WOLF RPGエディター(ウディタ)/マップイベント【サイトトップへ戻る】 ■ボスキャラを作る (更新:2024/05/03) 話しかけると戦闘が始まるボスキャラを作成します。
■ユーザーDBの設定 ユーザーDBにて敵キャラの設定を行います。 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]を開き、未使用のデータIDにボスキャラを設定してください。 今回の設定例ではデータID[40]にボスキャラを設定します。 数値設定などはあとで設定する事ができるので、取りあえず項目[0:敵キャラ名]と項目[1:画像ファイル]だけを設定してください。 ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]、 ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]、 ユーザーDB[12:┗ 状態耐性]の画面を開き、それぞれのデータIDを確認してください。 今回の設定例ではデータID[40]に敵キャラを設定しているので、 ユーザーDB[10〜12]のそれぞれのデータ数は「41以上」である必要があります。 データ数を変える場合は「データ数の設定」をクリックしてください。 データ数が不足している状態で戦闘を実行すると、以下のエラーが発生します。 このようなエラーが発生した場合は、ユーザーDB[10〜12]のデータ数を増やしてください。 ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]は、敵の行動内容を設定します。 初期設定のままだと「通常攻撃」のみを行います。 ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]は、属性の耐性を設定します。 例えば「雷に弱い」とする場合は、項目[3:<雷攻撃>効果[%]]を「200%」などにします。 逆に「炎に強い」とする場合は、項目[1:<炎攻撃>効果[%]]を「50%」などにします。 ユーザーDB[12:┗ 状態耐性]は、状態の耐性を設定します。 例えば「毒が効かない」とする場合は、項目[2:<毒> 成功率]を「0」にします。 ユーザーDB[13:敵グループ]を開き、ボスキャラの敵グループを設定してください。 設定例ではデータID[35]にボスキャラの敵グループを設定しています。 戦闘の処理では、この敵グループを指定して敵を出現させているため、 ボスキャラ1体しかいない場合でも、必ず敵グループを設定する必要があります。 以上でユーザーDBの設定は完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■マップイベントの設定 ボス用のマップイベントを設定します。
負けてもゲームオーバーにならない場合や逃走が可能な場合は、以下のように設定します。
▼負けた時 ▲トップへ戻る▲ ■戦闘前に演奏していたBGMを戦闘終了後に続きから演奏させる 戦闘開始前に演奏していたBGMを戦闘終了後に再演奏させる際、初期設定ではBGMの最初からの演奏になりますが、 これを戦闘開始直前に演奏されていた位置から演奏するように改造します。 改造設定はコモンイベント[188:X◆戦闘処理]にて行います。 コモンイベント[188:X◆戦闘処理]の「セルフ変数使用状況」にて、セルフ変数[97:再生位置記憶]を設定してください。 14行目に以下のイベントを追加してください。
239行目と243行目にあるイベントコマンド【サウンド】を開き、それぞれの途中再生に「1600097」を設定してください。 以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■戦闘終了後に戦闘不能から回復させない サンプルゲームの初期設定では、戦闘時に戦闘不能になっても戦闘終了後にHP「1」で回復する設定になっています。 もしも戦闘終了後にHP「1」に回復せず、戦闘不能のままにしたい時には、 ユーザーDB[17:システム設定]の項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]の設定を「0:戦闘不能のまま」に変えてください。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆キャラクターイベントを作る ◆エンカウントで敵を出現 ◆[戦闘改造]全ての敵キャラを強くする |