WOLF RPGエディター(ウディタ)/変数【サイトトップへ戻る】 ■システム文字列[0〜49]の説明 (更新:2024/08/15) システム文字列[0〜49]について解説します。 ■文字列操作:SysS19[Proxy アドレス[例:aa.net]] = "" 「変数」や「システム変数・システム文字列」に関する基本説明は、別ページに記載しています。 ■[SysS 1:決定キー名[キーボード]] ■[SysS 2:キャンセルキー名[キーボード]] ■[SysS 3:サブキー名[キーボード]] ▼初期設定の文字列
システム変数[52〜54]でキーコードを設定すると、 そのキーの名称をこのシステム文字列[1〜3]で取得する事ができます。 ▼キーコード 例えば決定キーのキーコードを[A]キーのキーコードである「130」を…
以下はシステム変数[52〜54]にキーコード(101〜350)を設定した時に、 システム文字列[1〜3]で取得する事ができるキー名称の一覧です。 なお、水色になっているキーコードはキーコード自体は存在していますが、 システム変数[52〜54]にキーコードを設定しても、 システム文字列[1〜3]でキー名称が取得できないキーになります。
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 4:決定キー名[パッド]] ■[SysS 5:キャンセルキー名[パッド]] ■[SysS 6:サブキー名[パッド]] ▼初期設定の文字列
システム変数[55〜57]でキーコードを設定すると、 そのキーの名称をこのシステム文字列[4〜6]で取得する事ができます。 ▼キーコード 以下はゲームパッドのシステム変数[55〜57]にキーコードを設定した時に、 システム文字列[4〜6]で取得する事ができるキー名称の一覧です。
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 10:主人公 キャラ画像名] ■[SysS 11:仲間1 キャラ画像名] ■[SysS 12:仲間2 キャラ画像名] ■[SysS 13:仲間3 キャラ画像名] ■[SysS 14:仲間4 キャラ画像名] ■[SysS 15:仲間5 キャラ画像名] 主人公や仲間の歩行グラフィックのファイル名を取得&設定します。 ウディタのサンプルゲームの場合、先頭の主人公(ウルファール)の歩行グラフィックのファイル名は…
サンプルゲームで…
パーティに1人しかいない時に…
これは…
「メンバーの増減」を実行したり…
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 19:[読]サードパーティ実行識別ID] 通常のパソコン上での起動以外の方法(ネットサーバーなど)で起動した時に、 そのゲームを実行した環境名を取得する時に使います。 通常のパソコン上での起動の場合は、何も文字列は設定されません。 ▲トップへ戻る▲ ■[SysS 20:Proxy アドレス[例:aa.net]] ■[SysS 21:Proxy ポート番号[例:80]] イベントコマンド【ダウンロード】で使用します。 ウディタのマニュアルには…
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 25:[読]文章表示の内容] 【文章の表示】で最後に表示された文章が保存されています。 ▲トップへ戻る▲ ■[SysS 26:文章表示追加 先頭] ■[SysS 27:文章表示追加 最後尾] 文章を表示する際に、文章の最初と最後に指定した文字を表示したい時に使います。 特殊文字を設定する事もできますので、例えば[Shift]キーを押し続けていると、 文章の表示がキー待ち無しでどんどん進んでいくような処理を作る事ができます。
上記処理を設定した上で、マップイベントに…
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 30:遠景の画像ファイル名] ■[SysS 31:フォグの画像ファイル名] 現在表示中の遠景やフォグのファイル名を取得&設定します。 遠景やフォグは事前にシステムDB[13:遠景画像]で設定しますが、 このシステム文字列[30:遠景の画像ファイル名][31:フォグの画像ファイル名]を使用すると、 好きなタイミングで遠景やフォグの設定を変える事ができます。 別のマップへ移動すると、 遠景の設定は移動先のマップのシステムDB[0:マップ設定]にある設定になります。 システム文字列[30:遠景の画像ファイル名][31:フォグの画像ファイル名]で設定を変えた場合は、 システム変数[61:フォグ番号(Sys13)]とシステム変数[66:遠景番号(Sys13)]の値は「-2」になります。 ファイル名の設定時に…
例えば…
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 33:[読]再生中BGMファイル名] ■[SysS 34:[読]再生中BGSファイル名] 再生中のBGM・BGSのファイル名を取得します。 ウディタのサンプルゲームのタイトル画面のマップでは…
▲トップへ戻る▲ ■[SysS 40:[読]選択肢1の内容] ■[SysS 41:[読]選択肢2の内容] ■[SysS 42:[読]選択肢3の内容] ■[SysS 43:[読]選択肢4の内容] ■[SysS 44:[読]選択肢5の内容] ■[SysS 45:[読]選択肢6の内容] ■[SysS 46:[読]選択肢7の内容] ■[SysS 47:[読]選択肢8の内容] ■[SysS 48:[読]選択肢9の内容] ■[SysS 49:[読]選択肢10の内容] 最後に表示した選択肢の各行ごとの内容を確認する事が出来ます。 取得するのは「選択肢に設定した文字列」ではなく、「表示された文字列」になります。 例えば以下の設定の場合、システム文字列[40]には「\self[0]を使う」ではなく、 ゲーム画面に表示された「123を使う」が設定されます。
▲トップへ戻る▲ ■補足 システム文字列の内容を表示する特殊文字は「\sysS[〜変数番号〜]」になります。 ▼設定例(システム文字列[1]をデバッグ表示する時)
3つ目の「S」は大文字になります。
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「変数」って何? ┣◆「セルフ変数」って何? ┣◆「通常変数」「予備変数」って何? ┣◆「文字列変数」って何? ┣◆「システム変数」「システム文字列」って何? ┃┣◆システム変数[0〜34]の説明 ┃┣◆システム変数[35〜76]の説明 ┃┣◆システム変数[77〜120]の説明 ┃┣◆システム変数[121〜148]の説明 ┃┣◆システム文字列[0〜49]の説明 ┃┗◆システム文字列[50〜76]の説明 ┣◆「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」って何? ┃┗◆【使用例】「変数呼び出し値」「X番の変数呼出」 ┣◆「乱数」って何? ┃┗◆乱数で一度出力した値を二重に出力させない ┗◆変数の番号や文字列を別のものに置き換える |