WOLF RPGエディター(ウディタ)/マップイベント【サイトトップへ戻る】 ■正しい順番でスイッチを押すと扉が開く (更新:2024/05/08) スイッチを正しい順番に押していくと扉が開くイベントを設定します。 なお、スイッチの押す順番に関係なく、 全てのスイッチを押したら扉が開くイベントを作りたい時には、以下のページをご覧ください。
■変数について 今回のイベント設定では「変数」を使います。 変数の種類には数値を保存するタイプと文字列を保存するタイプがありますが、今回は数値を保存するタイプを使います。 また数値を保存する変数には、いくつかの種類がありますが、 今回のような処理を作る時には「マップイベントのセルフ変数」か「通常変数(予備変数)」を使います。
今回紹介するイベント設定は、全てのマップイベントを同じマップ内に設定するので、 通常ならばセルフ変数を使いますが、以下の理由で今回は通常変数を使います。
「通常変数」の名前を変更する場合は、システムDB[14:通常変数名]で変更してください。 変数の値はゲーム開始時は全て「0」になっているため、イベントを設定する時には…
今回の場合は、正しいスイッチを押したら通常変数の値が「加算1」となり、「5」になったら先へ進めるように設定します。 最初のスイッチのみ「通常変数=1」にするので、初期化のイベントは必要無く、 スイッチを押している途中で最初からやり直したい時には、最初のスイッチを押せば、自動的に初期化されます。 なお、全てのマップイベントが同じマップにいる場合は、実行した回数をセルフ変数でカウントする事ができますが、 ウディタの制作に不慣れな方は、通常変数を使った方が分かりやすいでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■スイッチを正しい順に押していくと扉が開く(スイッチ1個につき1回だけ押す) 5個のスイッチを正しい順番に押していくと扉が開くイベントを設定します。 今回の処理でスイッチ1個につき、1回だけ押します。 ▼押し順のイメージ スイッチが押された数のカウントには通常変数[1:正しく押した数]を使います。 まず1番目のスイッチを押すと通常変数[1:正しく押した数]が「1」になります。 そして2番目のスイッチを押した時に、 通常変数[1:正しく押した数]が「1」の場合は「2」になり、 通常変数[1:正しく押した数]が「1以外」の場合は「0」になります。 3番目のスイッチを押した時には、 通常変数[1:正しく押した数]が「2」の場合は「3」になり、 通常変数[1:正しく押した数]が「2以外」の場合は「0」になります。 このように正しい順番でスイッチを押していくと徐々に通常変数[1:正しく押した数]の値が増えていき、 「5」になったら扉が開くようにします。 なお、1番目のスイッチを押すと通常変数[1:正しく押した数]が必ず「1」になるので、 押し直したい時には1番目のスイッチを押せば、スイッチの押し直しができます。 スイッチの画像はタイルセットにある以下の画像を使います。 マップイベント「スイッチ」を設定します。 最初のスイッチのみ通常変数[1:正しく押した数]には「代入1」を設定し、 それ以外のスイッチは正しい場合は「加算1」を設定します。
マップイベント「スイッチ02」をコピー&貼り付けして複製し、イベント名と条件分岐の値を変えるだけで、 マップイベント「スイッチ03」以降の設定が簡単にできます。
スイッチを押す方法を「主人公が上に乗って押す」にする場合は、 全てのスイッチを以下のように変更してください。
イベントコマンドには、0.5マス移動でスイッチを上を縦に移動した際、 連続でスイッチのON/OFFを繰り返してしまう現象が起こらないようにするイベントを設定します。
マップイベント「扉」を設定します。 扉イベントは2個で1つの扉を表示します。 起動条件の変数には「V1:正しく押した数が5以外」を設定します。 イベントコマンドの設定は必要ありませんが、【文章の表示】で「開かない」と表示されるように設定しても問題ありません。 また扉の裏側から扉を調べると扉が開けられるようにする場合は、 マップイベント「扉(上)」に通常変数[1:正しく押した数]に「5」を設定するイベントを設定してください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■スイッチを正しい順に押していくと扉が開く(スイッチ1個を複数回押す) 4個のスイッチを正しい順番に押していくと扉が開くイベントを設定します。 今回の処理では同じスイッチを複数回押す事があります。 ▼今回の設定例の押し順 今回の設定では、同じスイッチを2回連続で押す設定はありませんが、一応2回連続に押す設定も可能です。 ただイベントコマンドの設定が複雑になる上、 「2回連続で押さない」「7回押す」の条件でも組み合わせパターンが2916通りもあるので、 無理に2回連続で押す設定にしなくても良いかと思います。 スイッチが押された数をカウントする変数は通常変数[1:正しく押した数]を使います。 今回の設定例でのスイッチを押す順番は以下のとおりになります。
変数の値が「7」の時に扉が開きます。 正しく押していない時には、変数の値が「0」になります。 また正しく押して「7」になっても、さらにボタンを押した場合は「0」になります。 条件分岐は以下のように設定します。
スイッチ[A]は「1」に戻す設定になっていますが、 変数の値が「3」の時にスイッチ[A]を押した時のみ「4」になります。 変数の値が「4」の時にスイッチ[D]を押すと「5」になりますが、 変数の値が「4」の時にスイッチ[B]を押した時にはスイッチ[A]→[B]と押した事により、 「最初からやり直した」と判断して「2」になります。 マップイベント「スイッチ」を設定します。
マップイベント「スイッチB」をコピー&貼り付けで複製して、イベント名と条件分岐の値を変えるだけで、 マップイベント「スイッチC」以降の設定が簡単にできます。
スイッチを押す方法を主人公が上に乗って押すにする場合は、 1ページ目、2ページ目をそれぞれ以下のように変更してください。
イベントコマンドには、0.5マス移動でスイッチを上を縦に移動した際、 連続でスイッチのON/OFFを繰り返してしまう現象が起こらないようにするイベントを設定します。
マップイベント「扉」を設定します。 扉イベントはマップイベント2個で1つの扉を表示します。 起動条件の変数には「V1:正しく押した数が7以外」を設定します。 イベントコマンドの設定は特に必要ありませんが、 必要ならば「開かない」と表示される【文章の表示】を設定してください。 また扉の裏側から扉を調べると扉が開けられるようにする場合は、 マップイベント「扉(上)」に通常変数[1:正しく押した数]に「7」を設定するイベントを設定してください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■扉を消さないようにする 上記の扉の設定では、正しいスイッチの状態になると扉の画像が消える設定になっていますが、 これを正しいスイッチの状態にしても扉の画像は消えず、扉イベントを調べた時に…
▼イメージとしてはウディタのサンプルゲームにある扉イベントのような感じです。 マップイベント「扉」を修正します。 扉の画像は、正しいスイッチを押しても扉の画像が消える事は無いので、扉の画像をマップチップで設定し、 マップイベントは扉の下のマスだけに設定しても問題ありません。 ▼サンプルゲームの扉はマップチップで設定されています。 起動条件変数の設定は「なし」にしてください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆扉イベントを作る ◆マップイベントAを実行するとマップイベントBが出現する ◆複数のマップイベントを実行すると先へ進める |