行 |
処理内容 |
1-76 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[戦闘中フラグ] が 1 と同じ |
戦闘中の場合は分岐。 |
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4-15 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象] が 0 以上 |
スロットの指定がある場合は分岐。 |
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9-15 |
コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]でHPが残っているかどうかを調べ、
HPが残っている場合は分岐し、81行目のラベル「単体ダメージ処理」へジャンプし、
ダメージ処理を実行したら182行目のラベル「単体ダメージ処理終了1」へジャンプ。 |
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17-43 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf0[対象] が -1 と同じ ]の場合↓ |
主人公全員の場合は分岐。 |
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21-43 |
■ループ開始 |
パーティ内にいる全ての主人公のダメージ処理が終わるまでループ。 |
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23-27 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が CSelf20[最大スロット数]
以上 |
これ以上処理するスロットが無い場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。 |
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29-41 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[対象キャラID] が 0 以上 |
調べたスロットに主人公がいる場合は分岐し、さらにその主人公のHPが1以上の場合は分岐。
そして81行目のラベル「単体ダメージ処理」へジャンプし、
ダメージ処理を実行したら37行目のラベル「単体ダメージ処理終了2」へ戻ってくる。 |
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45-74 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf0[対象] が -2 と同じ ]の場合↓ |
敵キャラ全体の場合は分岐。 |
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50-72 |
■ループ開始 |
全ての敵キャラのダメージ処理が終わるまでループ。 |
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52-56 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が CSelf20[最大スロット数]
以上 |
これ以上処理するスロットが無い場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。 |
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58-70 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[対象キャラID] が 0 以上 |
調べたスロットに敵キャラがいる場合は分岐し、さらにその敵キャラのHPが1以上の場合は分岐。
そして81行目のラベル「単体ダメージ処理」へジャンプし、
ダメージ処理を実行したら66行目のラベル「単体ダメージ処理終了3」へ戻ってくる。 |
77-79 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 単体ダメージ処理(終わったら指定ラベルにジャンプ)
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
80-180 |
■回数付きループ [ 0 ]回 |
ダメージ処理を実行する場合はこの中でジャンプしてくる。 |
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81 |
●ラベル地点「単体ダメージ処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
ダメージ処理を行う場合はここへジャンプして来ます。 |
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84-96 |
■回数付きループ [ 1 ]回 |
ダメージの表示位置の基準となる座標をセルフ[18〜19]に設定。 |
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101-110 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[何ポイント?] が -1 以下
【2】 CSelf1[何ポイント?] が 0 以上 |
HP回復かHPダメージかで分岐し、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]を「HP回復」か「HPダメージ」で呼び出す。 |
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112-113 |
コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]を呼び出してHP増減を処理し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してダメージ音のSEを演奏。 |
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114-125 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が 9 以下 |
主人公のダメージ処理の場合は分岐。 |
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118-125 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[何ポイント?] が -1 以下
【2】 CSelf1[何ポイント?] が 0 以上 |
HP回復かHPダメージかで分岐し、 HP回復かHPダメージに合わせて
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の表示方法を変える。 |
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127-136 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf10[対象スロット] が 10 以上 ]の場合↓ |
敵キャラのダメージ処理の場合は分岐。 |
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129-136 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[何ポイント?] が -1 以下
【2】 CSelf1[何ポイント?] が 0 以上 |
HP回復かHPダメージかで分岐し、 HP回復かHPダメージに合わせて
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の表示方法を変える。 |
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141-159 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が 9 以下 |
主人公のダメージ処理の場合は分岐。 |
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145-147 |
▼ 味方パラメータ再計算 |
ステータス画面の表示を更新。 |
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148-159 |
▼ 新たに戦闘不能になってたら撃破処理 |
ダメージ処理で戦闘不能になった場合は、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出して撃破音のSEを演奏。 |
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161-175 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf10[対象スロット] が 10 以上 ]の場合↓ |
敵キャラのダメージ処理の場合は分岐。 |
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163-166 |
コモンイベント[146〜148]を呼び出して可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を更新し、
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出して、画面上のHP表示を更新。 |
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167-175 |
戦闘不能になった場合は分岐し、敵撃破関連の処理を実行。 |
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178 |
●ラベル「単体ダメージ処理終了\cself[29]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>
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指定したラベルへジャンプします。
単体ダメージ処理終了1 |
182行目 |
単体キャラのダメージ処理 |
単体ダメージ処理終了2 |
37行目 |
主人公全員のダメージ処理 |
単体ダメージ処理終了3 |
66行目 |
敵キャラ全体のダメージ処理 |
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182 |
●ラベル地点「単体ダメージ処理終了1」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
単体キャラのダメージ処理が終了したら、ここへジャンプして来ます。 |