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■コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]を呼び出す事で、
指定した主人公のHPや攻撃力を取得したり、パーティにいるかどうかを調べたりする事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




指定した主人公がパーティ内にいるかどうかを調べる処理は、
このコモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]の中で処理しますが、
攻撃力などのパラメータを調べる処理は、
コモンイベント[071:X[移]パラメータ取得]を呼び出して処理しています。



取得される最大HPや攻撃力などの値は、
可変DB[17:×主人公一時DB]に保存されている値を取得します。

この可変DB[17:×主人公一時DB]には、
可変DB[0:主人公ステータス]に設定されている攻撃力などの値に、
装備した武器や防具の値を加算したものが保存されています。



このコモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]は値を取得するだけの処理です。

最大HPや攻撃力を増減させる場合は、
コモンイベント[007:○能力値増減]を呼び出して増減してください。



主人公の名前や肩書きを調べる場合は、
コモンイベント[023:▲メンバー情報取得[文字列]]を呼び出して調べてください。



このコモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]は、戦闘中は使用できません。

戦闘中に使用しても、戦闘前の情報(状態異常などで変動していない値)を取得します。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「対象主人公」

処理する主人公を設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値には可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定してください。
▼数値2/コモンセルフ1「取得内容」

調べる内容を設定。
▼結果を返す「取得した値」(セルフ変数[30:取得した値])

指定した主人公の指定した情報の数値データを返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
071:X[移]パラメータ取得 レベル、最大HP、攻撃力などの数値を取得。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象主人公 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
1 取得内容 取得する内容を設定。
-1 パーティ在籍有無(居ない=0、居た=1)を取得
10 レベル(可変DB[0:主人公ステータス]項目[4:レベル])を取得
11 経験値(可変DB[0:主人公ステータス]項目[54:現Lvの取得経験値])を取得
20 最大SP(可変DB[17]項目[0:[一時]計算済みMaxHP])を取得
21 最大SP(可変DB[17]項目[1:[一時]計算済みMaxSP])を取得
22 HP(可変DB[0:主人公ステータス]項目[6:HP])を取得
23 SP(可変DB[0:主人公ステータス]項目[8:SP])を取得
30 攻撃力(可変DB[17:×主人公一時DB]項目[2:[一時]計算済み攻撃力])を取得
31 防御力(可変DB[17:×主人公一時DB]項目[3:[一時]計算済み防御力])を取得
32 精神攻撃(可変DB[17:×主人公一時DB]項目[4:[一時]計算済み精神攻撃])を取得
33 精神防御(可変DB[17:×主人公一時DB]項目[5:[一時]計算済み精神防御])を取得
34 敏捷性(可変DB[17:×主人公一時DB]項目[6:[一時]計算済み敏捷性])を取得
10 一時変数A 主人公がパーティにいるかどうかを調べる処理にて、
パーティの何番目を調べるのかを設定する時に使用。
11 一時主人公ID 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
20 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
30 取得した値 [結果を返す]で使用。
取得した情報を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
1-17 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[取得内容] が -1 と同じ
パーティに指定した主人公がいるかどうかを調べる場合は分岐。
  6-17 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、
パーティ内に指定した主人公がいるかどうかを調べる。
    9-15 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時主人公ID] が CSelf0[対象主人公] と同じ
パーティ内に指定した主人公IDがあった場合は分岐し、
セルフ[30]に「1」を設定し、主人公が居た事を呼び出し元のコモンイベントに伝える。
主人公が見つかったので、【イベント処理中断】を実行。
19-21 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[取得内容] が 0 以上 ]の場合↓
何らかの情報を取得する設定である場合は分岐。
  20-21 コモンイベント[071:X[移]パラメータ取得]を呼び出し、
指定した主人公の指定した情報をセルフ[30]に取得。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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