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■システム文字列[50〜76]の説明
(更新:2024/05/08)


システム文字列[50〜76]について解説します。


ショートカット
SysS 50:未使用
SysS 51:未使用
SysS 52:[読]起動データフォルダ
SysS 53:未使用
SysS 54:[読]最終緑帯メッセージ文
SysS 55:[読]Ev実行経路
SysS 56:未使用
SysS 57:[P]クリップボード内容
SysS 58:未使用
SysS 59:未使用
SysS 60:[P]タイトルバー上書き
SysS 61:未使用
SysS 62:[P]基本フォント上書き
SysS 63:[P]サブ1フォント上書き
SysS 64:[P]サブ2フォント上書き
SysS 65:[P]サブ3フォント上書き
SysS 66:未使用
SysS 67:[P]キーボード入力用フォント
SysS 68:未使用
SysS 69:未使用
SysS 70:[読]ゲームパッドデバイス名
SysS 71:[読]ゲームパッドの種別
SysS 72:未使用
SysS 73:[読]Basicデータフォルダ
SysS 74:[P]次起動Basicデータフォルダ
SysS 75:[読]Game.exe起動時引数
SysS 76[読]OSの言語名
SysS 77:未使用
▼補足
【システム変数[0〜34]の説明ページを開く】
【システム変数[35〜76]の説明ページを開く】
【システム変数[77〜120]の説明ページを開く】
【システム変数[121〜148]の説明ページを開く】
【システム文字列[0〜49]の説明ページを開く】

「変数」や「システム変数・システム文字列」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明ページを開く】
【システム変数・システム文字列の説明ページを開く】


  
■[SysS 52:[読]起動データフォルダ]
[読み取り専用]

ウディタ用のデータフォルダの名前を保存します。

▼初期設定の文字列
システム文字列[52]Data/


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■[SysS 54:[読]最終緑帯メッセージ文]
[読み取り専用]

最後に表示された緑帯のエラーメッセージがSysS54:[読]最終緑帯メッセージ文]に保存されます。

▼下図のように表示されたエラーメッセージが保存されます


緑帯のエラーメッセージはデバッグウィンドウにも表示されるので、
あとでもう一度エラー内容を確認するような場合は、
デバッグウィンドウに表示されたもので確認すると良いでしょう。


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■[SysS 55:[読]Ev実行経路]
[読み取り専用]

現在地までの処理の流れを確認する事ができます。

例えば…
Ev0 line0 ->
Ev0 Common37 line55 ->
Ev0 Common188 line54
の場合は、マップイベント[0]から処理が始まり、
マップイベント[0]0行目コモンイベント[37]を呼び出し、
コモンイベント[37]55行目コモンイベント[188]を呼び出し、
コモンイベント[188]54行目に「SysS55:[読]Ev実行経路]」が設定されている事が分かります。


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■[SysS 57:[P]クリップボード内容]
[読み取り・書き込み可能][プロ版のみ利用可能]

クリップボードのデータを取得したり設定したりできます。



▼ウディタ→外部

■文字列操作:SysS57[[P]クリップボード内容] = "あいうえお"
■文章:クリップボードに「\sysS[57]」をコピー
上記の設定をゲーム中に実行すると、以下のようになります。



このクリップボードのデータは、Windows内のコピーデータと共有しているので、
システム文字列[57:[P]クリップボード内容]に文字列を保存したあとに、ウディタ以外で文字列をコピーしたり、
スクリーンショットを撮ったり、パソコン上でファイルのコピーなどを行ったりすると、
ウディタ上で保存したクリップボードの文字列は消去され、貼り付けはできなくなります。



▼外部→ウディタ

■文章:\\sysS[57]に「\sysS[57]」を保存
上記の設定をゲーム中に実行すると、以下のようになります。



ゲームを起動する前にコピーした文字列はシステム文字列[57:[P]クリップボード内容]では取得できず、
システム文字列[57:[P]クリップボード内容]には「<<StartClipBoard>>」の文字列が設定されます。

またゲームを起動する前にコピーした文字列と同じ内容の文字列をゲーム起動後にコピーしても、
システム文字列[57:[P]クリップボード内容]には「<<StartClipBoard>>」の文字列が設定されます。

そのため、ゲーム開始時に…
■文字列操作:SysS57[[P]クリップボード内容] = " "
のような空白文字をシステム文字列[57:[P]クリップボード内容]に設定し、
その上で外部で文字列のコピーを実行するようにすると、うまく文字列をウディタに取り込む事ができます。



テストプレイではなく、「GamePro.exe」からゲームを起動した場合、
システム文字列[57:[P]クリップボード内容]を使用しようとすると、以下の確認画面が表示されます。



「はい」を選択するとシステム文字列[57:[P]クリップボード内容]が使用できるようになりますが、
「いいえ」の場合はシステム文字列[57:[P]クリップボード内容]には「<<AccessDenied>>」が設定され、
システム文字列[57:[P]クリップボード内容]が使用できなくなります。


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■[SysS 60:[P]タイトルバー上書き]
[読み取り・書き込み可能][プロ版のみ利用可能]

ウィンドウ上部に表示される作品のタイトルが変えられます。

▼タイトルの初期設定は「ゲーム基本設定」で行います




■文字列操作:SysS60[[P]タイトルバー上書き] = "あいうえお"
■文章:タイトルを変更しました。
上記の設定をゲーム中に実行すると、以下のようになります。

実行前 実行後



タグ「<TITLE>」「<TITLE_PLUS>」「<SOFT>」を使うと、
現在設定されているタイトルや追記の文字列が取得できます。

<TITLE> タイトルのメインにある文字列を取得します。
<TITLE_PLUS> タイトルの追記にある文字列を取得します。
<SOFT> ソフトウェアモード時には「【ソフトウェア】」が表示され、
ソフトウェアモードではない時には何も表示されません。

▼ソフトウェアモードの設定は、コンフィグにあります



初期設定のタイトルが「メイン=あいうえお」「追記=かきくけこ」の時に…
■文字列操作:SysS60[[P]タイトルバー上書き] = "<TITLE>ABC<TITLE_PLUS>DEF"
を実行すると、タイトルの表記が「あいうえおABCかきくけこDEF」になります。



初期設定のタイトルが「メイン=あいうえお」「追記=かきくけこ」の時で、ソフトウェアモードの時に…
■文字列操作:SysS60[[P]タイトルバー上書き] = "<TITLE>ABC<TITLE_PLUS>DEF<SOFT>"
を実行すると、タイトルの表記が「あいうえおABCかきくけこDEF【ソフトウェア】」になります。

ソフトウェアモードでは無い時に…
■文字列操作:SysS60[[P]タイトルバー上書き] = "<TITLE>ABC<TITLE_PLUS>DEF<SOFT>"
を実行すると、タイトルの表記が「あいうえおABCかきくけこDEF」になります。


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■[SysS 62:[P]基本フォント上書き]
■[SysS 63:[P]サブ1フォント上書き]
■[SysS 64:[P]サブ2フォント上書き]
■[SysS 65:[P]サブ3フォント上書き]

[読み取り・書き込み可能][プロ版のみ利用可能]

ゲームの基本設定で設定したフォントの種類を変える時に使います。

▼初期設定はゲームの基本設定で行います




■文字列操作:SysS62[[P]基本フォント上書き] = "MS 明朝"
上記の設定をゲーム中に実行すると、以下のようになります。

上書き前 「MS 明朝」に上書き後

設定したフォントが無かった場合は、システム文字列[62〜65]に「<<NotFound>>」が設定されます。


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■[SysS 67:[P]キーボード入力用フォント]
[読み取り・書き込み可能][プロ版のみ利用可能]

キーボード入力の時のフォントを設定する時に使います。



■文字列操作:SysS67[[P]キーボード入力用フォント] = "MS 明朝"
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = キーボード入力 30バイト
上記の設定をゲーム中に実行すると、以下のようになります。

変更前(Yu Gothic UI) 「MS 明朝」に変更後

設定したフォントが無かった場合は、
システム文字列[67:[P]キーボード入力用フォント]に「<<NotFound>>」が設定されます。



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■[SysS 70:[読]ゲームパッドデバイス名]
[読み取り専用]

ゲームパッドのデバイス名が保存されます。

表示例「Controller (XBOX 360 For Windows)



パソコンにゲームパッドが接続されていない場合は、このシステム文字列[70]には何も文字列が設定されません。


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■[SysS 71:[読]ゲームパッドの種別]
[読み取り専用]

ゲームパッドの種類を保存します。

XBOX_360 XBOX_ONE
PS_DUAL_SHOCK_3 PS_DUAL_SHOCK_4 PS_DUAL_SENSE(※PS5コントローラー)
SWITCH_JOY_CON_L SWITCH_JOY_CON_R SWITCH_PRO_CON SWITCH_HORI_PAD

上記のパッド以外の場合は「UNKNOWN」が保存されます。



パソコンにゲームパッドが接続されていない場合は、このシステム文字列[71]には何も文字列が設定されません。


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■[SysS 73:[読]Basicデータフォルダ]
[読み取り専用]

フォルダー[Data]の中にある、データベースやコモンイベントなどが入っているフォルダー名を取得します。

プロ版では「BasicData」以外のフォルダーに変える事ができるので、
現在使用している「BasicData」のフォルダー名を取得する時に、このシステム文字列[73]を使います。


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■[SysS 74:[P]次起動Basicデータフォルダ]
[読み取り・書き込み可能][プロ版のみ利用可能]

次回起動時にデータベースやコモンイベントなどが入っているフォルダー[BasicData]を、
別のフォルダーに変える時に使います。



例えば…
■文字列操作:SysS74[[P]次起動Basicデータフォルダ] = "BasicData_2"
を実行して、一度ゲームを終了し、そしてゲームを再起動すると、
次回起動時はフォルダー[BasicData_2]の中にあるデータベースやコモンイベントのデータを使用します。



このシステム文字列[74]の文字列は、ゲーム起動時は毎回文字列が無い状態になるため、
仮に起動時に毎回フォルダー[BasicData_2]を使う場合は、
ゲーム起動ごとに毎回システム文字列[74]に「BasicData_2」を設定する必要があります。



システム文字列[74]に設定した文字列(フォルダー名)は、
ゲーム終了時にファイル[Game.ini]の中の「NextBoot_BasicFolder=」に保存されます。


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■[SysS 75:[読]Game.exe起動時引数]
[読み取り専用]

ゲームを起動した時に設定されていた引数を取得します。

  取得する文字列の一例
テストプレイで実行 Test_Of_Main
テストプレイ+デバッグウィンドウあり Test_Of_Main Use_Debug_Window

ファイル「Game.exe」からゲームを実行した場合は、何も文字列が設定されない状態になります。



プロ版ではイベントコマンド【ゲーム再起動(引数設定あり)】の設定で、引数の設定ができます。

【イベントコマンド【ゲーム再起動(引数設定あり)】の説明を見る】


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■[SysS 76:[読]OSの言語名]
[読み取り専用]

ゲームを起動しているパソコンのOSの言語を取得します。

  取得する文字列の一例
日本語 Japanese
英語 English
簡体字 Chinese (Simplified)
繁体字 Chinese (Traditional)


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■補足

システム文字列の内容を表示する特殊文字は「\sysS[〜変数番号〜]」になります。

▼設定例(システム文字列[1]をデバッグ表示する時)
■デバッグ文:\sysS[1]



3つ目の「S」は大文字になります。

正しい設定 \sysS[1]
間違った設定 \syss[1]


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◎関連ページ

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┣◆「システム変数」「システム文字列」って何?
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