WOLF RPGエディター(ウディタ)/マップイベント【サイトトップへ戻る】 ■複数のマップイベントを実行すると先へ進める (更新:2024/05/08) 複数のマップイベントを実行すると先へ進めるイベントを設定します。 なお、マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現するようなイベントを作りたい時には、 以下のページをご覧ください。 また「A→B→C」と正しい順番に実行しないと再び「A」から調べ直す必要があるイベントを作りたい時には、 以下のページをご覧ください。
■変数について 今回のイベント設定では「変数」を使います。 変数の種類には数値を保存するタイプと文字列を保存するタイプがありますが、今回は数値を保存するタイプを使います。 また数値を保存する変数には、いくつかの種類がありますが、 今回のような処理を作る時には「マップイベントのセルフ変数」か「通常変数(予備変数)」を使います。
今回紹介するイベント設定は、全てのマップイベントを同じマップ内に設定するので、 通常ならばセルフ変数を使いますが、以下の理由で今回は通常変数を使います。
「通常変数」の名前を変更する場合は、システムDB[14:通常変数名]で変更してください。 変数の値はゲーム開始時は全て「0」になっているため、イベントを設定する時には…
今回の場合は、マップイベントを実行したら通常変数の値を「加算1」にします。 5個のマップイベントを実行した場合は、通常変数の値は「5」になり、 通常変数の値が「5以上」になったら先へ進めるように設定します。 但し、単にマップイベントを調べたら「加算1」になるように設定すると、 同じマップイベントを5回実行すると通常変数の値が「5」になってしまうため、 各マップイベントのセルフ変数を使って、「セルフ変数[0]=0」の時のみ「加算1」を実行し、 「加算1」を実行したら「セルフ変数[0]=1」にして、二重に「加算1」が実行されないようにします。 なお、全てのマップイベントが同じマップにいる場合は、実行した回数をセルフ変数でカウントする事ができますが、 ウディタの制作に不慣れな方は、通常変数を使った方が分かりやすいでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■村民全員に話すと村長からアイテムが貰える 村民全員に話すと村長からアイテム「魔力の水」が貰えるイベントを設定します。 ▼動作イメージ
話した人数をカウントする変数は通常変数[1:会話済み人数]を使います。 キャライベントの作り方は別ページに記載しています。 マップイベント「村民」を設定します。 マップイベント「村民」には、初めての会話の時のみ通常変数[1:会話済み人数]の値が「加算1」になるように設定します。
村民のマップイベントが1つできましたら、マップイベントの上で「右クリック → イベントコピー」を実行し、 村民を設定したいマスの上で「右クリック→イベント貼り付け」を実行してください。 コピーしたらマップイベントの名前を「村民02」などと変えてください。 イベントコマンドの設定はそのままで良いです。 マップイベント「村長」を設定します。 今回は村民が5人いるので…
またアイテムは1回だけ貰えるようにするため、セルフ変数[1]を使い…
さらに村民全員と先に話した上で最後に村長と初めて会話した時の事を想定して…
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■村民全員に話すと村長からアイテムが貰える+マップから出ると初期化 アイテムを貰う前に村から出て再び村へやってきた時に、 もう一度村民全員と会話する必要があるように設定する場合は、 上記の■村民全員に話すと村長からアイテムが貰えるを以下のように修正してください。 なお、村のマップが1つのマップのみなのか、複数のマップを繋ぎ合わせているのかによって、設定方法が異なります。 ▼1つのマップで村が作られている場合 村のマップから出ていく時に通常変数[1:会話済み人数]とセルフ変数の値を初期化する設定を行ってください。
▼複数のマップを繋ぎ合わせて1つの村を作っている場合 村民のマップイベントにて、セルフ変数を使っている所を「予備変数」に変えてください。
予備変数はマップイベントごとに使用する番号を変える必要があるため、 他の村民のマップイベントには別の変数番号で設定してください。
村のマップから別のマップへ場所移動する前に、 通常変数[1:会話済み人数]と予備変数1[0〜4]の値を初期化する設定を行ってください。 ▼設定例
マップイベント「村長」の設定に変更はありません。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■全てのスイッチを押すと扉が開く 全てのスイッチを押すと扉が開くイベントを設定します。 ▼動作イメージ
スイッチが押された数をカウントする変数は通常変数[1:スイッチを押した数]を使います。 スイッチの画像はタイルセットにある以下の画像を使います。 マップイベント「スイッチ」を設定します。 マップイベントは…
ページの切り替えにはセルフ変数[0]を使用し…
スイッチを切り替える時には通常変数[1:スイッチを押した数]の値を…
▼1ページ目 ▼2ページ目 ※一度押すと元に戻せないようにする場合は2ページ目のイベントコマンドの設定は不要です。
スイッチを押す方法を主人公が上に乗って押すにする場合は、 1ページ目、2ページ目をそれぞれ以下のように変更してください。
イベントコマンドには、0.5マス移動でスイッチを上を縦に移動した際、 連続でスイッチのON/OFFを繰り返してしまう現象が起こらないようにするイベントを設定します。
スイッチのマップイベントが1つできましたら、マップイベントの上で「右クリック → イベントコピー」を実行し、 スイッチを設定したいマスの上で「右クリック→イベント貼り付け」を実行してください。 コピーしたらマップイベントの名前を「スイッチ02」などと変えてください。 イベントコマンドの設定はそのままで良いです。 マップイベント「扉」を設定します。 扉イベントはマップイベント2個で1つの扉を表示します。 起動条件の変数には「V1:スイッチを押した数が4以下」を設定します。 イベントコマンドの設定は必要ありませんが、【文章の表示】で「開かない」と表示されるように設定しても問題ありません。 また扉の裏側から扉を調べると扉が開けられるようにする場合は、 マップイベント「扉(上)」に通常変数[1:スイッチを押した数]に「5」を設定するイベントを設定してください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■全てのスイッチを押すと扉が開く+押してはいけないスイッチがある 5個あるスイッチで1つだけ押してはいけないスイッチ(OFFが正解)を設定する場合は、 上記の■全てのスイッチを押すと扉が開くを以下のように修正してください。 ▼動作イメージ
マップイベント「スイッチ03」の設定を変更します。
マップイベント「扉」の設定を変更します。 起動条件の変数を「4以下」から「4以外」に変えてください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■全てのスイッチを押すと扉が開く+マップから出ると初期化 スイッチと扉があるマップから別のマップへ移動すると、スイッチが初期化されるようにする場合は、 ■全てのスイッチを押すと扉が開くを以下のように修正してください。 なお、全てのスイッチと扉が1つのマップにあるのか、 複数のマップにまたがっているのかによって、設定方法が異なります。 ▼全てのスイッチと扉が1つのマップにある時 スイッチや扉があるマップから別のマップへ場所移動する前に、 通常変数[1:スイッチを押した数]とセルフ変数の値を初期化する設定を行ってください。
なお、扉が開いている時には初期化しないようにする場合は、 扉が開いていない時(通常変数[1:スイッチを押した数]=5以外の時)のみ、初期化するように設定してください。
▼複数のマップにまたがっている時 スイッチのマップイベントにて、セルフ変数を使っている所を「予備変数」に変えてください。
予備変数はマップイベントごとに使用する番号を変える必要があるため、 他のスイッチのマップイベントには別の変数番号で設定してください。
スイッチや扉があるマップから別のマップへ場所移動する前に、 通常変数[1:スイッチを押した数]と予備変数1[0〜4]の値を初期化する設定を行ってください。
なお、扉が開いている時には初期化しないようにする場合は、 扉が開いていない時(通常変数[1:スイッチを押した数]=5以外の時)のみ、初期化するように設定してください。
マップイベント「扉」の設定に変更はありません。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■扉を消さないようにする 上記の扉の設定では、正しいスイッチの状態になると扉の画像が消える設定になっていますが、 これを正しいスイッチの状態にしても扉の画像は消えず、扉イベントを調べた時に…
▼イメージとしてはウディタのサンプルゲームにある扉イベントのような感じです マップイベント「扉」を修正します。 扉の画像は、正しいスイッチを押しても扉の画像が消える事は無いので、扉の画像をマップチップで設定し、 マップイベントは扉の下のマスだけに設定しても問題ありません。 ▼サンプルゲームの扉はマップチップで設定 起動条件変数の設定は「なし」にしてください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆キャラクターイベントを作る ◆扉イベントを作る ◆マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現する ◆正しい順番でスイッチを押すと扉が開く |