セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
5 |
*名前なし* |
システム用のセーブデータのファイルアドレスを設定する時に使用。 |
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10 |
最大処理数 |
可変DB[0:主人公ステータス]のデータ数(主人公の数)を取得。 |
11 |
処理中位置 |
可変DB[0:主人公ステータス]のデータIDを設定。 |
12 |
注目装備位置(DB側) |
可変DB[0:主人公ステータス]の装備品のIDを保存する項目の項目ID(28〜35)を
設定し、装備品のIDを出力する時に使用。 |
13 |
装備種類Max数 |
装備品の数(ユーザーDB[17:システム設定]の項目[22:装備可能欄数])を取得し、
初期の装備品を調べる時のループ回数の設定で使用。 |
14 |
注目装備 |
可変DB[0:主人公ステータス]の装備品のIDを取得する時に、
最初に取得したIDは「武器」、2つ目以降を「防具」と処理する時に使用。 |
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16 |
仲間探索回数 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[51:システム上最大パーティー人数]を取得し、
ループ回数の設定で使用し、パーティの定員分だけループさせます。 |
17 |
現在注目仲間位置 |
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出す時に、
パーティの何番目の主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]のデータID)を
調べるのかを指定する時に使用。
設定値「0〜5」で「0=1番目のID取得」「1=2番目のID取得」と設定。 |
18 |
残り調査回数 |
パーティ内に同じ主人公IDが重複していないかどうかを調べる時に、
その調べる人数(ループ回数)を設定する時に使用。
例えば1番目の主人公IDと同じIDがパーティ内にいるかどうかを調べる時には、
2〜6番目の主人公IDを調べる事になるので、このセルフ[18]には「5」を設定し、
5回ループさせて、同じ主人公IDがいないかどうかを一人ずつ調べます。
2番目の主人公IDと同じIDがいるかどうかを調べる時には、
既に1番目と2番目は比較済みなので、1番目の除いた残りの4人を調べるため、
このセルフ[18]には「4」を設定します。 |
19 |
一時主人公ID |
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出した時に、
指定したパーティの位置にいる主人公IDを取得する時に使用。 |
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20 |
一時保存コード |
装備品のデータIDを取得する時に使用。
武器はユーザーDB[3:武器]のデータIDを取得し、
防具はユーザーDB[4:防具]のデータIDを取得します。 |
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22 |
二次注目位置 |
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出す時に、
パーティの何番目の主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]のデータID)を
調べるのかを指定する時に使用。
使い方はセルフ[17]と同じですが、
こちらは主人公IDの重複を確認する時の確認相手を取得する時に使用。 |
23 |
二次主人公ID |
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出した時に、
指定したパーティの位置にいる主人公IDを取得する時に使用。
使い方はセルフ[19]と同じですが、
こちらは主人公IDの重複を確認する時の確認相手を取得する時に使用。 |
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25 |
一時変数A |
可変DB[18:基本システム用変数]やシステム変数に設定する値の作成に使用。 |
26 |
一時変数B |
可変DB[18:基本システム用変数]やシステム変数に設定する値の作成に使用。 |
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90 |
装備チェック開始位置 |
可変DB[0:主人公ステータス]の初期装備を調べる時に、
最初の項目番号となる「28」(項目[28:装備中の武器])を設定。 |
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99 |
終了フラグ |
コモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]の初期化処理が1回実行されたら、
このセルフ[99]を「1」にして、これ以降は初期化処理が実行されないようにします。 |