行 |
処理内容 |
10-12 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ※「主人公ステータス」の「装備中の武器」が始まる項目番号をここで指定します。 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[28〜35]にある初期装備を調べるため、
最初の項目IDである「28」をセルフ[90]に設定。 |
13-14 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ すでに初期化が終わってたらここで停める |
15-21 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf99[終了フラグ] が 1 以上 |
22行目以降にある初期化の処理を一度実行している場合は分岐。 |
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17-19 |
▼ 終了フラグが立ってたら実質上処理しない(長いウェイト) |
ウェイト「999999(約4時間37分47秒)」を実行し、他の処理の邪魔にならないように長期待機を実行。 |
万が一ウェイトが終了しても、【イベント処理中断】が実行して、再び「999999」が実行されます。 |
22-25 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画面サイズ補正値と基本フォントサイズを格納
▼ (ちなみに、メニュー実行時と戦闘開始時にも一応格納し直しています)
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26-49 |
■条件分岐(変数): 【1】 Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 220 以上 |
ウディタのバージョンが[2.20]以上の場合は分岐。 |
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29-33 |
▼ 新処理 解像度の縦横から引き延ばし倍率を算出 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。 |
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34-35 |
▼ 使わないが、旧バージョン対応の配布コモンイベント用にいちおう旧座標倍率にも縦サイズで入れておく |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
ウディタ[2.20]以降の基本システムでは、
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[3:[×未使用] 座標倍率[x10]]は使用していませんが、
古いコモンイベント素材を使う事を考慮して、一応設定しています。 |
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36-52 |
▼ フォントサイズを計算&代入
▼ フォントサイズはウィンドウの縦・横の小さい方を計算に使うよう修正 Ver3.00修正 |
ゲーム画面の縦横サイズの小さい方のサイズを基準にして、
可変DB[18:基本システム用変数]やシステム変数に画面サイズやフォントサイズを設定。 |
56-95 |
◇分岐: 【2】 [ Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 220 未満 ]の場合↓ |
ウディタのバージョンが[2.20]未満の場合は分岐。 |
98 |
セルフ[99]に「1(初期設定済み」を設定し、初期設定が今後実行されないようにします。 |
100-121 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ その他のパラメータ初期化
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
可変DB[18:基本システム用変数]やシステム変数に基本システムで使用する値を設定。 |
122 |
コモンイベント[079:X[移]パーティー情報計算]を呼び出し、
可変DB[6:パーティー情報]の項目[1〜6]で途中に未使用の主人公IDがある場合は、前に詰める処理を実行。 |
124-144 |
▼ 仲間が重複してた場合は外す処理 |
可変DB[6:パーティー情報]の項目[1〜6]の中に、
同じ主人公IDが二重に設定されていないかどうかをチェック。
例えば項目[2]と項目[5]に同じ主人公IDがあった場合は、
後続の方(項目[5])の主人公IDを「-1」に変更する。 |
150 |
コモンイベント[079:X[移]パーティー情報計算]を呼び出し、
120-143行目の処理によって、可変DB[6:パーティー情報]の項目[1〜6]の中に、
未設定の主人公IDが点在する状態になっている可能性があるため、再び前に詰める処理を実行。 |
151 |
コモンイベント[080:X[移]パーティー画像再設定]を呼び出し、
画面上の主人公の歩行グラフィックを表示。 |
153-155 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ キャラクターの装備を、武器(コード20000〜) と 防具(コード30000〜) に変換する
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
159-206 |
■回数付きループ [ CSelf10[最大処理数] ]回 |
可変DB[0:主人公ステータス]にあるデータ数(主人公の数)だけループし、主人公ごとに初期設定を行います。 |
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162 |
▼ ここから装備ごとにチェック するループ |
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165-193 |
■回数付きループ [ CSelf13[装備種類Max数] ]回 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[装備可能欄数](初期値[5])の数だけループ。 |
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166-191 |
▼ 元のコード番号(0〜9999)を読む |
基本システムの処理では、
武器は「20000〜29999(ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000)」、
防具は「30000〜39999(ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000)」で処理しているため、
項目[28]の値は「+20000」を実行して「武器コード」に変え、
項目[29〜35]の値は「+30000」を実行して「防具コード」に変える必要があります。 |
なお、項目[28〜35]の値が「-1以下」の場合は「装備無し」と言う事で、
武器コードや防具コードの変換は行われず、「-1以下」のままになります。 |
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195-204 |
▼ 自然回復値を0に戻す |
パラメータを初期化。 |
208-213 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 最新セーブデータ番号をSystem.savから取得 (System.savの通常変数0番を最終セーブデータ番号として使用)
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セーブデータ「System.sav」の通常変数[0]の値を取得し、システム変数[25:現在セーブデータ番号(0〜)]に設定。 |
214-220 |
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▼ 初期音量を50に変更 フォント太さも修正 ver3.00修正
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音量とフォントの太さのシステム変数を設定。 |