WOLF RPGエディター(ウディタ)/データべース【サイトトップへ戻る】 ■「ユーザーDB」の各タイプの説明 (更新:2024/08/16) ウディタの基本システム用に設定されている「ユーザーDB」のタイプごとの解説を行います。
「変数」や「データベース」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
■ 0:技能 この技能では、特殊技能(魔法や必殺技)の設定の他、 通常攻撃や防御、カウンターなどの戦闘中に使用するコマンドなども設定します。
主人公が技能を使えるようにするためには、可変DB[1:┣ 技能習得Lv]にて、 使用できる技能と使用できるようになるレベルの設定が必要です。 なお、ウディタのサンプルゲームのマップ[1:サンプルマップA]にあるマップイベント[09:コック(パン屋)]のように、 マップイベントを実行すると技能が習得できるイベントを作る事もできます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 1:┗ アニメーション 戦闘中に攻撃や特殊技能の使用などを行った時に表示されるアニメーションの設定を行います。 ▼アニメーション動作イメージ
アニメーションの表示処理は、コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出して実行します。 なお、戦闘中でなくてもコモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出して実行すれば、 マップ上にアニメーションを表示する事もできます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 2:アイテム アイテムを設定します。
アイテムを選択する画面のアイテムの並び順は、アイテムを取得した順ではなく、 ユーザーDB[2:アイテム]のデータID順で表示されます。 そのため、回復アイテムなどのよく使うアイテムは、なるべく上の方に設定した方が良いでしょう。 ▼表示例 パーティが持っているアイテムの増減は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、 コモンイベント[000:○アイテム増減]を呼び出してアイテム所持数の増減を行ってください。 ▼アイテム「薬草」を1つ増やす設定例
パーティが持っているアイテムの所持数は、可変DB[7:┣所持アイテム個数]で記憶しています。 特定のアイテムの所持数の確認する場合は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、 コモンイベント[017:▲アイテム所持数取得]を呼び出して確認してください。 ▲トップへ戻る▲ ■ 3:武器 武器を設定します。
ゲーム開始時の各主人公の初期装備の設定は、可変DB[0:主人公ステータス]の項目[28〜35]に設定してください。 パーティが持っている武器の増減は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、 コモンイベント[001:○武器増減]を呼び出して武器の所持数の増減を行ってください。 ▼武器「ダガー」を1つ増やす設定例
パーティが持っている武器の所持数は、可変DB[8:┣所持武器個数]に保存しています。 特定の武器の所持数を確認する場合は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、 コモンイベント[018:▲武器所持数取得]を呼び出して確認してください。 なお、装備中の武器は所持数にはカウントされません。 ▲トップへ戻る▲ ■ 4:防具 防具を設定します。
ゲーム開始時の各主人公の初期装備の設定は、可変DB[0:主人公ステータス]の項目[28〜35]に設定してください。 また、装備できるタイプの設定は、可変DB[0:主人公ステータス]の項目[36〜45]に設定してください。 パーティが持っている防具の増減は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、 コモンイベント[002:○防具増減]を呼び出して防具の所持数の増減を行ってください。 ▼防具「レザーシールド」を1つ増やす設定例
パーティが持っている防具の所持数は、可変DB[9:┣所持防具個数]に保存しています。 特定の防具の所持数を確認する場合は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、 コモンイベント[019:▲防具所持数取得]を呼び出して確認してください。 なお、装備中の防具は所持数にはカウントされません。 ▲トップへ戻る▲ ■ 5:┗装備タイプ 装備タイプの種類を設定します。 この装備タイプを設定する事で、主人公ごとに「剣が装備できる」「弓が装備できる」「獣人専用」「霊体専用」など、 主人公の設定に合わせた装備を行う事ができます。
▲トップへ戻る▲ ■ 6:戦闘コマンド 戦闘中に主人公の行動を決定するコマンドの設定を行います。 戦闘コマンドを作成する場合は、まずはユーザーDB[0:技能]にて「力ため」や「防御」などの技能を作成してください。 次にユーザーDB[6:戦闘コマンド]にて戦闘コマンドを作成し、ユーザーDB[0:技能]で作成した技能を登録してください。 作成した戦闘コマンドがゲーム開始時から使えるようにする場合は、 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[46〜53]に戦闘コマンドを登録してください。 ゲームの途中で使えるようにする場合は…
ウディタのサンプルゲームにあるユーザーDB[4:防具]のデータ[30:アイテム袋]のように、 装備すると戦闘コマンドが増える設定も可能です。(ユーザーDB[3:武器]の方でも設定可能) :
▲トップへ戻る▲ ■ 7:属性名の設定 属性の名前を設定します。 属性は特殊技能や装備品、敵キャラなどに「炎」や「水」などの属性を設定する時に使います。 属性を設定する事で「雷耐性がある防具」「冷気に強い敵」と言った設定を行う事ができます。
属性の設定場所は以下のとおりです。
なお、主人公や敵キャラの属性耐性の設定は100個までしか設定する事ができないため、 このユーザーDB[7:属性名の設定]のデータ数は「100(0〜99)」までにしてください。 ▲トップへ戻る▲ ■ 8:状態設定 状態異常を設定します。
なお、敵キャラや主人公の状態耐性の設定は100個までしか設定する事ができないため、 ユーザーDB[8:状態設定]のデータ数は「100(0〜99)」までにしてください。 ▲トップへ戻る▲ ■ 9:敵キャラ個体データ 敵キャラの基本情報を設定します。
戦闘を実行するためには、このユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]で敵キャラを設定した後に、 ユーザーDB[13:敵グループ]にてグループ化の設定を行う必要があります。 このグループ化の設定は、敵キャラが1体しか出現しない場合でも設定する必要があります。 ▲トップへ戻る▲ ■ 10:┣ 敵行動AI 敵の行動内容を設定します。 項目は、4項目で1グループになっています。
戦闘中のAIの行動決定は「ターン開始前」に行われます。 そのため、例えば「使用対象=HP残り%最低の対象」で仲間のHPを全回復させるキャラが2体いる場合で…
2体目も[C]のHPを全回復させる行動を行います。 「条件▼▼▼」にある「2回目行動なら」などの設定を行う場合は、 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の項目[20:行動回数]の設定にて、複数回の行動を行う設定にする必要があります。 なお、主人公のAI設定(可変DB[2:┣ 主人公行動AI])にも「2回目行動なら」の設定がありますが、 主人公の場合は「1回目行動」しかないので、「2回目行動なら」などを設定しても無意味です。 ▼条件設定についての補足 項目[3:┗1条件に該当しない場合]の設定が全て「[0]次アクションを判定」の場合、 「<アクション1>」の条件を満たさない場合は「<アクション2>」へ移行し、 「<アクション2>」の条件を満たさない場合は「<アクション3>」へ移行します。 「<アクション1>」「<アクション2>」「<アクション3>」を共に「50%の確率で実行」にした場合、 「<アクション1>」は50%の確率で実行されますが、 「<アクション2>」は「<アクション1>」が実行されなかった時に50%の確率で実行され、 「<アクション3>」は「<アクション2>」が実行されなかった時に50%の確率で実行されます。 つまり「<アクション3>」は「50%の50%の50%の確率で実行」になります。
条件を「[1005]5ターンに一度実行」にするなど、必ず実行して欲しい場合は、 「<アクション1>」などの上位に設定した方が良いでしょう。 「<アクション12>」で条件も満たさなかった場合で「次アクションを判定」を設定した場合は、 以下のエラーが表示されるので注意してください。 なお、アクション1〜11を「次アクションを判定」、アクション12を「アクション1を判定」にした場合、 全ての条件を満たさない時には、永久ループの形になります。 このような場合は、条件を100回処理すると行動しないで終了と言った安全装置が作動します。 この場合は、エラーなどは表示されません。 ▲トップへ戻る▲ ■ 11:┣ 属性耐性 敵キャラの属性耐性を設定します。
項目の属性名には、ユーザーDB[7:属性名の設定]で設定した属性名が表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 12:┗ 状態耐性 敵キャラが状態異常になる確率を設定します。
項目の状態名には、ユーザーDB[8:状態設定]で設定した状態名が表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 13:敵グループ ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]で作成した敵キャラを、ここでグループ化します。 戦闘シーンに敵キャラを登場させる場合は、敵キャラが1体しか出現しない場合でも、このグループ化の設定が必要になります。
▼敵の表示について 敵キャラの表示位置は項目[0〜6]の設定位置で決まります。
2体並べて設定する場合は、項目[0・1]への設定ではなく、 項目[1・2]や項目[3・4]に設定する事で配置バランスが良くなり、 また敵の画像が不自然に重なり合うような状態を防ぐ事ができます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 15:用語設定 ゲーム内で使用する用語を設定します。 表示見本は以下の通りです。
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[22:装備可能欄数]にて装備可能欄数を増やす事で、 項目[24〜26(装備欄6〜8)]の設定も出来るようになります。
コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]の247行目を変えてください。
経験値の方は106行目、お金の方は112行目を変えてください。 ▲トップへ戻る▲ ■ 16:画像/音声設定 基本システムで使用する画像やSE(効果音)のファイルアドレスを設定します。
▼オプション設定について 効果音の設定をクリックすると、画面右下にファイルのアドレスと共に2つの数値が表示される事があります。 ▼項目[3]をクリックすると、ファイル名と共に「90」と「100」の数値が表示される。 この数値は「音量」と「周波数」を設定したものであり…
▲トップへ戻る▲ ■ 17:システム設定 基本システム用のオプション設定を行います。
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」の説明 ┣◆「タイプの設定」の画面説明 ┣◆「システムDB」の各タイプの説明 ┣◆「ユーザーDB」の各タイプの説明 ┃┗◆「装備時・専有箇所」の選択項目を増やす ┗◆「可変DB」の各タイプの説明 ◆「変数」って何? |