WOLF RPGエディター(ウディタ)/データべース【サイトトップへ戻る】 ■「可変DB」の各タイプの説明 (更新:2024/05/03) ウディタの基本システム用に設定されている「可変DB」のタイプごとの解説を行います。 タイプ[0〜9]にはゲーム開始時の主人公の初期設定や初期パーティの設定。 また最初から持っているお金やアイテムの所持数の設定を行います。 タイプ[10〜19]は基本システムの処理で使うので、制作者は何もいじらないでそのままにしておいてください。 タイプ[20以降]は制作者が自由に使う事ができます。 「変数」や「データベース」に関する基本説明は、別ページに記載しています。 ■ 0:主人公ステータス 主人公に関する基本設定を行います。
最大HP・最大SPには限界値があり、 その限界値はユーザーDB[17:システム設定]の項目[1:最大HP・SP限界値](初期値:999)で設定します。 同様に攻撃力や防御力の能力値にも限界値があり、 その限界値はユーザーDB[17:システム設定]の項目[2:能力限界値](初期値:999)で設定します。 そのため、可変DBの初期設定で限界値を超える設定(最大HP「1234」など)を行っても、 レベルが変わった時には限界値に修正されます。 なお、この限界値は未装備の時であり、装備する事で最大HPや攻撃力が上がる場合は、限界値を超えた状態にもなります。 ウディタでよく見かける質問の中に「主人公の設定を変えたけど、古い設定のままになっている」と言った質問があります。 このような変わらない現象が発生するのは、主に古いセーブデータが原因です。 可変DBを編集しても、古いセーブデータには最新の可変DBは反映されません。 もしも反映してしまうと、例えばレベル上げてからセーブし、そしてロードすると初期レベルに戻ってしまいます。 古いセーブデータに最新の可変DBを反映させたい場合は、ロード後に可変DBの情報をイベント設定で書き換える必要があります。 ▲トップへ戻る▲ ■ 1:┣ 技能習得Lv レベルアップ時に習得する技能を設定します。 項目は[0〜1][2〜3][4〜5]などと2個の項目で1組になっています。
レベルアップによって特殊技能を習得すると、 その習得した特殊技能の[<能力>覚えるレベル]の値は「0」になります。 もしもレベルを下げた時に特殊技能が使えないようにする場合は、 コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]の172行目の…
▼技能の選択画面の表示順について 技能を選択する画面の表示順は、この可変DB[1:┣ 技能習得Lv]で設定した順になります。
レベルアップであとから習得した技能があった場合の技能選択画面の表示順は、 習得した順ではなく、可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の設定順になります。 そのため、回復系の技能を技能選択画面の上の方に表示したい時には、 可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の項目番号の小さい方に回復系の技能を設定してください。 ▲トップへ戻る▲ ■ 2:┣ 主人公行動AI 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[58:AIで自動行動する?]で「AIで自動行動」にしている場合、 この可変DB[2:┣ 主人公行動AI]でどのような行動を行うのかを設定します。 項目は[0〜3][4〜7][8〜11]などと4個の項目で1組になっています。
戦闘中のAIの行動決定は「ターン開始前」に行われます。 そのため、例えば「使用対象=HP残り%最低の対象」で仲間のHPを全回復させるAI主人公が2体いる場合で…
2体目も[C]のHPを全回復させる行動を行います。 「条件▼▼▼」にある「2回目行動なら」などの設定は敵キャラ用(ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI])の設定であり、 主人公の場合は「2回目行動なら」「3回目行動なら」「4回目行動なら」は設定しても効果がありません。 ▼条件設定についての補足 項目[3:┗1条件に該当しない場合]の設定が全て「[0]次アクションを判定」の場合、 「<アクション1>」の条件を満たさない場合は「<アクション2>」へ移行し、 「<アクション2>」の条件を満たさない場合は「<アクション3>」へ移行します。 「<アクション1>」「<アクション2>」「<アクション3>」を共に「50%の確率で実行」にした場合、 「<アクション1>」は50%の確率で実行されますが、 「<アクション2>」は「<アクション1>」が実行されなかった時に50%の確率で実行され、 「<アクション3>」は「<アクション2>」が実行されなかった時に50%の確率で実行されます。 つまり「<アクション3>」は「50%の50%の50%の確率で実行」になります。
条件を「[1005]5ターンに一度実行」にするなど、必ず実行して欲しい場合は、 「<アクション1>」などの上位に設定した方が良いでしょう。 「<アクション12>」で条件も満たさなかった場合で「次アクションを判定」を設定した場合は、 以下のエラーが表示されますので注意してください。 なお、アクション1〜11を「次アクションを判定」、アクション12を「アクション1を判定」にした場合、 全ての条件を満たさない時には、永久ループの形になります。 このような場合は、条件を100回処理すると行動しないで終了と言った安全装置が作動します。 この場合は、エラーなどは表示されません。 ▲トップへ戻る▲ ■ 3:┣ 属性耐性 主人公の属性耐性を設定します。
項目の属性名には、ユーザーDB[7:属性名の設定]で設定した属性名が表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 4:┣ 状態耐性 主人公が状態異常になる確率を設定します。
項目の状態名には、ユーザーDB[8:状態設定]で設定した状態名が表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 5:┗ 状態リスト 主人公の現在の状態を保存します。
項目の状態名には、ユーザーDB[8:状態設定]で設定した状態名が表示されます。 なお、ユーザーDB[8:状態設定]の項目[7:種別(戦or移動中)]にて「戦闘中のみ」にしている場合は、 戦闘中以外は状態異常が自動的に治ります。 ▲トップへ戻る▲ ■ 6:パーティー情報 所持金とパーティにいるメンバーを設定します。 :
▲トップへ戻る▲ ■ 7:┣所持アイテム個数 アイテムの所持数を設定します。
データのアイテム名は、ユーザーDB[2:アイテム]で設定したアイテム名が表示されます。 なお、アイテム・武器・防具の所持数には限界値があり、 その限界値はユーザーDB[17:システム設定]の項目[0:アイテム最大所持数](初期値:99)で設定します。 ▲トップへ戻る▲ ■ 8:┣所持武器個数 武器の所持数を設定します。 なお、装備中の武器の個数は含まれません。
データの武器名は、ユーザーDB[3:武器]で設定した武器名が表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 9:┗所持防具個数 防具の所持数を設定します。 なお、装備中の防具の個数は含まれません。
データの防具名は、ユーザーDB[4:防具]で設定した防具名が表示されます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 10:×┏ 戦闘一時ステータス[基] この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラのキャラデータを保存する時に使います。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 戦闘開始時に可変DB[0:主人公ステータス]やユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]から、 この可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]にデータをコピーして、 戦闘中はこの可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータを使って処理します。 データをコピーする事で、例えば戦闘中に一時的に最大HPや攻撃力を上げたり、戦闘コマンドを増やしたりしても、 コピー元のデータは戦闘前と変わらないので、戦闘終了後に元のデータに戻すような処理は必要ありません。 また同じ敵キャラが複数体登場しても、データID「10」「11」「12」と分けて処理するため、 同じ敵キャラ同士でキャラデータが混同する事はありません。
データIDは「0〜5=主人公」「10〜16=敵キャラ」となっており、主人公はパーティの並び順で「0、1、2…」と付けられ、 敵キャラはユーザーDB[13:敵グループ]の項目[0〜6]の項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。 ▼ユーザーDB[13:敵グループ]の項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はデータID[13]になる) ▼データIDの設定 基本システムでは、このデータIDの事を「スロット」と呼んでいます。 また基本システムのコモンイベント内の設定では、 「9以下=主人公の処理」「10以上=敵キャラの処理」と言った処理をよく見かけます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 11:×┣ 属性耐性計算結果 この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラの属性耐性を保存する時に使います。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 属性耐性は、属性の設定がある攻撃や回復を受けた時の効果率を設定したものです。 「100」の場合は、そのままのダメージ(回復)ですが、 「200」の場合は、2倍のダメージ(2倍の回復)になります。 主人公のデータは可変DB[3:┣ 属性耐性]からコピーし、 敵キャラのデータはユーザーDB[11:┣ 属性耐性]からコピーしています。 但し、単にデータをコピーしているのではなく、 主人公の場合は装備している防具に設定された属性耐性なども加わった状態で、この可変DBが設定されています。 ▲トップへ戻る▲ ■ 12:×┣ 状態耐性計算結果 この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラの状態耐性を保存する時に使います。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 状態耐性は、その状態異常になる確率を設定したものです。 「100」の場合は、100%の確率で状態異常になり、 「50」の場合は、50%の確率で状態異常になります。 主人公のデータは可変DB[4:┣ 状態耐性]からコピーし、 敵キャラのデータはユーザーDB[12:┣ 状態耐性]からコピーしています。 但し、単にデータをコピーしているのではなく、 主人公の場合は装備している防具に設定された状態耐性なども加わった状態で、この可変DBが設定されています。 ▲トップへ戻る▲ ■ 13:×┣ 状態リスト この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラの状態異常が継続するターン数を保存する時に使います。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 主人公の場合は戦闘開始時に可変DB[4:┣ 状態耐性]のデータがコピーされます。 データをコピーする際、ユーザーDB[9:状態設定]の項目[7:種別(戦or移動中)]が「戦闘中のみ」になっている状態異常は、 戦闘開始時に全て「0ターン」(状態異常が無い状態)になります。 状態異常の自然回復は「移動中の歩数=戦闘中のターン数」になっているので、 戦闘中に「残り2ターンで状態異常が治る」と言った状態で戦闘が終了した場合は、 戦闘終了後に2歩移動すると状態異常から回復します。 ▲トップへ戻る▲ ■ 14:×┣ コマンド処理リスト この可変DBは、戦闘中に毎ターンごとの行動順を保存する時に使います。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。
行動内容の登録には、可変DB[17:基本システム用変数]のデータ[73:[戦闘]コマンド入力位置]を使います。 毎ターンの開始時は、データ[73]の値が「1」になり、そして1人目の主人公のコマンド設定をデータ[1]に設定します。 1人目の主人公のコマンドを可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータ[1]に登録すると、 データ[73]の値が「2」になり、次に2人目の主人公のコマンド設定をデータ[2]に設定します。 主人公のコマンド設定が終わりましたら、次に敵キャラのコマンドを可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に設定します。 主人公と敵キャラのコマンド設定が完了しましたら、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータ順を敏捷性順に並び替えて、 ターンの処理を開始します。 コマンドの登録はデータ[0]からではなく、データ[1]から登録しています。 データ[0]の所は、ユーザーDB[0:技能]の項目[36:技能が実行されるタイミング]の設定にて、 [[無限使用]コマンド選択直後に発動]を設定している技能を実行する時に、一時保存用として使っています。 ▲トップへ戻る▲ ■ 15:×┗ お宝リスト 戦闘中に敵キャラを倒した時に得られるお金や経験値を一時保存する時に使います。 この一時保存に保存したお金や経験値は、主人公が戦闘に勝利した時のみ取得する事ができます。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。
項目[2:経験取得補正[基本100]]や[3:金額取得補正[基本100]]の値は、 コモンイベント[140:X[戦]戦闘変数初期化]にて設定します。 このコモンイベント[140:X[戦]戦闘変数初期化]の4行目の設定を…
▲トップへ戻る▲ ■ 16:× お店一時処理用 お店の処理で使用するデータの設定する時に使います。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。
▲トップへ戻る▲ ■ 17:×主人公一時DB 主人公に関する一時データを保存する時に使います。 この可変DBに設定されている最大HPや攻撃力などは、 可変DB[0:主人公ステータス]に設定されている能力値に装備して増減した能力値を加えたデータが設定されています。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。
▼項目[13:[一時]次ステータス回復まで][14:[一時]次ステータス回復Max]の補足 状態異常になった時には、状態異常が回復するターン数(歩数)が項目[13・14]に設定されますが、 もしも複数の状態異常が同時になった時には、 回復までのターン数が最も少ない状態異常のターン数が項目[13・14]に設定されます。 例えば戦闘中に以下の3つの状態異常になった場合…
そしてターンが進むと、以下のように項目の値が変化します。
そして項目[13]の値が「0」になった時に、項目[14]の値が「5」だったので、 全て状態異常の残りターン数を「5」減らします。
これで「封印」は「0」になり、状態異常から回復します。 そして項目[13・14]には次に残りターン数が少ない「防御強化」の「2」が設定されます。 このように項目[13・14]を利用する事で、 何らかの状態異常が回復するタイミングで全ての状態異常の回復を確認する処理が実行され、 1ターンごと(一歩ごと)に状態異常からの回復の有無を調べる処理を動かす必要が無くなり、 処理落ちの軽減が期待できます。 ▲トップへ戻る▲ ■ 18:基本システム用変数 ウディタの基本システムで使用する数値や文字列を保存します。 基本システムでは、通常変数や予備変数、文字列変数などを使用していないので、 その代わりとしてこの可変DB[18:基本システム用変数]を使って、コモンイベント同士の情報のやり取りを行っています。 値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。 以下は改造設定を行う時の参考資料用として、データごとの説明を載せています。 この可変DB[18:基本システム用変数]ではデータ側に設定項目があり、 データIDごとに「数値」と「文字列」の設定内容の説明があります。
▼補足 可変DB[18:基本システム用変数]の特定のデータがどこで使われているかを調べたい時には、 コモンイベントの検索機能でデータ名(「メニュー消去フラグ」など)を設定して、検索してください。 ▲トップへ戻る▲ ■ 19:万能ウィンドウ一時DB 万能ウィンドウを表示する時に使用します。 ▼万能ウィンドウとは? 万能ウィンドウは、一覧画面を表示する時に使います。 基本システムでは、アイテムの選択画面や特殊技能の選択画面、 装備の画面右側(所持している装備品の一覧)やお店の商品画面などの表示で使用しています。
【万能ウィンドウに関する説明を見る】
下図はお店の画面を表示する時に、 可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]の項目にどのような情報を保存しているのかを表示したものです。
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