コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象 ダメージを与える対象キャラ(スロット)を設定。
-2 敵全体
-1 パーティ全員
0 1人目
1 2人目
2 3人目
3 4人目
4 5人目
5 6人目
10 敵1
11 敵2
12 敵3
13 敵4
14 敵5
15 敵6
16 敵7
1 何ポイント? ダメージ量を設定。
-1以下 回復量
0以上 ダメージ量
10 対象スロット ループ処理で処理するスロットを設定する時に使用。
11 対象キャラID キャラIDを設定し、「0以上=キャラ居る(ダメージ実行)」とする。
主人公 可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラ ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000
12 一時変数 キャラのHPを取得する時に使用。
18 座標X ダメージ量の数字を表示するX位置を設定。
19 座標Y ダメージ量の数字を表示するY位置を設定。
20 最大スロット数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]
可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を設定し、
主人公の最大人数や敵グループの最大敵数を設定。
25 戦闘中フラグ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]の値を
取得する時に使用。
29 戻り先 ●ラベル「単体ダメージ処理終了\cself[29]」に飛ぶ
の処理にて、どの位置にジャンプするのかを設定。
1 単体キャラを処理
2 主人公全員を処理
3 敵キャラ全体を処理
41 ダメージ一時 ダメージ量のプラスマイナスを逆転させる時に使用。
58 直前戦闘不能フラグ ダメージを与える前に戦闘不能であるかどうかを取得。
0 戦闘不能ではない
1 戦闘不能である
59 戦闘不能フラグ ダメージを与えた後に戦闘不能であるかどうかを取得し、
セルフ[58]と比較してダメージを与えた後に戦闘不能になった場合は、
撃破時の効果音(ユーザーDB[16]項目[17])を演奏する。


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