WOLF RPGエディター(ウディタ)/変数【サイトトップへ戻る】
■システム文字列[0〜49]の説明
(更新:2024/08/15)


システム文字列[0〜49]について解説します。
■文字列操作:SysS19[Proxy アドレス[例:aa.net]] = ""


ショートカット
SysS 0:未使用
SysS 1:決定キー名[キーボード]
SysS 2:キャンセルキー名[キーボード]
SysS 3:サブキー名[キーボード]
SysS 4:決定キー名[パッド]
SysS 5:キャンセルキー名[パッド]
SysS 6:サブキー名[パッド]
SysS 7:未使用
SysS 8:未使用
SysS 9:未使用
SysS 10:主人公 キャラ画像名
SysS 11:仲間1 キャラ画像名
SysS 12:仲間2 キャラ画像名
SysS 13:仲間3 キャラ画像名
SysS 14:仲間4 キャラ画像名
SysS 15:仲間5 キャラ画像名
SysS 16:未使用
SysS 17:未使用
SysS 18:未使用
SysS 19:[読]サードパーティ実行識別ID
SysS 20:Proxy アドレス[例:aa.net]
SysS 21:Proxy ポート番号[例:80]
SysS 22:未使用
SysS 23:未使用
SysS 24:未使用
SysS 25:[読]文章表示の内容
SysS 26:文章表示追加 先頭
SysS 27:文章表示追加 最後尾
SysS 28:未使用
SysS 29:未使用
SysS 30:遠景の画像ファイル名
SysS 31:フォグの画像ファイル名
SysS 32:未使用
SysS 33:[読]再生中BGMファイル名
SysS 34:[読]再生中BGSファイル名
SysS 35:未使用
SysS 36:未使用
SysS 37:未使用
SysS 38:未使用
SysS 39:未使用
SysS 40:[読]選択肢1の内容
SysS 41:[読]選択肢2の内容
SysS 42:[読]選択肢3の内容
SysS 43:[読]選択肢4の内容
SysS 44:[読]選択肢5の内容
SysS 45:[読]選択肢6の内容
SysS 46:[読]選択肢7の内容
SysS 47:[読]選択肢8の内容
SysS 48:[読]選択肢9の内容
SysS 49:[読]選択肢10の内容
▼補足
【システム変数[0〜34]の説明ページを開く】
【システム変数[35〜76]の説明ページを開く】
【システム変数[77〜120]の説明ページを開く】
【システム変数[121〜148]の説明ページを開く】
【システム文字列[50〜76]の説明ページを開く】

「変数」や「システム変数・システム文字列」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明ページを開く】
【システム変数・システム文字列の説明ページを開く】


  
■[SysS 1:決定キー名[キーボード]]
■[SysS 2:キャンセルキー名[キーボード]]
■[SysS 3:サブキー名[キーボード]]

[読み取り専用]



▼初期設定の文字列
システム文字列[1]Z
システム文字列[2]X
システム文字列[3]Shift



システム変数[52〜54]でキーコードを設定すると、
そのキーの名称をこのシステム文字列[1〜3]で取得する事ができます。
【システム変数[52〜54]のページを開く】

▼キーコード


例えば決定キーのキーコードを[A]キーのキーコードである「130」を…
■変数操作: Sys52:決定キー(キーボード) = 130 + 0
と設定した場合、決定キーが[A]キーとなり、システム文字列[1]に設定される文字は「A」になります。



以下はシステム変数[52〜54]にキーコード(101〜350)を設定した時に、
システム文字列[1〜3]で取得する事ができるキー名称の一覧です。

なお、水色になっているキーコードはキーコード自体は存在していますが、
システム変数[52〜54]にキーコードを設定しても、
システム文字列[1〜3]でキー名称が取得できないキーになります。

キーコード キー名称
101 ESC
102 1
103 2
104 3
105 4
106 5
107 6
108 7
109 8
110 9
111 0
112 -
113  
114 BS
115 TAB
116 Q
117 W
118 E
119 R
120 T
121 Y
122 U
123 I
124 O
125 P
126 [
127 ]
128 Enter
129 左Ctrl
130 A
131 S
132 D
133 F
134 G
135 H
136 J
137 K
138 L
139 ;
140  
141  
142 左Shift
143 \
144 Z
145 X
146 C
147 V
148 B
149 N
150 M
キーコード キー名称
151 ,
152 .
153 /
154 右Shift
155  
156 左Alt
157 SPACE
158 Caps
159 F1
160 F2
161 F3
162 F4
163 F5
164 F6
165 F7
166 F8
167 F9
168 F10
169  
170 Scroll
171  
172  
173  
174  
175  
176  
177  
178  
179  
180  
181  
182  
183  
184  
185  
186  
187 F11
188 F12
189  
190  
191  
192  
193  
194  
195  
196  
197  
198  
199  
200  
キーコード キー名称
201  
202  
203  
204  
205  
206  
207  
208  
209  
210  
211  
212  
213  
214  
215  
216  
217  
218  
219  
220  
221  
222  
223  
224  
225 \
226  
227  
228  
229  
230  
231  
232  
233  
234  
235  
236  
237  
238  
239  
240  
241  
242  
243  
244 ^
245 @
246 :
247  
248  
249  
250  
キーコード キー名称
251  
252  
253  
254  
255  
256  
257 右Ctrl
258  
259  
260  
261  
262  
263  
264  
265  
266  
267  
268  
269  
270  
271  
272  
273  
274  
275  
276  
277  
278  
279  
280  
281  
282  
283  
284 右Alt
285  
286  
287  
288  
289  
290  
291  
292  
293  
294  
295  
296  
297 Pause
298  
299 HOME
300
キーコード キー名称
301 PageUp
302  
303
304  
305
306  
307 END
308
309 PageDown
310  
311 DEL
312  
313  
314  
315  
316  
317  
318  
319  
320  
321  
322  
323  
324  
325  
326  
327  
328  
329  
330  
331  
332  
333  
334  
335  
336  
337  
338  
339  
340  
341  
342  
343  
344  
345  
346  
347  
348  
349  
350  


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■[SysS 4:決定キー名[パッド]]
■[SysS 5:キャンセルキー名[パッド]]
■[SysS 6:サブキー名[パッド]]

[読み取り専用]



▼初期設定の文字列
システム文字列[4]ボタン1
システム文字列[5]ボタン2
システム文字列[6]ボタン3



システム変数[55〜57]でキーコードを設定すると、
そのキーの名称をこのシステム文字列[4〜6]で取得する事ができます。
【システム変数[55〜57]のページを開く】

▼キーコード




以下はゲームパッドのシステム変数[55〜57]にキーコードを設定した時に、
システム文字列[4〜6]で取得する事ができるキー名称の一覧です。

キーコード キー名称
301 ボタン1
302 ボタン2
303 ボタン3
304 ボタン4
305 ボタン5
306 ボタン6
307 ボタン7
キーコード キー名称
308 ボタン8
309 ボタン9
310 ボタン10
311 ボタン11
312 ボタン12
313 ボタン13
314 ボタン14


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■[SysS 10:主人公 キャラ画像名]
■[SysS 11:仲間1 キャラ画像名]
■[SysS 12:仲間2 キャラ画像名]
■[SysS 13:仲間3 キャラ画像名]
■[SysS 14:仲間4 キャラ画像名]
■[SysS 15:仲間5 キャラ画像名]

[読み取り・書き込み可能]

主人公や仲間の歩行グラフィックのファイル名を取得&設定します。



ウディタのサンプルゲームの場合、先頭の主人公(ウルファール)の歩行グラフィックのファイル名は…
システム文字列[10]=「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」
になります。

サンプルゲームで…
■文字列操作:SysS10[主人公 キャラ画像名] = "CharaChip/[Animal]Cat_pochi.png"
を実行すると、主人公の歩行グラフィックがネコの絵に変わります。



パーティに1人しかいない時に…
■文字列操作:SysS11[仲間1 キャラ画像名] = "CharaChip/[Animal]Cat_pochi.png"
を実行すると、仲間がいなくても、主人公の後ろにネコのキャラが追加されます。

これは…
■パーティ画像:2人目の前に[CharaChip/[Animal]Cat_pochi.png]を挿入
を実行した時と、同じ処理結果になります。



メンバーの増減」を実行したり…
■パーティ画像:PTから[CharaChip/[Animal]Cat_pochi.png]を全削除
を実行したりすると、全てのキャラのグラフィックが元に戻ります。


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■[SysS 19:[読]サードパーティ実行識別ID]
[読み取り専用]

通常のパソコン上での起動以外の方法(ネットサーバーなど)で起動した時に、
そのゲームを実行した環境名を取得する時に使います。

通常のパソコン上での起動の場合は、何も文字列は設定されません。


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■[SysS 20:Proxy アドレス[例:aa.net]]
■[SysS 21:Proxy ポート番号[例:80]]

[読み取り・書き込み可能]

イベントコマンド【ダウンロード】で使用します。

ウディタのマニュアルには…
デフォルトではInternetExploreのProxy設定が使用されます。
と書かれています。


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■[SysS 25:[読]文章表示の内容]
[読み取り専用]

【文章の表示】最後に表示された文章が保存されています。


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■[SysS 26:文章表示追加 先頭]
■[SysS 27:文章表示追加 最後尾]

[読み取り・書き込み可能]

文章を表示する際に、文章の最初と最後に指定した文字を表示したい時に使います。



特殊文字を設定する事もできますので、例えば[Shift]キーを押し続けていると、
文章の表示がキー待ち無しでどんどん進んでいくような処理を作る事ができます。

【イベントコード表示】

■コモンイベント

起動条件:並列実行(常時)

■キー入力:CSelf0 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 12 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 12 と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS26[文章表示追加 先頭] = "\>\^"
|■
-◇上記以外
|■文字列操作:SysS26[文章表示追加 先頭] = ""
|■
◇分岐終了◇

上記処理を設定した上で、マップイベントに…
■文章:あいうえお
■文章:かきくけこ
■文章:さしすせそ
■文章:たちつてと
のような文章の表示設定を行い、[Shift]を押し続けながら話しかけてみてください。


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■[SysS 30:遠景の画像ファイル名]
■[SysS 31:フォグの画像ファイル名]

[読み取り・書き込み可能]

現在表示中の遠景やフォグのファイル名を取得&設定します。



遠景やフォグは事前にシステムDB[13:遠景画像]で設定しますが、
このシステム文字列[30:遠景の画像ファイル名][31:フォグの画像ファイル名]を使用すると、
好きなタイミングで遠景やフォグの設定を変える事ができます。

別のマップへ移動すると、
遠景の設定は移動先のマップのシステムDB[0:マップ設定]にある設定になります。



システム文字列[30:遠景の画像ファイル名][31:フォグの画像ファイル名]で設定を変えた場合は、
システム変数[61:フォグ番号(Sys13)]システム変数[66:遠景番号(Sys13)]の値は「-2」になります。



ファイル名の設定時に…
ファイル名<改行>X速度<改行>Y速度<改行>リンクの有無(1:ON)
と設定する事で、システムDB[13:遠景画像]にある速度設定などが可能になります。

例えば…

の設定をシステム文字列[30:遠景の画像ファイル名]で設定する場合は、以下のように設定します。

■文字列操作:SysS30[遠景の画像ファイル名] = "Fog_BackGround/[BackGround]sunset2_pipo.jpg\n-1\n2\n1"




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■[SysS 33:[読]再生中BGMファイル名]
■[SysS 34:[読]再生中BGSファイル名]

[読み取り専用]

再生中のBGM・BGSのファイル名を取得します。

ウディタのサンプルゲームのタイトル画面のマップでは…
システム文字列[33]=BGM/Legend01_Takumi.mid
が設定されます。


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■[SysS 40:[読]選択肢1の内容]
■[SysS 41:[読]選択肢2の内容]
■[SysS 42:[読]選択肢3の内容]
■[SysS 43:[読]選択肢4の内容]
■[SysS 44:[読]選択肢5の内容]
■[SysS 45:[読]選択肢6の内容]
■[SysS 46:[読]選択肢7の内容]
■[SysS 47:[読]選択肢8の内容]
■[SysS 48:[読]選択肢9の内容]
■[SysS 49:[読]選択肢10の内容]

[読み取り専用]

最後に表示した選択肢の各行ごとの内容を確認する事が出来ます。



取得するのは「選択肢に設定した文字列」ではなく、「表示された文字列」になります。

例えば以下の設定の場合、システム文字列[40]には「\self[0]を使う」ではなく、
ゲーム画面に表示された「123を使う」が設定されます。

■変数操作: このEvのSelf0 = 123 + 0
■文章選択肢:/ 【1】\self[0]を使う / 【2】キャンセル
-◇選択肢:【1】 \self[0]を使う の場合↓
|■
-◇選択肢:【2】 キャンセル の場合↓
|■
◇分岐終了◇


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■補足

システム文字列の内容を表示する特殊文字は「\sysS[〜変数番号〜]」になります。

▼設定例(システム文字列[1]をデバッグ表示する時)
■デバッグ文:\sysS[1]



3つ目の「S」は大文字になります。

正しい設定 \sysS[1]
間違った設定 \syss[1]


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◎関連ページ

◆「変数」って何?
┣◆「セルフ変数」って何?
┣◆「通常変数」「予備変数」って何?
┣◆「文字列変数」って何?
┣◆「システム変数」「システム文字列」って何?
┃┣◆システム変数[0〜34]の説明
┃┣◆システム変数[35〜76]の説明
┃┣◆システム変数[77〜120]の説明
┃┣◆システム変数[121〜148]の説明
┃┣◆システム文字列[0〜49]の説明
┃┗◆システム文字列[50〜76]の説明
┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何?
┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」
┣◆「乱数」って何?
┃┗◆乱数で一度出力した値を二重に出力させない
┗◆変数の番号や文字列を別のものに置き換える

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