セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
対象 |
ダメージを与える対象キャラ(スロット)を設定。
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-2 |
敵全体 |
-1 |
パーティ全員 |
0 |
1人目 |
1 |
2人目 |
2 |
3人目 |
3 |
4人目 |
4 |
5人目 |
5 |
6人目 |
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10 |
敵1 |
11 |
敵2 |
12 |
敵3 |
13 |
敵4 |
14 |
敵5 |
15 |
敵6 |
16 |
敵7 |
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1 |
何ポイント? |
ダメージ量を設定。
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10 |
対象スロット |
ループ処理で処理するスロットを設定する時に使用。 |
11 |
対象キャラID |
キャラIDを設定し、「0以上=キャラ居る(ダメージ実行)」とする。
主人公 |
可変DB[0:主人公ステータス]のデータID |
敵キャラ |
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]のデータID+10000 |
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12 |
一時変数 |
キャラのHPを取得する時に使用。 |
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18 |
座標X |
ダメージ量の数字を表示するX位置を設定。 |
19 |
座標Y |
ダメージ量の数字を表示するY位置を設定。 |
20 |
最大スロット数 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[51:システム上最大パーティー人数]や
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を設定し、
主人公の最大人数や敵グループの最大敵数を設定。 |
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25 |
戦闘中フラグ |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]の値を
取得する時に使用。 |
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29 |
戻り先 |
●ラベル「単体ダメージ処理終了\cself[29]」に飛ぶ
の処理にて、どの位置にジャンプするのかを設定。
1 |
単体キャラを処理 |
2 |
主人公全員を処理 |
3 |
敵キャラ全体を処理 |
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41 |
ダメージ一時 |
ダメージ量のプラスマイナスを逆転させる時に使用。 |
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58 |
直前戦闘不能フラグ |
ダメージを与える前に戦闘不能であるかどうかを取得。
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59 |
戦闘不能フラグ |
ダメージを与えた後に戦闘不能であるかどうかを取得し、
セルフ[58]と比較してダメージを与えた後に戦闘不能になった場合は、
撃破時の効果音(ユーザーDB[16]の項目[17])を演奏する。 |