。
12:メッセージ表示中?(1=ON) 1=文章表示中。
13:イベント実行中?(1=ON)] 1=並列処理以外のイベントを実行中。
14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)] 1=選択肢のウィンドウ画像を表示。
15:方向キーリピート初ウェイト(フレーム数指定)
16:方向キーリピート次ウェイト(フレーム数指定)
【選択肢】【キー入力】のキー押しの反応を設定。
17:選択肢SE番号:決定(Sys3)
18:選択肢SE番号:選択(Sys3)
19:選択肢SE番号:キャンセル(Sys3)
選択肢に関連するSEを設定。
設定する値は、システムDB[3:SEリスト]データIDです。
20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1) 選択肢で現在選択している項目位置を設定。
内容
0〜9 選択している項目
-1 選択肢が表示されていない
-2 キャンセルを選択
98 左キーで分岐
99 右キーで分岐
[選択肢の強制中断]を実行した場合は、
最後に選択していた選択項目番号(0〜9)になります。
21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON)] 1=文字表示に影を付ける。
22:選択肢カーソル表示モード?(0=通常,1=加算)] カーソル画像の表示方法を設定。
23:ルビのフォントサイズ ルビのフォントサイズを設定。
24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)] セーブファイルがあるかどうかを調べる時に使用。
25:現在セーブデータ番号(0〜) 最後にセーブした時のセーブ番号を記憶。
26:選択肢ウィンドウ X余白
27:選択肢ウィンドウ Y余白
選択肢ウィンドウの上下左右に余白を設定。
28:経過フレーム数[1000万で一周]] ゲーム開始時からのフレーム数をカウント。
29:プレイ時間(1秒単位)
30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位)
ゲーム開始時からのプレイ時間をカウント。
31:[読]内部FPS(毎秒変化)
32:[読]描画FPS(毎秒変化)
1秒ごとのFPSを調べる時に使用。
33:フレームスキップレベル(0〜2)
描画レベルを調べる時に使用。
35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいる? 主人公が次のマスへ移動している途中かどうかを調べる時に使用。
36:主人公の影番号(Sys9) 主人公の足元に表示する影番号を設定。
設定する値は、システムDB[9:キャラ影グラフィック名]データIDです。
37:仲間の車間距離(1あたり1歩) パーティの移動時の主人公の歩行グラフィックの距離間隔を設定。
39:[読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル 【文字列操作】の「キーボード入力」の終了方法を記憶。
[Enter]キーで終了→「0」
[Esc]キーで終了→「1」
40:キーボ入力文字列 X座標
41:キーボ入力文字列 Y座標
【文字列操作】の「キーボード入力」の表示位置を設定。
42:キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付] 【文字列操作】の「キーボード入力」の文字の表示方法を設定。
43:[読]ネット/DL済サイズ(byte)
44:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)[不明なら-1]
45:[読]ネット/接続速度
46:[読]ネット/接続時間(秒)
47:[読]ネット/残り時間(秒)
48:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了
【ダウンロード】で使用。
52:決定キー(キーボード)
53:キャンセルキー(キーボード)
54:サブキー(キーボード)
55:決定キー(パッド)
56:キャンセルキー(パッド)
57:サブキー(パッド)
キーボードやパッド(ゲームコントローラ)のキー設定用。
59:決定キーリピートする?(1=ON) *[キー待ち]用
60:キャンセルキーリピートする?(1=ON) *[キー待ち]用
【キー入力】の「キーが押されるまで待つ」を連続的に設定した時の
処理方法を設定。
61:フォグ番号(Sys13) 画面上に雲などを表示する時に使用。
62:フォグX速度
63:フォグY速度
フォグの1フレーム単位の移動速度を設定。
64:フォグ描画タイプ(0通常1加算2減算) フォグの表示方法を設定。
65:フォグ不透明度(0〜255) フォグの不透明度を設定。
66:遠景番号(Sys13) 遠景を設定。
設定する値は、システムDB[13:遠景画像]データIDです。
67:遠景X速度
68:遠景Y速度
遠景の1フレーム単位の移動速度を設定。
71:マウスX位置
72:マウスY位置
マウスポインタの現在位置を取得、または設定。
値を設定すると、マウスポインタがその位置に移動します。
73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) 1=【文章の表示】のキー待ちや【選択肢】の選択&決定が
マウスで操作できるようになります。
74:マウスポインタ表示する?(1=ON) 1=ゲーム画面上にマウスポインタを表示。
77:現在の[年]
78:現在の[月]
79:現在の[日]
80:現在の[時]
81:現在の[分]
82:現在の[秒]
パソコン内で動いている時計から現在の年月日時分秒を取得。
84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 他=-1) ゲーム画面のサイズを調べる時に使用。
但し、取得できる画面サイズは以下の3つのみ。
0=[320×240[x2]]
1=[640×480]
2=[800×600]
-1=それ以外
85:描画モード(0=3Dモード,1=ソフトウェア) 描画の処理方法を取得する時に使用。
87:仲間1影番号(-1=主人公と同じ)
88:仲間2影番号(-1=主人公と同じ)
89:仲間3影番号(-1=主人公と同じ)
90:仲間4影番号(-1=主人公と同じ)
91:仲間5影番号(-1=主人公と同じ)
先頭の主人公以外の影を設定。
設定する値は、システムDB[9:キャラ影グラフィック名]データIDです。

 
95:再生中BGM音量[%]
96:再生中BGMテンポ/周波数[%]
97:再生中BGS音量[%]
98:再生中BGSテンポ/周波数[%]
再生中のBGM・BGSの音量やテンポを取得、または設定。
100:BGM音量補正[%] BGMの音量補正を取得、または設定。
ピクチャで表示する動画再生時の音量設定にも使われます。
101:BGS音量補正[%] BGSの音量補正を取得、または設定。
102:SE音量補正[%] SEの音量補正を取得、または設定。
上のBGMやBGSとは異なり、
音量補正はSEの演奏を開始する時に補正され、
SE演奏中にこのシステム変数[102]の値を変えても、
演奏中のSEの音量は変化しません。
104:Xスクロール値
105:Yスクロール値
マップの左上からのスクロール量を取得、または設定。
108:[読]現フレーム開始からのコマンド処理数 現フレームの処理で、既に処理を終えたコマンド数をカウント。
110:現在の乱数のシード(種) 乱数を作成する基となる値を設定。
111:[読]画面アクティブ状態(1=アクティブ) 1=ゲーム画面以外をクリックしてもゲームの処理が動き続けます。
112:[読]テストプレイ中?(1=YES) 1=テストプレーでゲーム開始
0=Game.exeでゲーム開始
115:[読]Game.exeバージョン(x100) ゲームを動かしている実行ファイルのバージョンを調べる時に使用。
116:[読]画面サイズX
117:[読]画面サイズY
ゲーム画面のサイズをピクセル単位で取得。
118:[読]タイルサイズ タイルのサイズ(1マスのサイズ)を取得。
119:[読]基本画面倍率x[1-3] ゲーム画面の表示倍率を取得。
120:リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=コマンド 0=ゲームを開始して一度もリセットされていない。
1=[F12]を押してリセット。
2=イベントで[タイトル画面へ戻る]でリセット。
122:Map&Evズーム時なめらか=1 マップの拡大縮小時にドット絵のギザギザ感を緩和させる。
123:次表示ピクチャ拡縮くっきり(1=YES) 次以降のピクチャの表示を「くっきり&ガタガタ」で表示。
125:フォント太さ(1〜10) フォントの太さを設定。
127:Mapタイル非セーブフラグ(1=YES) セーブデータにマップ上のタイル設定を保存しない時に使用。
129:Ev斜め移動 X速度補正[%]
130:Ev斜め移動 Y速度補正[%]
斜め移動時の速度補正を設定。
131:主人公 中心X補正
132:主人公 中心Y補正
画面スクロールが実行される画面の位置(主人公の位置)を補正。
134:POVキーで方向入力オン?[1=ON] 1=ゲームパッドの十字キーで操作可能。
135:左スティックで方向入力オン?[1=ON] 1=ゲームパッドの左ステックで操作可能。
137:ウィンドウ拡大率[%] ウィンドウの拡大率を取得&設定。
138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2] ゲーム画面の表示を全画面かどうかを取得&設定。
139:[P]ズームアウト時マップ拡張表示 1:ON [プロ版のみ]
マップのズームアウトでゲーム画面の外の部分も表示させる。
141:[P]システム言語[日本語:0/英語:1] [プロ版のみ]
0=エラー表示が日本語
1=エラー表示が英語
143:[読]処理可能コマンド[通常0/プロ版1] 0=通常版でゲームを起動
1=プロ版でゲームを起動
146:DirectInputならPS/Swiコン準拠?=1(1推奨) 1=DirectInput(PS系やSwitch系)のコントローラとして処理。
148:[P]次起動ウィンドウ拡大率[0.1%] [プロ版のみ]
起動時のウィンドウの拡大率を取得&設定。


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■システム文字列の一覧

システム文字列の一覧です。
左側の変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

システム文字列 説明
1:決定キー名[キーボード
2:キャンセルキー名[キーボード]
3:サブキー名[キーボード]
設定されたキーの名前を保存。
システム変数[52〜54]と連動しており、
システム変数[52]=130(キーコード[130])」を設定すると、
「A」の文字がシステム文字列[1]に設定されます。
4:決定キー名[パッド]
5:キャンセルキー名[パッド]
6:サブキー名[パッド]
ゲームパッドのボタンを名前を保存。
システム変数[55〜57]と連動しており、
システム変数[55]=304」を設定すると、
「ボタン4」の文字がシステム文字列[4]に設定されます。
10:主人公 キャラ画像名
11:仲間1 キャラ画像名
12:仲間2 キャラ画像名
13:仲間3 キャラ画像名
14:仲間4 キャラ画像名
15:仲間5 キャラ画像名
主人公や仲間の歩行グラフィックのファイルアドレスを取得&設定。
20:Proxy アドレス[例:aa.net]
21:Proxy ポート番号[例:80]
【ダウンロード】で使用。
25:[読]文章表示の内容 【文章の表示】で最後に表示された文章内容を保存。
26:文章表示追加 先頭
27:文章表示追加 最後尾
文章を表示する際、文章の最初と最後に文字列を設定する時に使用。
30:遠景の画像ファイル名
31:フォグの画像ファイル名
現在表示中の遠景やフォグのファイルアドレスを取得&設定。
33:[読]再生中BGMファイル名
34:[読]再生中BGSファイル名
再生中のBGM・BGSのファイルアドレスを保存。
40:[読]選択肢1の内容
41:[読]選択肢2の内容
42:[読]選択肢3の内容
43:[読]選択肢4の内容
44:[読]選択肢5の内容
45:[読]選択肢6の内容
46:[読]選択肢7の内容
47:[読]選択肢8の内容
48:[読]選択肢9の内容
49:[読]選択肢10の内容
最後に表示した選択肢の各行ごとの内容を保存。
52:[読]起動データフォルダ ウディタ用のデータフォルダーの名前を保存。
54:[読]最終緑帯メッセージ文 最後に表示された画面上に表示された緑帯エラーの文字列を保存。
55:[読]Ev実行経路 イベント処理の流れを確認する時に使用。
57:[P]クリップボード内容 [プロ版のみ]
クリップボードの文字列を取得&設定。
60:[P]タイトルバー上書き [プロ版のみ]
ウィンドウ上部に表示されるタイトルの変更で使用。
62:[P]基本フォント上書き
63:[P]サブ1フォント上書き
64:[P]サブ2フォント上書き
65:[P]サブ3フォント上書き
[プロ版のみ]
フォントの種類を変える時に使用。
67:[P]キーボード入力用フォント [プロ版のみ]
キーボード入力の時に表示するフォントを設定。
70:[読]ゲームパッドデバイス名 ゲームパッドのデバイス名を保存。
71:[読]ゲームパッドの種別 ゲームパッドの種別([XBOX_360][PS_DUAL_SHOCK_3]など)を保存。
73:[読]Basicデータフォルダ データベースやコモンイベントなどが入っているフォルダ名を保存。
74:[P]次起動Basicデータフォルダ [プロ版のみ]
フォルダー[BasicData]を別のフォルダーに変える時に使用。
75:[読]Game.exe起動時引数 ゲーム起動時に設定されていた引数を保存。
76:[読]OSの言語名 パソコンのOSの言語を確認する時に使用。


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◎関連ページ

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┣◆「セルフ変数」って何?
┣◆「通常変数」「予備変数」って何?
┣◆「文字列変数」って何?
┣◆「システム変数」「システム文字列」って何?
┃┣◆システム変数[0〜34]の説明
┃┣◆システム変数[35〜76]の説明
┃┣◆システム変数[77〜120]の説明
┃┣◆システム変数[121〜148]の説明
┃┣◆システム文字列[0〜49]の説明
┃┗◆システム文字列[50〜76]の説明
┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何?
┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」
┣◆「乱数」って何?
┃┗◆乱数で一度出力した値を二重に出力させない
┗◆変数の番号や文字列を別のものに置き換える

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