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■コモンイベント[028:◆バトルの発生]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[028:◆バトルの発生]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[028:◆バトルの発生]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[028:◆バトルの発生]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[028:◆バトルの発生]を呼び出す事で、
敵と戦う戦闘処理を実行する事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




実際の戦闘の処理は、コモンイベント[188:X◆戦闘処理]を呼び出して処理します。



エンカウント(歩いていて敵が出現する)で戦闘を発生させる場合は、
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]をご利用ください。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「敵グループ番号」

戦う敵グループをユーザーDB[13:敵グループ]データIDで設定。
▼数値2/コモンセルフ1「逃走可能」

逃走ができるかどうかを設定。
▼数値3/コモンセルフ2「敗北時の処理」

敗北時にゲームオーバーイベントを実行するのか、
そのままイベントを実行し続けるのかを設定。
ゲームオーバーになった場合は、
コモンイベント[213:ゲームオーバーイベント]が実行されます。
このゲームオーバーの時に実行されるコモンイベントの設定は、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[30:[戦闘]ゲームオーバー時のEv]で行います。
▼数値4/コモンセルフ3「戦闘BGM」

戦闘中に演奏されるBGMを設定。
<デフォルトBGM>」の場合は、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]に設定されたBGMが演奏されます。
▼結果を返す「勝1/負-1/逃0」(セルフ変数[10:戦闘結果])

戦闘結果(勝利=1、逃走=0、敗北=-1)を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[028:◆バトルの発生]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[028:◆バトルの発生]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
188:X◆戦闘処理 戦闘処理のメインイベント。
このコモンから必要なコモンを呼び出して、戦闘処理全体を動かします。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[028:◆バトルの発生]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 敵グループ番号 戦う敵グループ(ユーザーDB[13:的グループ]データID)を設定。
1 逃走可能 逃走できかどうかを設定。
0 逃走可能
1 逃走不可
2 敗北時処理 主人公が戦闘に敗北した後の処理方法を設定。
0 ゲームオーバーEvへ
1 イベント続行
3 戦闘BGM 戦闘中に演奏するBGM(システムDB[1:BGMリスト]データID)を設定。
10 戦闘結果 [結果を返す]で使用。
戦闘結果を設定し、呼び出し元のイベントへ返します。
-1 敗北
0 逃走
1 勝利

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】



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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

処理内容
0 コモンイベント[188:X◆戦闘処理]を呼び出し、戦闘処理を実行します。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

◆ボスキャラを作る
◆エンカウントで敵を出現

◆[戦闘改造]全ての敵キャラを強くする

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